Ayuda con las cifras de población para el juego de colonización.

Estoy trabajando en un juego espacial que permite a los jugadores participar en la colonización humana de un cúmulo estelar lejano. Me vendría bien un poco de ayuda para determinar qué tipo de números debería tener a bordo de la lancha de desembarco de la colonización inicial.

El objetivo es tener una población lo suficientemente significativa en el juego para que la población de un sector no sea diezmada en una sola batalla de flotas (ya que el comando de flotas es un aspecto importante del juego), pero poco tiempo suficiente para haber pasado eso, Si bien algunas facciones ya están establecidas al comienzo del juego, el jugador todavía se siente capaz de ser un pionero en la competencia en la nueva frontera.

El proceso de colonización involucra 4 tipos de naves: Mothership, Expedition, Landing y Pigeon.

Algunas condiciones de configuración: la nave nodriza es una nave durmiente FTL, pilotada por una supercomputadora de IA que viaja de manera muy similar a Destiny en SGU, usando drones robóticos para todo, desde el mantenimiento hasta la exploración de sistemas estelares cercanos potencialmente habitables en el camino por delante. La tecnología humana es lo suficientemente avanzada como para que sean compañeros tecnológicos de "la mayoría" de los extraterrestres que encuentren en su nuevo hogar. No siempre tienen la misma tecnología, pero su nivel de avance es comparable. Al menos el 25% de los colonos en cada lancha de desembarco (el 100% de cada tripulación de comando) son tipos "mejores y más brillantes" que fueron reclutados en su adolescencia y pasaron una década en una preparación rigurosa para liderar el esfuerzo de colonización. Además, se examinó la fertilidad de todos los colonos, se acordó la reproducción obligatoria durante la "fase de establecimiento" de la colonia,

El proceso de colonización: después de que la nave nodriza haya alcanzado una distancia mínima del espacio humano conocido y localice un grupo con múltiples objetivos probables para la colonización, se posiciona en una sección central del espacio y divide el espacio local en 8 "sectores" radiales, cada uno con varios mundos de alta probabilidad de colonización. Luego despierta a la tripulación de mando de 2 de sus 12 naves de expedición, les aconseja en la selección de mundos objetivo y lanza a cada uno a uno de los sectores con las mejores perspectivas de colonización.

Al llegar a su mundo objetivo, la nave de expedición se divide en 3 naves de aterrizaje, una estación orbital remanente (ROS) y una nave de transporte de palomas (que consiste principalmente en el motor FTL de la nave de expedición y propulsores de maniobra básicos). El equipo de mando selecciona 3 sitios geográficamente separados en el planeta objetivo y lanza una lancha de aterrizaje hacia cada sitio de colonia. Cada lancha de desembarco está pilotada por el 25% de la tripulación de mando, mientras que el último 25% permanece en el ROS para coordinar el esfuerzo de la colonia (tiene un pequeño transbordador).

Las lanchas de desembarco aterrizan de forma permanente y, además de los colonos, los suministros y el equipo, se convierten en el primer edificio de la colonia, proporcionando refugio, energía y un gran avance en el establecimiento de la colonia en el equipo y las materias primas que proporciona.

La "paloma mensajera" transporta recursos y datos a la nave nodriza periódicamente. Esto sirve para reabastecer a la nave nodriza, proporcionar datos y pruebas del éxito de la colonia y establecer la nave nodriza como un centro comercial central para el nuevo espacio humano.

Para cada embarcación de expedición, la nave nodriza tiene 2 envíos complementarios. El primero es una carga de suministros adicionales y reemplazos de equipos de misión crítica y se libera tan pronto como la paloma regresa con incluso una carga parcial de recursos valiosos, lo que demuestra que la colonia es prometedora pero necesita ayuda. El segundo es el equipo y los datos necesarios para comenzar a construir naves espaciales y explorar el espacio local, y se libera una vez que los envíos se vuelven regulares.

Una vez que al menos una de las colonias se confirma como exitosa o ha pasado suficiente tiempo para que ambas se consideren perdidas, la nave nodriza comienza el proceso nuevamente con nuevos sectores seleccionados. Los drones de mantenimiento reclaman una parte de todos los recursos que se mueven a través de la nave nodriza mientras mantienen la estación, aplican mejoras tecnológicas y reconstruyen naves de expedición de reemplazo, lo que finalmente permite que la nave nodriza se reabastezca de colonos y se lance en una nueva dirección.

En el momento en que comienza el juego, el primer par de colonias ha tenido éxito (después de que cada una tenga sus propias complicaciones), y una de la segunda ola también tuvo éxito. Una de las colonias de la segunda ola quedó fuera de contacto, al igual que una nave de reemplazo enviada a un sector adyacente. Las tres colonias exitosas se han convertido en sus propias facciones individuales (controlando varios sistemas cada una en este punto, 100-200 años después de su llegada), con la nave nodriza de IA sirviendo como un centro comercial neutral. Los jugadores comienzan en la estación cuando se despierta la tercera ola de colonos, ya sea como parte de la ola o humanos alineados con facciones de una de las 3 facciones existentes.

*Inicialmente estaba pensando en 5000 personas/nave de desembarco, lo que funcionaría para la colonización, pero no por el factor divertido de tener un espacio poblado pero aún salvaje e indómito para que el jugador disfrute.

