Coherencia lógica de mi sistema mágico [cerrado]

Soy estudiante de arqueología. Y como en todo me fascinan los antiguos griegos. Así que estoy trabajando en este sistema basado en algunas de sus creencias reales mezcladas con algunas ideas originales.

Un punto de mi sistema es sobre los daimones. Espíritus de la naturaleza que son benévolos o malévolos. A través de la magia vinculante, un mago puede unirlos a su alma e invocar parte de su poder según sea necesario. Hay daimones buenos y malos de 8 dominios diferentes. Un mago vincula un espíritu por dominio, ya sea bueno o malo, pero no ambos. Entonces, un mago puede tener 8 daimones a la vez. Después de invocar a un espíritu, la atadura se rompe y se debe atar un nuevo daimon. Puedes usar los poderes de los daimones invocados las 24 horas. Si usa dos a la vez, son 12 horas cada uno. 3 y son seis horas y así sucesivamente. Dependiendo del daimon, obtienes uno de los 16 efectos.

Mi pregunta es ¿qué efectos deben cambiarse para seguir alguna forma de lógica? ¿Y qué dominios deben agregarse para cubrir todo el espectro de un ser humano?

Aquí está mi lista:

Hoja de cálculo

https://docs.google.com/document/d/1hrbitrD_5Opb4YTND8HOA2I8WXZWbjq44mZggIFTXKs/editar

