¿Cómo dividiría una IA su esfera física de influencia en una "cuadrícula" de sectores?

Entonces, mi nave nodriza colonia se arrastra a través del subespacio a un ftl "lento" mientras envía sondas más rápidas por delante. Una vez que ha localizado un cúmulo (es decir, una agrupación aceptablemente densa, no necesariamente un cúmulo estelar real) de mundos con clasificaciones de "habitabilidad aceptable" (ya sea habitable o que pueda albergar colonias cerradas estables y tiene potencial para una posible terraformación eventual), se estaciona en el centro de su región seleccionada del espacio y luego divide el espacio a su alrededor en "sectores", al menos 8 de los cuales contienen al menos 1 de los mundos identificados. Luego comienza a despertar a la tripulación de comando para que las naves coloniales más pequeñas se dispersen en oleadas a cada uno de estos sectores.

Mi pregunta es: ¿qué forma/ángulo debo hacer estos "sectores"?

El radio exterior de los "sectores" de la nave nodriza es de 1000 ly (distancia máxima de 2 vías para las sondas de la nave, que actúan como lanzaderas de comunicaciones después de que comienza la colonización)

Necesitan (editado ya que no se requiere la forma real) permitir que la nave nodriza controlada por IA se use como una cuadrícula/matriz para organizar, controlar y monitorear el esfuerzo de colonización.

No es necesario que el tamaño del sector sea lo suficientemente grande para que la esfera solo albergue los 8 sectores habitacionales principales. Puede incluir sectores "muertos" de espacio vacío o sistemas inhabitables. Sin embargo, cada sector se convierte extraoficialmente en el "territorio" de la colonia inicial para expansión, recursos y protección. Como se trata de un juego de estilo de control de colonias/imperios, deben ser lo suficientemente grandes como para que una facción capaz de FTL pueda establecer una base de poder razonable y todavía haya espacio (al menos en la sección exterior/más amplia del sector) que la mayoría o todas las colonias todavía están explorando su sector, y solo el anillo alrededor de la nave nodriza es un espacio muy "lleno".

Para conceptualizar: las sondas y las naves que no son naves nodrizas utilizan un motor ftl que permite saltos de solo unas pocas horas entre sistemas cercanos (10-50 ly), pero solo puede mantener esas velocidades durante unos pocos saltos antes de necesitar reabastecimiento.

El apoyo de la nave nodriza ayuda a las nuevas colonias a establecerse rápidamente hasta el punto de poder construir su propia nave espacial (dentro de unos 20 años) y mantiene un transporte de "palomas mensajeras" que transporta recursos de un lado a otro a intervalos regulares hasta entonces. La mayoría puede comenzar a establecer operaciones de minería en el sistema y explorar sistemas vecinos dentro de los 30 años. Las facciones de la primera ola desarrollan buques de guerra debido a las disputas sobre las estrechas rutas comerciales cerca de la nave nodriza y tienen flotas de guerra que protegen su territorio a fines del primer siglo.

Entonces, el objetivo es que el "espacio interior" (es decir, la región dentro de los 100 ly de la nave nodriza) sea muy metropolitano, altamente poblado y, a veces, muy disputado. El área central (donde reside la mayoría de los mundos habitables) es el "espacio civil", cada sector controlado casi exclusivamente por una facción. Los bordes exteriores de la esfera siguen siendo "espacio fronterizo" con expediciones de exploración en su mayoría, esfuerzos privados de prospección y refugios criminales separados por montones y montones de espacio vacío.

El juego comienza cuando los humanos comienzan a descubrir en qué tipo de vecindario aterrizaron. No es que tenga mucho que ver con la pregunta, pero la IA seleccionó un área donde sus sondas no encontraron civilizaciones interestelares activas en su radio. Así, al menos a través del establecimiento de sus sectores, no se consideraron los límites políticos existentes.

Cuando inicialmente hicimos una lluvia de ideas sobre el proceso de la nave, el mapa del "sector" se dibujó rápidamente en 2D para fines de conceptualización y pasamos a otras cosas. Estoy haciendo un pase retro sobre las cosas y odio el efecto de "rebanada de naranja" que haría poner el mapa 2D directamente en un universo 3D. Sin embargo, no tendré acceso a una bola decente de plastilina 3D durante al menos 3 días. ¿Ayúdame?

Editar: esto es para un videojuego en 3D, por lo que el jugador podrá ajustar bastante la perspectiva del mapa.