He jugado varias versiones de juegos de colonización. Nunca me he tomado en serio el número de población, pero nunca recuerdo haber controlado 5000 pop al comienzo del juego. ¡Un solo bastó para fundar un pueblo y hasta para multiplicarse!
Este no es ese tipo de juego. Para una colonia realista, se necesitan 5000 o más personas, no solo para un acervo genético estable, sino también una fuerza de trabajo lo suficientemente grande como para evitar comenzar desde cero en tecnología y fabricación. La colonia de aterrizaje triple ayuda a evitar desastres imprevistos que acaban con una colonia floreciente. Asimismo, se incorporan al proceso otras redundancias: el embarque de reabastecimiento, oleadas de 2, 12 naves de expedición para 8 sectores, etc.
Para aclarar, el enfoque del juego está más en los barcos y la tripulación que en las colonias. Pero para propósitos de historia/telón de fondo, quiero que los números tengan sentido, especialmente para que tripular una nave capital para defender la nueva colonia del jugador no la condenará de todos modos.
Bueno, puedes hacer que el barco tenga asistencia de combate de IA para que solo necesite unas 100 personas para tripularlo para la defensa.
Esa será una opción investigable que los jugadores pueden diseñar en sus naves, pero no sin sus propios riesgos (piense en la nueva versión de BSG).
Creo que, de manera realista, una colonia recién establecida no tendrá la economía para construir flotas. La población de 5000 personas es una ciudad pequeña. No hay forma de que un pueblo pequeño pueda permitirse construir acorazados interestelares.
@Arkenstein exactamente por qué estaba pidiendo ayuda para aumentar el número en una cápsula de aterrizaje. 5K (en realidad 5k*3 para 3 asentamientos vinculados en el mismo planeta, capaces de apoyarse entre sí) fue la cifra inicial cuando estaba pensando en "establecer una colonia". Quiero ayuda para aumentar el número inicial de colonos para que pueda respaldar el mundo del juego en el período de tiempo que mencioné. También vale la pena mencionar que una colonia inicial NO será capaz de construir una nave capital incluso después de recibir el envío espacial. Esas serán varias mejoras a la estación orbital en el futuro.
@HAHarvey Bueno, vivo en un país de 5 millones de habitantes y no podemos permitirnos un programa espacial. Australia tiene 25 millones. Todavía no hay programa espacial, aunque probablemente podrían permitírselo si fuera más barato que pedirle a un aliado. 25 millones podría ser su límite inferior para lanzamientos de satélites simples.
@Arensteinxii, ¡esa es una buena figura! Por supuesto, debemos tener en cuenta que A) el espacio es la frontera moderna y B) estamos más en una era de deportes profesionales y control de las redes sociales que de exploración. Cuando el mar era la frontera, solo los reyes y los comerciantes extremadamente ricos tenían barcos de mar abierto, pero ahora, las personas moderadamente ricas pueden navegar de forma recreativa. Cuando el cielo era la frontera, sólo las naciones más poderosas tenían fuerza aérea. Dado que el nivel de tecnología humana para esto está en algún lugar entre Gauld de Stargate y Ancients, creo que 25 m es un buen # para que una colonia se expanda al espacio.

Respuestas (1)

Finesse población.

Me llama la atención /una población lo suficientemente significativa en el juego para que la población de un sector no sea diezmada en una sola batalla de flotas/

Si una consecuencia de una batalla de flotas son las muertes en la superficie del planeta (!), no creo que una población de 5000 sea intrínsecamente más resistente que una población de 500,000 con respecto a este tipo de muerte del espacio interplanetario.

Además (y tal vez sea mi prejuicio) sospecho que hay un grupo de personas que se deleitarán especulando sobre los efectos a largo plazo de la endogamia y la composición óptima de colonias, y un grupo de personas que disfrutan comandando flotas y explorando planetas. Quieres servir a este último.

Así que por decreto: tus naves coloniales pueden establecer colonias. Algo así como construir una ciudad en Sim City. Las personas adecuadas están allí: puedes describirlas como prósperas y progresando hacia tu objetivo de reabastecer una nueva nave colonial. O tal vez luchando, en cuyo caso necesitan atender más sus propios asuntos.

Es fácil perderse en la maleza de los números para un proyecto como este. En un juego de este tipo, creo que le servirán mejor los descriptores cualitativos que los cuantitativos.

El comentario de diezmar la población local significaba que las pérdidas de tripulantes en los barcos perdidos ascenderían a un porcentaje devastador de la población. Tenemos la intención de tener "entradas de enciclopedia" que se puedan recopilar y que expliquen gran parte del mundo con más profundidad que la que cubre la historia principal. No sé ustedes, pero me encanta poder profundizar en el mundo del juego (como las miles de entradas de la enciclopedia que podría obtener en masa).
También quiero que la población sea lo suficientemente sólida como para que A) el jugador no se sienta como si estuviera flotando en un pueblo fantasma, y ​​B) tenga sentido que los jugadores y múltiples facciones de PNJ estén reclutando/reclutando flotas. lleno de tripulación de vuelo capacitada (que debería ser un porcentaje bastante pequeño de la población).