Bienvenido al sitio Demophon. Un par de cosas con respecto a tu pregunta. 1. Como se mencionó anteriormente, publique el contenido aquí. Los enlaces son buenos pero solo como material de referencia. Si es crucial para comprender una publicación, debe estar en el texto de la pregunta. 2. Las preguntas mágicas son notoriamente difíciles de hacer porque, en términos generales, la respuesta es... lo que quieras, siempre y cuando sea lógicamente consistente, así que tengo el presentimiento de que la pregunta puede estar cerrada, pero es difícil estar seguro sin el contenido adicional. .
Si tiene preguntas sobre el sitio, consulte el centro de ayuda y, una vez que llegue a 20 representantes, no dude en visitar Worldbuilding Chat . El chat es un gran lugar para discutir temas que pueden no ser muy adecuados para el formato de preguntas y respuestas de SE.
Un comentario sobre la elección de dominios. No estoy seguro de si tu intención era esto, pero se ven como un gráfico de rol. Si estás interesado en la historia antigua, ¿por qué no intentas darle un giro, como basarlos en las siete virtudes y los siete pecados? Deberían darle mucho más para tomar prestado en las ideas ya existentes de la humanidad. enlace a wikipedia para leer más: en.wikipedia.org/wiki/Seven_virtues
¡Me parece decentemente lógico! En cuanto a las adiciones... bueno, eso trae a colación la cuestión de "qué es un ser humano", que tiene un alcance demasiado grande para este sitio.
Apoyo el enfoque de Martine Votvik. En lugar de una lista de características humanas (que podría ser interminable), deberías centrarte en los dominios que tienen orígenes místicos. Como tienen estas siete virtudes, y por el contrario los siete pecados capitales. El mago debe ser capaz de hacer que la persona objetivo tienda hacia esa característica para cumplirla o hacer exactamente lo contrario, lo que entonces sería bueno o malo dependiendo de la virtud/pecado.
Lo curioso es que, al principio, tenía las antiguas virtudes griegas Justicia, Sabiduría, Templanza y Coraje tal como las define Platón, pero solo hay 4 y eso era demasiado limitado para mí. Además, no pude encontrar nada decente para Justice. Luego probé las 15 virtudes personales romanas definidas por Marco Aurelio. Pero muchos de ellos son similares y no pude encontrar nada decente para la mitad del lado de Kakodaimon de la tabla. Las siete virtudes cristianas son en realidad una buena idea, pero vuelvo a pensar que no hay nada para la justicia. Y realmente robé hojas de personajes de juegos de mesa.
¿Qué pasa con su sistema actual que no se siente "lógico"? Como señaló James, la magia tiene una tendencia a ser "lo que quieras", por lo que puede ayudar a comprender mejor qué es lo que no te convence de tu lista actual. En cuanto a cubrir todo el espectro de la existencia humana, recomendaría simplemente abandonar ese objetivo por completo. Tal objetivo sería demasiado vasto. Tal vez si tu mesa tuviera 10,000,000,000,000 de filas, serías capaz de hacer un intento de toda la existencia humana. En casi todos los casos con la magia, es mejor centrarse en conseguir unos pocos aspectos realmente perfectos en lugar de tratar de hacer todo
Los Agathodaimones deberían tener un efecto positivo en el taumaturgo si se invocan. Kakodaimones debe producir un aura que afecte negativamente a todos los que te rodean, puede incluir al lanzador. Debería haber dicho eso al principio, sry. Mi esperanza era que alguien encontrara inconsistencias antes de comenzar a escribir. Entiendo que no puedo capturar la lista completa de atributos humanos, pero si tengo algunas omisiones evidentes, quiero saber.
Si lo que te impide considerar algo como las siete virtudes es la ausencia de "justicia", probablemente deberías mirar más de cerca la "temperancia".
Mi problema fue que no pude encontrar superpoderes razonables relacionados con la justicia. Las siete virtudes son: prudencia/sabiduría, justicia, templanza/dominio y valor para las virtudes platónicas y tres más añadían los cristianos: amor, fe y esperanza si no me equivoco.
En cuanto a la tabla, es posible que tenga más suerte si hace preguntas más específicas sobre partes de ella. De lo contrario, podría obtener cincuenta respuestas diferentes aconsejándole que haga cincuenta cosas diferentes, y ninguna de las cuales podría encajar con su idea de cómo se supone que funciona el sistema mágico. Es mejor que decidas por ti mismo qué significa ser un ser humano en el ámbito de tu historia y compares las posibles incoherencias con eso. Después de todo, estás creando un escenario ficticio, no un artículo sobre la naturaleza humana, por lo que debe sentirse orgánico e inmersivo, lo que a su vez suspende la incredulidad de las personas.
Lo más probable es que sea correcto, pero nunca dejo sin usar la oportunidad de recibir comentarios.
ah, te entendí mal acerca de la justicia. la justicia en positivo podría ser la capacidad de juzgar rápidamente cuál es la elección correcta en una situación caótica, una mente clara despejada por el miedo o la duda. la justicia en negativo podría ser hacer que otras personas actúen sin pensar en las consecuencias negativas de sus elecciones.
Creo que es hora de dejarlo aquí, cerrar el hilo y renovar mi sistema mágico. Pasé una semana pensando en esto y todo lo que te tomó fueron 10 minutos. Tengo que decir gracias @all. Definitivamente regresaré. Espero que no te importe si descaradamente robo esta idea.
Si te refieres a mi comentario, considéralo un regalo, sin necesidad de robo. ¡La mejor de las suertes!

Respuestas (3)

Al leer los comentarios, me resulta difícil determinar si este hilo aún está activo, pero tengo algunas ideas.

En primer lugar, pregunta qué debe cambiarse para seguir alguna forma de lógica. Como se señaló, la magia generalmente no es muy lógica, sin embargo, entiendo lo que quiere decir con esto y me parece que un dominio adicional (noveno) podría ser útil (ya que 7 no parece funcionar como mencionó en los comentarios) para asegurar algún tipo de equilibrio. Es decir, un mecánico de piedra, papel o tijera. La razón principal para usar una mecánica RPS es asegurarse de que ninguna habilidad individual, o cualquier combinación de las mismas, sea mejor que las demás. Si este fuera el caso, no habría una razón real para usar los otros espíritus, o para el caso incluirlos en su mundo, por lo tanto, mi sugerencia es agregar un noveno.

Un mecánico de piedra, papel o tijera en funcionamiento solo puede trabajar con un número impar de características. La capacidad de unir múltiples espíritus complica el sistema, pero existe la combinatoria para resolver el problema. Mi sugerencia inicial para simplificar las cosas aquí sería permitir solo 3 espíritus en un momento dado. Esto funciona bien como un múltiplo de 9, y aún brinda una función de intervalo de tiempo de 24, 12 y 8 horas como mencionó. Si decide seguir ese camino y se encuentra con un problema específico al desarrollar un esquema equilibrado, puede ser una excelente pregunta de seguimiento.