Esta pregunta es bastante difícil de leer. Recomendaría ponerlo en la caja de arena para ayudar a refinar y eliminar la pelusa innecesaria. También le recomendaría que mantenga sus mapas en 2D o en 2.5D falso porque la navegación de un mapa 2D es más fácil.
@ Shadow1024 básicamente lo contrario. Hay una sola esfera con un radio de 1000ly y la nave nodriza en su centro, quiero dividir la esfera en "cuñas/pirámides" radiales que son 1) iguales en volumen, 2) al menos 8 en número, 3) proporcionar espacio de juego "espacio libre" para que las facciones del juego interactúen, como expliqué en la información del espacio interior/civil/fronterizo.
@Shadowzee Separé la pregunta del detalle agregado de la configuración y los requisitos espaciales que tengo para los sectores. Como la gente siempre pide más información, está ahí, separada en párrafos temáticos y aislada de la pregunta central.
OK, idea alternativa: mira los dados RPG como d8, d12 o d20. Si los "corta" obtendrá conos adecuados. Sería fácil imaginar su forma y las áreas que tocan. darkelfdice.com/products/…
@Shadow1024 ttrpg player/gm durante 35 años y no pensé en eso. . . ¡No le digas al duende! Ahora solo necesito buscar el cálculo del volumen de un archivo . . .ok, dos cosas, también necesito buscar el nombre de una forma de cono radial cortada de un dado. . .
¿Le interesa en absoluto cómo se presentarán los jugadores con esta división? Si se trata de un juego de estrategia de mesa, un mapa fácil de seguir puede ser más deseable que una interesante división 3D "razonable" del espacio. Los juegos de computadora pueden mostrar fácilmente 3D en diferentes ángulos, y los juegos de rol/aventuras aún pueden funcionar con un mapa complicado si solo se hace referencia ocasionalmente. Entonces: 1. ¿Deberíamos considerar esto en nuestras respuestas? 2. ¿Para qué tipo de juego está destinado?
@G0BLiN Muy interesado, ya que soy el que diseña la interfaz del juego. Esto es para un videojuego en 3D, y lo agregué al OP para obtener información consolidada. El mapa y la perspectiva del jugador al verlo serán muy dinámicos. Si ha usado maya/3dsmax/blender, etc. El proceso será similar, donde el objeto seleccionado por defecto es la ubicación del jugador, pueden desplazarse, acercar y alejar, seleccionar otros objetivos del eje de rotación (seleccionando un nuevo punto de navegación ), y seleccione desde varios puntos de vista isométricos. Editar: oh, y rotar, por supuesto
@G0BLiN lo siento, me perdí el número 1. Sí, considéralo, pero ya estoy bastante seguro de que la interfaz en la que he estado trabajando es bastante navegable (algunas personas la han "probado" hasta ahora, desde mis amigos fumetas de la universidad hasta mi sobrina nieta de 8 años, no). quejas todavía), por lo que principalmente estoy buscando una buena manera de hacer que el mapa sea tridimensional y sentir que la IA (encargada del futuro de toda la expedición) fue lo suficientemente inteligente como para tener eso en cuenta.
¿Ni siquiera has cortado en pedazos un dado desafortunado? Extraño. /// Por cierto, asumiendo que tu galaxia es como la Vía Láctea. El grosor del disco estelar es de 2ky como máximo. Entonces estacionas la nave nodriza aproximadamente en el medio del disco, por lo que desde Mothership la galaxia es efectivamente plana. Además, es de suponer que un buen lugar está dentro del centro de uno de los brazos espirales. A la larga, tendrías 2 sectores especialmente buenos a lo largo del brazo espiral.
@Shadow1024 no estoy seguro de dónde obtiene su información, pero la Vía Láctea tiene 100,000 ly de ancho y un promedio de 1,000 ly de espesor. La nave nodriza tendría que ubicarse principalmente centrada en una galaxia similar a MW (aunque esta (el juego) está más estructurada como M87), pero aún podría tener una exploración significativa del eje z.
Deberías echarle un vistazo al problema VRP, no es exactamente lo que buscas pero podría darte algunas ideas.
@ Shadow1024 oh, y los dados son demasiado caros para cortarlos así. Los que me traicionan se convierten en dados de préstamo para ese tipo que nunca trae los suyos.
@HAHarvey Del último oráculo: "Grosor del disco estelar delgado: ≈2 kly". ;) en.wikipedia.org/wiki/Milky_Way (claro, depende de la definición de lo que se mide)

Respuestas (2)

Dado que la distancia es bastante importante, la división basada en celdas de Voronoi parece apropiada. Tal vez con métricas/topología modificadas basadas en "puntos de salto" o lo que sea. Sin embargo, esto no le dará celdas de igual volumen sin algunas modificaciones.

