¿Por qué mi personaje se pierde en el fondo?

Estoy diseñando y desarrollando un juego de plataformas en 2D y tengo problemas con la apariencia del juego. El juego trata sobre un inventor que es secuestrado para la guerra. Tema: Infantil pero triste.

Hay otras tres capas: el cielo azul agrietado, los pilares, los adornos (como el misil) y los mosaicos.

Captura de pantalla

(El chico peludo en el centro es el protagonista.)

¿Qué se debe cambiar para que el personaje se destaque?

¿Cuál debe ser la paleta de los mosaicos, la fuente y el fondo para que el personaje sea el centro de atención?

¿Qué colores deberían estar ahí girando alrededor del personaje y el tema?

Editar:

Esta es la paleta de colores revisada. Debería haber estudiado teoría del color antes de empezar a dibujar como un loco.

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El contraste puede existir en otras cosas: velocidad de movimiento de contraste (desplazamiento de paralaje): youtube.com/watch?v=aRExmZIurUs , y desplazamiento de paralaje con perspectiva atmosférica: youtube.com/watch?v=UfGqAdQw8jk . Otro contraste es entre los bordes nítidos y los bordes suaves (particularmente la profundidad de campo): las partes importantes están enfocadas nítidamente, donde las cosas que pueden ignorarse están borrosas.
No siempre se trata necesariamente del color o la capacidad de dibujar bien. Hay un juego basado en flash muy bien hecho llamado N i.stack.imgur.com/t5FiF.jpg - devppl.com/flash-game/fullscreen/n-game Gráficos muy simples (formas geométricas simples), pero un juego muy bien hecho. Tal vez eso pueda inspirarte... o algo así.
Color diferente (su cabeza es del mismo color que los bloques) y quizás líneas más gruesas. Si eligió un fondo 'ocupado', entonces el riesgo es que 'pase al frente' demasiado, por así decirlo. Si el bg se destaca mucho, haz que los sprites al frente se destaquen mucho más.

Respuestas (3)

¿Cómo hacer que algo se destaque? Contraste. La forma más fácil es usar colores oscuros o brillantes u opuestos como el rojo y el verde.

El problema que tienes es que tu personaje también se mezcla con los mosaicos, mientras que el fondo es rico en color. Lo que nos hace mirar el fondo primero. Básicamente, mira cualquier juego similar, verás que el fondo y el primer plano están separados. Y la mayoría de las veces, el fondo se desvanecerá, lo que también agrega la ilusión de profundidad. Mire este ejemplo, el primer plano es rico y el fondo se desvanece gradualmente. Luego también hay complejidad, personajes complejos y detallados y fondos más cuadrados. Todo esto llama la atención sobre el personaje mai, que es exactamente lo que estás preguntando.

Por lo tanto, invertiría su paleta, se volvería clara y grisácea en la parte posterior u oscurecería su fondo para que "salte menos". Se llama fondo por una razón.

También hay un problema de contraste de formas: tu protagonista se parece mucho a las plantas (?) detrás de él.
+1. Tenga en cuenta que "contraste" no significa solo "claro y oscuro", también significa "diferente". Un término que puede ser útil para esto es "perspectiva atmosférica": tienes el aire que, con la distancia, reduce el contraste de color y textura. En un juego, esto podría representarse como un filtro de color: represente su fondo (algunos juegos usan 3 capas, como en los viejos dibujos animados de Popeye) y coloque un filtro de color azul sobre toda la capa, luego reproduzca la siguiente capa en la parte superior. Este método le brinda "iluminación libre" en la que puede cambiar el color de los filtros.
He aplicado todas las sugerencias en la nueva maqueta. Lección valiosa: aprende la teoría del color antes de diseñar un juego.

Parece un caso de demasiado contraste. En photoshop/gimp/lo que sea, intente mirar una parte de las cosas verdes y una muestra del cielo agrietado, el personaje, etc. Mire los histogramas de estos. Cada uno abarca una amplia gama de valores, negro o casi negro a blanco o casi blanco.

Los objetos y el fondo son más fáciles de separar para el ojo cuando sus rangos de valores no se superponen o se superponen un poco. Un objeto claro con detalles moderadamente contrastados quedará bien frente a un fondo oscuro de bajo contraste, y viceversa. Pero un objeto contrastado de valor medio sobre un fondo menos contrastado de valor medio no funcionará tan bien, y no importa cuando el primer plano y el fondo son contrastantes.

En su imagen de muestra, intente volver a pintar las manchas verdes difusas para que sean un poco más claras, más oscuras. Esto ayudará, pero este no es el problema principal. Los azulejos contrastan muy duramente. Los quieres visualmente al frente, por supuesto, pero su textura muy ligera con un contorno negro absoluto desvía la atención visual de todo lo demás, por lo que tu personaje principal y el fondo tienden a retroceder juntos sin importancia. Estos no carecen de importancia para nuestra mente consciente, pero en algún nivel de procesamiento visual en nuestro sistema ojo/cerebro, se pierde la relación de importancia con el objeto.

Además de los rangos de valores que no se superponen y, en general, moderan los rangos de contraste, puede probar rangos de color bien separados: un objeto rojo brillante sobre un fondo azul/verde acuoso, por ejemplo. Mario en la imagen vinculada a KMSTR se destaca por ser rojo saturado, además de ser más oscuro (no oscuro, solo más oscuro) que el entorno.

La solución general a largo plazo: tomar algunas clases de arte informales. Incluso los expertos en gráficos por computadora con experiencia pueden beneficiarse de un poco de pintura o dibujo al carboncillo.

Creo que tal vez deberías agregar un poco de contraste. A mí me parece que tienes demasiados colores análogos http://www.tigercolor.com/color-lab/color-theory/color-theory-intro.htm Si quieres que tenga una sensación más infantil, creo que deberías Ir a los colores primarios.