¿ En cuanto a qué dominios deben agregarse para cubrir todo el espectro de un ser humano? mi pensamiento inicial fue agregar una categoría de tipo creatividad/ingenio, pero sería difícil especificar exactamente qué podría hacer eso, especialmente para el espíritu malévolo. Una idea que parece fluir sería una categoría de Emoción. El espíritu benévolo agregaría empatía y la capacidad de relacionarse con las personas, lo que aumentaría la probabilidad de que apoyen su causa. La forma malévola te haría frío y distante, lo que puede ser útil para tomar esas decisiones "difíciles". Solo una idea.

Otra cosa: el malévolo espíritu de Apariencia no parece adecuado. En cambio, ¿qué pasaría si ese espíritu te hiciera intimidante para los demás? La gente te tendría miedo y, por lo tanto, sería menos probable que se opusiera a ti, pero también sería menos probable que apoyara tus esfuerzos.

Gracias por tu respuesta y las ideas. El dominio de la emoción es un pensamiento bastante bueno.
Me da la oportunidad de ubicar adicionalmente los dominios en configuraciones de cuerpo, mente y alma. Sin embargo, no sé qué hará eso. Como una persona intrínsecamente perezosa y debido a que soy un idiota sin creatividad, en realidad obtuve un diseño de siete pecados para un entorno inspirado en el mito porque los comentarios anteriores resolvieron mis problemas con eso. Pero tengo un proyecto de construcción de mundos más antiguo en el que esto será muy útil como un sistema mágico renovado. Reelaboración de la aparición en la lista gracias.
Me hace pensar en grupos de mentiras en matemáticas. Diferentes factores pueden combinarse de maneras que se mezclan entre sí. ¡Combinar un hechizo puede ser como intentar resolver un cubo de Rubik!

Honestamente, se siente un poco demasiado D&D/vaticano para un mundo. El exacto "puedes tener X espíritus" y "cuantos más espíritus tengas, más disminuirá de esta manera" es muy... exacto. En la vida real hay variaciones, una persona puede correr más tiempo que otra, o algunas son mejores en multitareas que otras, etc. Yo incorporaría mucho más margen de maniobra para la variación entre las personas. También explicaría mejor por qué alguien solo puede atar espíritus de esa manera, ¿qué les impide tener más atados o no liberarlos, etc.?

Además, si un mago tiene que esforzarse en vincular espíritus y puede obtener tanto de un espíritu como de 8, ¿por qué vincular 8? Sí, la versatilidad es buena, pero la pereza también es común en los humanos: P.

Por lo tanto, diría algunas cosas, para mantener el principio general pero explicar mejor por qué existe y agregar margen de maniobra:

1) Un mago puede atar uno o más espíritus siempre que pueda, aunque es casi imposible mantener el enfoque mental necesario para mantener un espíritu atado mientras duerme, por lo que los espíritus a menudo no están atados durante más de un día.

2) el uso activo de un espíritu tiende a agotar las reservas de energía de un mago. El uso de múltiples espíritus tiende a agotarlos más rápido por razones obvias, por lo que el uso de 8 espíritus generalmente tiende a resultar en solo poder usarlos durante 1/8 de ese tiempo. Sin embargo, los magos fuertes pueden hacer esto por más tiempo, no es tan exacto como 1/8 del tiempo para 8 espíritus y magos y sus espíritus varían.

2b) Los magos más débiles tienden a atar solo a unos pocos espíritus, porque carecen de energía para soportar múltiples. a medida que los magos se vuelven más fuertes, tienden a atar más porque si bien no pueden mantener un espíritu atado por más de un día, pueden tener la energía para usar un espíritu por un día y usar otro espíritu atado por un tiempo si tienen un control más fuerte.

3) los espíritus son de naturaleza 'competitiva'. Mientras que los espíritus individuales tienden a no preocuparse por un espíritu de otro dominio, tienden a reaccionar fuertemente a uno del mismo dominio. Por lo tanto, es muy difícil vincular dos espíritus del mismo dominio (bueno o malo), y casi nunca vale la pena hacerlo en lugar de vincular un espíritu de otro dominio.