Hmm, sin embargo, esto tiene un potencial definido. Especialmente dado que usaremos un algoritmo de generación para el espacio local del juego, es posible que podamos incluir una especie de "segmentación inteligente" sobre cómo la IA determina "sectores" que parecerán más orgánicos para un jugador pero que en realidad serán muy metódicos y ¡Equilibrado en cuanto a tiempo de viaje y recursos! ¡Gracias!

Use un conjunto de esferas de influencia alrededor de los puntos de interés, en lugar de una sola esfera dividida

Esta sugerencia desafía el concepto OP de dividir toda la esfera en sectores, ofreciendo una alternativa que se puede explicar utilizando la lógica del juego y es comparable a la forma en que el derecho internacional de la vida real trata los territorios, las aguas territoriales y las aguas internacionales.

Primero, defina una gran esfera centrada en la nave nodriza: esa es el área del " espacio interior " y depende de la nave nodriza para las provisiones y posiblemente el gobierno (o usa un "senado colonial" como un gobierno centralizado, etc.).

A continuación, define otra esfera alrededor de la colonia inicial ("¿capital"?) de cada jugador. Hágalos dimensionados para que un solo/pocos saltos FTL sean suficientes para llegar a la capital; cada una de esas esferas depende de esa capital para las provisiones y el gobierno, y se trata como el territorio de ese jugador . Otro jugador que realiza acciones no solicitadas en esa región básicamente está invadiendo el territorio del primer jugador (probablemente un claro acto de guerra).

Finalmente, define otra esfera más grande alrededor de la colonia capital de cada jugador, designando el espacio exterior de ese jugador equivalente a "aguas territoriales", lo llamaremos " espacio territorial ". Si bien el espacio territorial todavía está bajo la jurisdicción de un jugador, marca la vecindad inmediata de ese jugador en lugar del territorio real. Además, mientras que el espacio interior y las esferas territoriales deben ser excluyentes (ningún punto pertenece a más de una esfera de influencia), las esferas del espacio territorial pueden superponerse. En tal caso, divida el volumen superpuesto en dos, asignando cada uno a su jugador más cercano.

Las áreas tan remotas que están fuera de cualquiera de las esferas realmente no necesitan ser asignadas; tiene poco sentido asignarlas a una colonia específica, ya que esa colonia no necesariamente podrá reclamar esa área, mientras que otra, más desarrollado uno podría. Esas áreas se considerarán "espacio internacional" , donde aún puede ser un acto de guerra atacar o detener las naves de otro jugador, pero cualquiera puede viajar a través de ellas y ejecutar cualquier operación minera que pueda defender, etc.

A medida que avanza el juego, los jugadores crearán nuevas colonias, cada una con su propia esfera de influencia (posiblemente reducirlas, ya que dependen de colonias secundarias con recursos más limitados y sin asistencia directa de la nave nodriza) y más espacio territorial. Dependiendo de la mecánica exacta del juego, la densidad de los planetas habitables y las distancias involucradas, podría tener sentido tener un manejo especial para las nuevas colonias fuera del territorio/espacio territorial actual de un jugador, por ejemplo, para definir un "túnel" de territorio/espacio territorial entre el nueva colonia y el territorio existente de ese jugador (estoy feliz de discutir algunas soluciones matemáticas que serán prácticas/estéticas, sin entrar en esto porque es un poco tangencial).

Me gusta la idea de una "cadena de margaritas" de sistemas controlados para las facciones. La idea de los "sectores" era más para que la IA rastreara su misión personal de colonizar su región espacial seleccionada. (es decir, sector 1, humanos desplegados... colonia exitosa... misión del sector 1 completada. S2 humanos desplegados... contacto perdido... investigar... suministro de alimentos defectuoso... ajustar y redesplegar... colonia exitosa. . . misión s2 completa). Sin embargo, el mapa político más simple tendrá más sentido (no tiene sentido trazar líneas a través del espacio fuera del sistema donde los barcos ni siquiera pueden repostar)
@HAHarvey, si solo necesita su IA para poder designar ubicaciones, considere un sistema de coordenadas esféricas centrado en la nave nodriza: es práctico y tiene un buen efecto secundario donde para un punto ( r , θ , φ ) r siempre muestra la distancia a la nave nodriza mientras que θ , φ pueden indicarle la dirección a la nave nodriza (cuando se combina con un punto de referencia acordado, por ejemplo, el centro y el plano galáctico).