¿Por qué las aplicaciones necesitan hacer cambios para las pantallas Retina?

Por lo que entiendo, las pantallas Retina son simplemente una pantalla con un PPI alto (más alto que el de su ojo a la "distancia de visualización óptima"). Entonces, ¿por qué las aplicaciones necesitan arreglar su interfaz para admitir especialmente las pantallas Retina? ¿En qué se diferencia esto de las pantallas normales con un PPI alto? La resolución de la pantalla es la resolución de la pantalla, entonces, ¿por qué sería diferente con las pantallas Retina?

Esta pregunta pertenece a graphicdesign.SE

Respuestas (1)

Creo que a lo que te refieres es a la densidad de píxeles y no a la resolución (aunque están relacionados). La densidad de píxeles se puede medir contando el número de píxeles en una pulgada. Mientras que una resolución de pantalla es el número de píxeles que una pantalla puede caber en cada dimensión (horizontal y vertical).

En dispositivos con alta densidad de píxeles, el navegador escala las dimensiones de píxeles de los elementos para que se representen como lo harían en una pantalla con una densidad de píxeles típica de 96ppi. El resultado es que las dimensiones de su dispositivo hi-ppi se verán muy similares a las de su pantalla normal. Eso es algo bueno, en su mayor parte.

Lo único que sufre de esto son las imágenes rasterizadas, como JPEG y PNG, que se componen de un número limitado de píxeles. El resultado de la escala de píxeles mencionada anteriormente es que las imágenes rasterizadas se verán borrosas como si se hubieran ampliado.

Una forma de evitar esto es usar imágenes que tengan el doble de tamaño y luego reducirlas a la mitad en CSS. Otra forma es usar imágenes vectoriales, que se pueden escalar hacia arriba y hacia abajo sin perder calidad.

Buena respuesta. Sin embargo, vale la pena señalar que no todos los dispositivos de alto PPI manejan las cosas de la misma manera. Algunos simplemente actúan como pantallas más grandes. Un píxel de datos de imagen = un píxel en la pantalla. Otros vuelven a calcular las resoluciones comunes actuales para que tengan (relativamente) el mismo tamaño físico, pero con el doble de densidad (como en los dispositivos retina 1px en código = 4px en el dispositivo real).