¿Cómo funcionarían los cines inmersivos?

En un mundo futuro distante, la gente que vaya al cine no solo verá películas sino que las 'experimentará'. Los espectadores serán parte del elenco con la ayuda de la realidad virtual inmersiva. ¿Cómo se producirían estas películas y cómo serían los cines?

¿Un "mundo futuro distante?" Dispara, espero estas cosas en los próximos dos años.
Considere reducir su pregunta porque tiene muchas, muchas respuestas posibles; puede estar basado en opiniones.

Respuestas (4)

El primer desafío técnico es que los humanos tienen muchos sentidos que deberían ser atendidos para lograr una experiencia verdaderamente inmersiva. La visión y la audición son bastante fáciles y ya las tenemos bastante bien cubiertas por la realidad virtual y ciertamente es fácil imaginar que los auriculares podrían refinarse para lograr una experiencia bastante convincente.

Más difícil son tus sentidos asociados con la posición y el movimiento, si quieres poder caminar en un mundo virtual e interactuar con los objetos de una manera convincente, necesitas engañar a muchos mecanismos sensoriales de forma sincronizada.

Del mismo modo, la temperatura, el sabor y el olfato son importantes para establecer una experiencia de inmersión adecuada.

Las interpretaciones de ciencia ficción de la realidad virtual a menudo involucran sistemas de realidad virtual que proyectan información directamente en el cerebro (esto surge mucho en Red Dwarf, por ejemplo, Back to Reality ). Aunque es difícil adivinar cómo se podría lograr en la práctica o si es posible debido a la forma compleja en que el cerebro procesa la información y realiza asociaciones.

También está la cuestión de si eres un espectador pasivo o si realmente estás involucrado y eres capaz de influir en la acción. En el último caso, estás hablando tanto de una experiencia de tipo videojuego como de una película. La dificultad aquí, por supuesto, es que es muy difícil contar una buena historia y dar al espectador/participante un sentimiento de agencia. Por razones obvias, se vuelve cada vez más difícil seguir produciendo historias ramificadas.

Entonces, en los videojuegos, vemos varios enfoques para esto, desde secuencias de escenas con guiones estrictos, como los juegos tipo Call of Duty, hasta cosas como la serie Mass Effect, donde hay un arco argumental general, pero coloreado bastante por las decisiones acumulativas del jugador hasta abrir. juegos de rol mundiales que pueden tener docenas de hilos de historia separados y cientos de 'misiones secundarias' opcionales.

Una forma de evitar esto es tener una gran cantidad de participantes humanos interactuando entre sí como en los juegos MMORPG. Un inconveniente aquí es que no hay mucho control de calidad de los otros personajes, lo que de hecho es la ruina de muchos juegos en línea.

También está el tema del tiempo. El cine convencional suele tener un guión y editarse para reducir grandes períodos de tiempo y puede cambiar de un lugar a otro. Una vez más, esto crea un conflicto entre la inmersión en la que podría esperar experimentar cosas en tiempo real y experimentar una historia general.

Otro enfoque es que tienes algún tipo de híbrido entre el teatro en vivo, los juegos de rol y los videojuegos para que estés esencialmente en un entorno real con accesorios y realidad aumentada con personajes virtuales y efectos especiales superpuestos en un escenario físico real. En este caso, un cine podría ser simplemente un gran almacén con decorados modulares que se pueden configurar para adaptarse a diferentes producciones.

Ha habido varios intentos de esto, incluidas cosas como Laser Quest y varias encarnaciones de juegos de guerra y juegos de rol de acción en vivo, así como series de televisión como Knightmare (que, a pesar de ser bastante tosca, se adelantó en muchos aspectos a su tiempo, al menos en concepto, si no en ejecución). ).

Si está apuntando al equivalente de una película fija en "Primera persona", reproduciendo la experiencia (fija) del personaje principal, en lugar de la vista externa actual en "Tercera persona", a diferencia del equivalente de un video VR juego en el que puede elegir lo que sucede. Luego, desea poder grabar y reproducir una experiencia sensorial completa, y hacer la reproducción para que, por ejemplo, se sienta como si estuviera girando la cabeza o moviendo el brazo o lo que sea. de simplemente confundirlo/darle náuseas cuando la vista o las sensaciones táctiles cambian y su cuerpo no.

Si bien puede hacer la grabación con cámaras adecuadas / posición de las extremidades / sensores táctiles / olfativos, el mecanismo habitual de SF es agitar manualmente una configuración de grabación / reproducción neuronal, por lo que está interactuando con el cerebro de alguna manera y grabando lo que el actor está experimentando con su sentidos, en lugar de tener cámaras, etc. (lo que también le permite eliminar con la mano el problema de la cinestesia de reproducción: con un enlace neuronal, está reemplazando el estado de la posición de su cuerpo con la señal grabada).