4) Es posible, en teoría, vincular espíritus nuevamente después de la primera vinculación en la mañana, si expandiste todos tus espíritus vinculados. Sin embargo, para vincular nuevos espíritus, primero debe liberar todos sus espíritus actuales; no puedes mantener el 'candado' en los espíritus atados mientras atraes otros nuevos. También es agotador, mágicamente, atar espíritus. Por lo tanto, vincular un nuevo espíritu durante la mitad del día no es común porque tendrán que volver a realizar una vinculación mágicamente agotadora durante el día, después de haber agotado parte de su energía usando un espíritu vinculado, y generalmente es demasiado agotador para valer la pena. haciendo.

5) Probablemente quieras asegurarte de que tus espíritus no sean conscientes, o de lo contrario entrarás en mucha ética moral acerca de atarlos. Si no son sensibles, entonces la idea de un espíritu "bueno" o un espíritu "malo" no tiene sentido, los seres no sensibles no pueden tener ética. Además, parece extraño tener exactamente dos clases de espíritus, pero no más; no hay espíritus moralmente neutrales, etc. Sin embargo, noto que sus espíritus 'buenos' siempre lo afectan a usted y sus espíritus 'malos' siempre afectan a los demás. Consideraría cambiarlo para que solo aten un tipo de espíritu, pero lo atan de una de dos maneras, para afectarse a sí mismos o afectar a otros.

5b) Sugeriría que las dos clases de espíritus (buenos/malos) son simplemente las formas más comunes/más fáciles de atar espíritus. Existen otras opciones de vinculación, pero la gente tiende a quedarse con lo que es más fácil y se ha comprobado que funciona. Por lo tanto, la lista no es exhaustiva, y extrañamente exacta, de lo que se puede hacer; sólo los usos prácticos comunes. Individuos innovadores, poderosos o simplemente inusuales pueden unir espíritus de diferentes maneras.

5c) los espíritus que enumeró no son los únicos espíritus en el mundo, solo los más comúnmente atados.

Tu crítica está bien fundada gracias. Las cosas que expuse arriba son las bases de mi sistema mágico. Que ya tengo un buen manejo. Tuve problemas con los efectos de mi magia vinculante, hay otras ramas. También existen otras limitaciones, simplemente no enumeré todo, porque solo necesitaba ayuda con los efectos. Y tuve la persistente sensación de que me faltaba algo. Entonces, si el sistema parece estar a medias, lo más probable es que se deba a que solo ofrecí los esqueletos con los que tuve problemas, no quería publicar 10 páginas de las reglas y los límites vigentes.
5. Voy mucho del mito griego, por lo que las 2 formas de espíritus son intencionales. La plantilla es que los buenos traen buena fortuna los malos mala fortuna, nunca he oído hablar de fortuna neutral. No quieres malas fortunas, por lo que las malas afectan tu entorno, y las buenas no traerán malas, por lo que mejorarán al mago. Hay espíritus de orden superior, pero comen mortales para el desayuno y son sensibles (esos eran dioses como Némesis o Eris en la mitología griega). Los órdenes inferiores son poco mejores que los animales, las palomas mensajeras de los dioses. Trayendo bien o mal en su nombre. Solo los magos mortales aprendieron a usarlos.
3. es exactamente por eso que solo un espíritu por dominio
2. es exactamente con lo que voy en la historia por conveniencia simplemente no entré en detalles y asumí lo que equivale a un archimago
1. En el universo, la magia vinculante se mantiene durante aproximadamente una semana, luego el espíritu puede influir en el vinculador, principalmente conduce a escuchar voces y a caminar rápidamente hacia la magia, la duración varía, por supuesto.
4. Los demonios son espíritus de la tierra y del inframundo, al menos los que pueden vincularse, por lo que la vinculación solo es posible en ciertos lugares a ciertas horas cuando la conexión con el inframundo es más fuerte. *Comentario sobre locura no magia.

Tengo uno más para ti debería tener 1. velocidad

benévolo: aumenta su filtración y se refleja por un corto tiempo.

Malévolo ralentiza a tus enemigos