Alineación de vectores de textura en perspectiva para un elemento de maqueta

Tengo varias fotos de cierto artículo del hogar (una pelota de fútbol, ​​por ejemplo) cuyo diseño me gustaría personalizar para una presentación. Cada foto es una imagen del mismo artículo que muestra diferentes ángulos. Quería personalizar la pelota agregando diferentes vectores de textura y asegurándome de que todos estuvieran en la perspectiva adecuada para cada ángulo diferente de la pelota. Por favor, vea la imagen que hice que tal vez ayude a visualizar mi problema:

Ejemplo de fútbol

La vista izquierda fue la primera foto que personalicé agregando un vector de textura aleatoria. Para la vista correcta, la pelota se gira y la textura ahora está en la parte posterior de la pelota. Aquí es donde está mi problema... Si hace zoom en las líneas rosas/moradas de la imagen, puede ver que el patrón no coincide (la vista derecha tiene líneas rojas adicionales).

Mis intentos de corregir estas texturas/patrones para que estén en perspectiva adecuada y precisa para todos los ángulos diferentes han sido muy ineficaces y me han llevado mucho tiempo. La imagen de fútbol puede ser fácil de arreglar, pero cuando intentas hacerlo profesionalmente en fotos y texturas de mucha mayor calidad, es difícil. He intentado todo tipo de transformación: deformación, perspectiva, sesgo, distorsión, deformación de marionetas, guiones personalizados, etc., y aunque he logrado los resultados casi deseados, todavía parece poco profesional y consume mucho tiempo.

La simple creación de una máscara de recorte no funciona, ya que no pone los objetos en perspectiva. ¿Alguien sabe una manera mucho más efectiva de hacer lo que estoy tratando de hacer? espero que mi problema tenga sentido..

¿Es imposible el enfoque 3D parcial o completo? Parcial = Tiene nuevas partes de superficie como 3D y las inserta en la vista 2D necesaria. Debe experimentar los ajustes de rotación y perspectiva adecuados para las piezas nuevas, pero no es necesario deformarlas. Completo = tiene todo en 3D y gira el objeto para obtener las imágenes 2D necesarias.
No creo que puedas resolver esto en 2D. ¡@ user287001 o espejo más bien!

Respuestas (1)

La mayoría de nosotros a veces tenemos que colocar algo en una imagen de un objeto 3D y el resultado debe tener el color, la luz y la perspectiva correctos. A menudo es simplemente sesgar, escalar y rotar, a veces se necesita deformación, una capa de ajuste de color y un mapa de desplazamiento y relieve para la textura de la superficie: todos los trucos que aparentemente ya conoce.

Hacer maquetas es un poco más difícil porque debe definir transformaciones de forma no destructiva, los objetos insertados deben poder cambiarse. La funcionalidad avanzada de capas y objetos de Photoshop se vuelve valiosa.

Pero varias direcciones de observación, incluso la rotación libre, es práctica solo si uno tiene un modelo 3D del objeto e inserta objetos de superficie como imágenes rasterizadas mapeadas y texturas vectoriales rasterizadas. Eso no es mucho más difícil que crear modelos 3D geométricamente aceptables. Un principiante puede aprender los trucos en un par de días cuando los objetos son simples. Aquí hay un ejemplo simple, hecho en CAD 3D gratuito:

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Es una imitación simple de una pelota, dividida en cuatro partes iguales (una copia de corte se muestra por separado en verde), cada superficie curva tiene una captura de pantalla diferente de GSDE.

Las capturas de pantalla rectangulares no encajan perfectamente en las superficies, se aprietan en los extremos. El software gratuito simple usado da muy poco control sobre el mapeo de imágenes de textura. Uno solo puede escalar y moverse, el resto lo decide el programa.

La compresión se puede compensar parcialmente estirando previamente la imagen. La mejor fórmula necesita un matemático. Probé pura suerte y estiré una captura de pantalla en Illustrator.

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No puede ser exacto, porque en los extremos derecho e izquierdo el aumento de escala debe ser infinito, como al hacer mapas terrestres planos equirrectangulares. Este es el resultado colocado en una cuarta parte del melón:

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Por supuesto, no hay necesidad de cortar la bola, también se podría colocar una imagen como una sola pieza.

Los objetos prácticos suelen ser complejos. Piensa por ejemplo en un zapato. Es mucho más complejo que un simple objeto de revolución o extrusión. Un principiante puede hacer una copa de vino o una botella perfecta el mismo día que empezó. Pero hacer un modelo plausible de un zapato dado con los colores y texturas adecuados solo es posible después de estudios y prácticas intensivos.

Hay estudios que crean modelos 3D de cosas de forma semiautomática mediante el uso de fotogrametría o escáneres 3D.

Fotogrametría: el modelo 3D se calcula a partir de un montón de fotos con un software matemático especial.

Las texturas de la superficie vienen como extras y se pueden reemplazar en el software de modelado 3D.

No espere resultados de alta calidad si utiliza un escáner 3D de aficionado o aplica fotogrametría a fotografías que se toman sin un equipo de estudio especial. Por ejemplo, las sombras, los brillos y los cambios de luz hacen que las fotos sean inútiles.

Creo que usar 3D es la única forma de manejar una gran cantidad de cosas. Asegúrese de que construir el proceso viable no será fácil.