Si aún desea tener cines, haga que la configuración del acoplamiento neuronal sea lo suficientemente compleja / costosa / que requiera supervisión externa para que sea más sensato alquilar tiempo en un cine en lugar de tener su propio equipo en casa. Después de todo, si está ejecutando una configuración de realidad virtual, es una configuración individual en lugar de una pantalla grande compartida.

Si su definición de cine inmersivo no se aleja demasiado del motivo cinematográfico actual de contar historias lineales, y siempre que su tecnología permita agregar más información sensorial a las audiencias que la visión y el sonido, el cine inmersivo podría ser algo así como una película actual, pero donde donde el público puede oler y sentir el entorno en el que se desarrolla el cimema, así como mirar a su alrededor para inspeccionar el escenario y observar a los actores desde lugares de visualización no estándar.

La desventaja de permitirle a la audiencia la libertad de mirar y pararse donde deseen en un mundo cinematográfico es que el director de cine perderá la capacidad de controlar el enfoque de la audiencia mientras cuenta la historia. En el cine actual, la iluminación, la orientación de los actores y la forma en que se diseña el escenario se utilizan para generar un impacto emocional o narrativo específico en la audiencia, pero si miran en la dirección equivocada o se paran en lugares extraños, esos efectos pueden perderse.

Si su definición de cine inmersivo se acerca más a lo que son los videojuegos actuales, donde permite que los miembros de la audiencia participen en la historia, existen posibles problemas que los creadores de cine inmersivo deberán superar. Vemos algunos de estos problemas y algunas posibles soluciones a esos problemas en los videojuegos actuales:

1) ¿Se conocen los diferentes miembros de la audiencia (como en los juegos MMO)? Esto permite que las audiencias afecten la experiencia del cine de los demás, tanto para bien como para mal.

2) ¿Los diferentes miembros de la audiencia no se conocen entre sí (como en los juegos de un solo jugador)? Esto permite que las personas experimenten ser el protagonista u otro personaje de su elección.

3) Si interpreta a un protagonista, ¿tiene la audiencia libertad para decidir qué sucede? Más divertido para los espectadores, pero escribir todas las posibilidades rápidamente se convierte en un gran problema para los creadores de cine. Si se permiten menos decisiones, la historia puede sentirse forzada o limitada por la audiencia/espectadores.

Los videojuegos han intentado abordar algunos de estos problemas, con varios grados de éxito.

Los juegos sobre raíles/tubos tienden a tener historias más sólidas y cinemáticas impresionantes similares a las películas, a expensas de la libertad del jugador. El jugador se ve obligado a seguir el guión, a pesar de lo que desee. JRPG como Final Fantasy y juegos como Call of Duty fall son ejemplos de esto.

Los juegos más abiertos, como los juegos de rol occidentales, no pueden predecir fácilmente el orden en que el jugador explorará el mundo y, por lo tanto, a menudo limitan la forma en que los NPC pueden interactuar con el jugador. Aunque el jugador tiene más libertad para explorar el mundo e interactuar con otros, se vuelve más difícil crear una historia lineal para el jugador, ya que es posible que no siga las pistas sobre a dónde ir a continuación. La serie Fallout son ejemplos de esto.

Algunos juegos evitan el problema de la narración al evitar contar una historia. El mejor ejemplo de esto podrían ser los juegos de disparos en primera persona. A menudo tienen una historia de fondo para explicar el universo (como la Segunda Guerra Mundial o los extraterrestres que invaden la Tierra), pero estos juegos son el equivalente a las películas de acción y aventuras casi sin trama; involucran al jugador con acción en lugar de contar historias.

En resumen, creo que el 'Cine Inmersivo' no será un tipo de entretenimiento, del mismo modo que no todos los géneros de videojuegos utilizan los mismos métodos de interacción con los jugadores. 'Cine inmersivo' será un término general que describirá una variedad de tácticas diferentes que desarrollarán las películas para atraer a los diferentes gustos de la audiencia en cuanto a la narración. La forma en que se producirán estas películas será similar a la producción de películas actual si la audiencia tiene poco o ningún efecto en la historia, pero más parecida a la producción de videojuegos si la audiencia tiene más efecto o interacción con la trama. El lugar donde se verá este cine inmersivo será en edificios para fines especiales, como salas de cine, si la tecnología es costosa, pero en configuraciones de realidad virtual en el hogar si el equipo es asequible para el consumidor promedio.

Básicamente juegos de realidad virtual elaborados, es posible que no veas teatro en absoluto a menos que la película o el juego sea más un juego grupal que una película.