Para los dispositivos móviles, la resolución es realmente grande, solo el tamaño de la pantalla es pequeño. basado en eso:
El diseño receptivo no se basa ni en la resolución ni en el tamaño de la pantalla. En cambio, el diseño receptivo se basa en el contenido y cómo se hace , lo que le permite adaptarse a todos los tamaños y resoluciones.
La forma en que estás pensando en el diseño receptivo es incorrecta. Supongo que vienes de un entorno de diseño de impresión más convencional, ¿no? Diseñar para la web es mucho más liberador. Los sitios web con capacidad de respuesta a menudo no tienen los mismos puntos de interrupción convencionales o tamaños/resoluciones específicos para los que están hechos porque la web permite más que eso: permite alcanzar todos los tamaños de pantalla. Por lo tanto, puede diseñar usando cualquier tamaño que sea adecuado para lo que está diseñando, siempre que sea razonable.
Dicho esto, la mejor práctica es diseñar pensando primero en los dispositivos móviles , lo que realmente debería llamarse mobile-most-important . Esto lo obliga a concentrarse en el contenido que es más importante y posible y luego le permite agregar más para pantallas más grandes en lugar de obligarlo a comenzar con más en pantallas grandes y luego eliminar cosas al diseñar para pantallas más pequeñas. Puedes leer más sobre esto en mi manual de diseño receptivo .
Pero también tenemos que diseñar de manera que permita la capacidad de respuesta. La mejor práctica es un ejemplo en vivo, ya sea en forma de prototipo o en algún programa de creación de esquemas, no un documento estático como un PSD. Cuando se trata del lado del desarrollador, deberíamos usar unidades receptivas y estructurar nuestro código de una manera que tenga sentido.
Dicho esto, debe poner las cosas en términos de píxeles, es decir, resolución, no tamaño de pantalla.
Primero, gracias a todos por las respuestas y las valiosas pautas, ¡seguro que ayudó!
Permítanme añadir mi conclusión:
En la práctica, apuntar a la resolución de la pantalla móvil no es una buena UX, la resolución es demasiado alta para la pantalla pequeña, las fuentes serán demasiado pequeñas para leer, los íconos serán demasiado pequeños para hacer clic, etc.
Por lo tanto, ¡es mejor hacer el diseño basado en el tamaño real de la ventana gráfica! De esta manera, se basa en lo que un usuario puede ver y sentir.
Para lograr eso en la vida real, debemos agregar una metaetiqueta de ancho de ventana gráfica dentro de los <head>
documentos HTML:
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
Esto le dice al navegador que represente la página con un ancho igual al ancho de la pantalla para asegurarse de que el ancho de la página HTML sea igual al ancho de la pantalla en términos de píxeles. Luego, el desarrollo se puede planificar fácilmente con consultas de medios dirigidas a diferentes tamaños de ventanas móviles (que están un poco cerca unas de otras) y producirán elementos visualmente más claros.
Por favor, corríjame si estoy equivocado.
Basado en mi humilde experiencia, sugiero los siguientes pasos para un mejor desarrollo de sitios web receptivos:
1- use el meta de viewport (ver arriba), también aumentará la clasificación de la página web en los resultados de búsqueda móvil según google. http://googlewebmastercentral.blogspot.com/2015/04/faqs-april-21st-mobile-friendly.html
Después de la prueba, parece que solo agregar el meta del puerto de vista le dará calificaciones a su sitio web en las herramientas de prueba móvil https://developers.google.com/speed/pagespeed/insights/
2- es posible que desee considerar aplicar el enfoque móvil primero, siempre es más fácil ir más grande que más pequeño (depende de la complejidad de su sitio web)
3- Aplique un sistema responsivo híbrido, una mezcla entre adaptativo (fluido) y responsivo (css media-queries), para lograr esto:
Utilice un porcentaje para el ancho y los márgenes/rellenos horizontales. (los márgenes verticales pueden tener un tamaño de píxel fijo si lo desea... el desplazamiento ya no es un problema)
Use em para las fuentes, de esta manera, cuando cambie el tamaño de fuente para el cuerpo (o html) en media-query, todos los elementos CSS se adaptarán a ese tamaño, usar px lo convertirá en una pesadilla porque tiene que ir para cada clase CSS y cambiar su tamaño de fuente.
