Según mi conocimiento, hoy en día hay una tendencia con el diseño plano. Eso es genial. Estas son las cosas que la gente asocia con el diseño plano
También hay algunos argumentos en contra del diseño plano.
Llegando al eskeuomorfismo
Ayuda al usuario a comprender el propósito de la aplicación casi de inmediato, puede poner una capa de pulido percibido en casi cualquier cosa, es un enfoque seguro y familiar para diseñadores y usuarios.
pero los inconvenientes son
Entonces, en ambos hay ventajas y desventajas ... pero, ¿sugiérame lo mejor en eso?
No hay 'mejor'. Son solo dos herramientas diferentes que se pueden usar al crear su interfaz de usuario. Tenga en cuenta que no son mutuamente excluyentes. Puedes usar uno o ambos juntos.
El ejemplo es que iOS7 se considera un 'diseño plano' pero aún usa muchos skeuomorphs, como las superposiciones de 'vidrio esmerilado'. Escribí una explicación más detallada y un ejemplo en UX.
Esta es realmente una elección falsa. Puede seguir los principios minimalistas del diseño plano y seguir usando algunas sombras para la profundidad y degradados aplicados juiciosamente para agregar interés.
Skeuomorphism fue (creo) una reacción de desarrollo lento a la falta de profundidad de color en las primeras computadoras que comúnmente tenían pocos colores y una capacidad limitada para ilustrar metáforas para objetos tangibles. A medida que aumentaba la profundidad del color, los diseñadores lo utilizaron para dejar atrás la apariencia relativamente plana hasta que nos encontramos en el apogeo de la era del cuero simulado y las vetas de la madera. Entonces, de repente, nos dimos cuenta del monstruo que habíamos creado y retrocedimos horrorizados.
Pero la reacción total a absolutamente nada más que un color plano quizás sea un poco exagerada. Hay varias razones (tanto de usabilidad como de diseño) para agregar algo de profundidad e interés a un diseño minimalista. Estoy de acuerdo, las texturas simuladas y los objetos 3D son los más adecuados para los juegos, no para las aplicaciones, pero debe tomar decisiones de diseño en función de su mercado y usuarios. De lo contrario, estás de moda.
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