Flote los div hacia la izquierda para que se alineen correctamente con el espacio disponible (o hacia la derecha si su diseño lo requiere).
4- Defina los puntos de ruptura , use una herramienta de prueba receptiva para eso. Utilizo la vista de diseño receptivo de Firefox, simplemente reduzca el ancho hasta que llegue al punto en el que el sitio web se vuelva defectuoso (por ejemplo, 500 px), ese es un punto de ruptura, márquelo.
Aplique las nuevas reglas de CSS dentro de la consulta de medios para ese punto de interrupción (500 px),
5- ¡ recuerde preservar la calidad y claridad del sitio web! si los elementos se vuelven poco claros y están demasiado cerca uno del otro, expanda el ancho de los elementos para ocupar el ancho del contenedor y apilarlos verticalmente,
y recuerde dar un nuevo tamaño de fuente para el cuerpo para que todos los subelementos hereden una fuente más grande y sean más legibles.
6- Repita la prueba de respuesta y defina su segundo punto de quiebre. Lo más probable es que no obtenga muchos puntos de quiebre porque estamos usando un diseño fluido aquí y ahí es donde el uso de los porcentajes se recuperará.
Trabajé en un sitio web grande con elementos de diseño pesado antes y solo requirió 2 consultas de medios :)
Espero que ayude
Gran pregunta de hecho!
Solo algunos pensamientos aquí comentando un poco las contradicciones que enfrentamos hoy.
La tecnología no es lo que debería haber sido desde hace siglos.
Todos deberíamos diseñar en base a unidades de la vida real (o tamaño percibido) , con cierto grado de flexibilidad y libertad para permitir que el usuario haga algunos ajustes adicionales.
Pero para conocer las medidas de la vida real necesitamos ambas informaciones. Dimensiones físicas y resolución del dispositivo = densidad de píxeles.
Pero resulta que hace apenas unos años, los dispositivos de pantalla están empezando a declarar la densidad de píxeles. Y algunos no lo declaran al servidor, solo hacen mucha publicidad al respecto. (También conocido como iPad, Iphone)
El sistema operativo puede detectar la resolución de la pantalla porque es imperativo enviar una señal en consecuencia, pero para el tamaño real de la pantalla necesitamos una gran base de datos de cada modelo. No es bueno.
Eso nos deja solo con esta resolución de pantalla que es información que podemos saber.
Pero es totalmente diferente diseñar un gran monitor FullHD que la misma resolución en un dispositivo móvil. Ambos 1920x1080. Ay.
Un caso especial es el de los proyectores, porque no tenemos idea de la distancia de proyección y la distancia de los espectadores.
Una solución parcial son las consultas de medios, elementos vectoriales, etc.
Para diseño web: Al menos hasta que encontremos algo mejor.
Diseño de fluidos (porcentajes) y flujo natural, secciones bien definidas.
1920 de ancho
con consulta de medios probablemente en 1280
y/o al 1024
probablemente en 720
y 480.
con detección de dispositivos para soporte adicional.
Para aplicaciones móviles nativas
Como es muy específico, simplemente siga las pautas de la marca con respecto a la interfaz de usuario y los íconos.
Editado.
¿Por qué elegir una resolución de pantalla pequeña en un dispositivo móvil FullHD?
Un teléfono inteligente tiene una resolución real de FullHD, pero normalmente declara una resolución pequeña al servidor y al navegador. Puede probar esta google https://www.google.com/search?q=what+is+my+screen+resolution para que funcionen las consultas de medios.
La forma en que se redistribuye una página receptiva se basa en las dimensiones de la ventana gráfica (no de la pantalla) en píxeles virtuales (no en píxeles reales).
En un escritorio tradicional donde 1 píxel virtual = 1 píxel real, si su navegador está configurado en 1000 px de ancho, la página se ajustará para adaptarse a eso.
En un iPhone 6, donde 1 píxel virtual (Apple llama a estos puntos ) = 3 píxeles reales, el ancho del navegador es el ancho de la pantalla y el contenido se redistribuiría para ajustarse al ancho de 417 px (aunque en realidad son 1242 píxeles reales)
Por lo tanto, es un poco extraño, ya que con los ejemplos anteriores, el dispositivo con menos píxeles reales en realidad se ve como una ventana gráfica más amplia en un diseño receptivo.
DA01