¿Cómo puedo combinar dos texturas de colores para que la imagen final se mezcle para que coincida con una configuración de iluminación específica?

He estado trabajando en el uso de Blender Cycles para hornear texturas, pero se renderiza muy lentamente, así que tengo que renderizar a baja resolución. Esto está bien para la iluminación difusa indirecta, pero realmente hace un lío con las texturas de alta resolución/alta frecuencia.

Para lidiar con esto, me gustaría usar Cycles solo para hornear una textura difusa de baja resolución y luego escalarla para que coincida con la textura base de alta resolución y combinarlos usando GIMP.

Desafortunadamente, ninguno de los métodos simples de combinación de capas predeterminados funciona muy bien para esto. Oscurecer y Multiplicar funcionan lo suficientemente bien para el brillo pero arruinan el color.

Supongo que tendré que usar varias capas en combinación con diferentes configuraciones para lograr esto, pero no estoy seguro de por dónde empezar.

Aquí hay algunas texturas. Me gustaría combinar las dos primeras texturas de una manera que logre los resultados que se muestran en las imágenes #3 y #4.

(i) una textura procesal coloreada básica horneada sin iluminación (Blender Internal).

(ii) una textura horneada solo con iluminación difusa Cycles

(iii) una textura horneada con los dos anteriores (esto es lo que espero evitar), me gustaría usar GIMP para obtener este resultado usando texturas (i) y (ii).

(iv) La escena final con iluminación horneada usando las texturas que fueron horneadas igual que la imagen #3.

(i)

(ii)

(iii)

(iv)

Respuestas (3)

Esto no es posible de hacer con precisión con GIMP porque GIMP no admite imágenes HDR (alto rango dinámico). Verá, cuando carga una imagen en GIMP, se reduce a 8 bits por canal de color, pero Blender funciona con 32 bits por canal de color. GIMP no puede procesar colores más oscuros que el negro o más blancos que el blanco, pero Blender sí.

Necesitará una aplicación que también pueda procesar esos datos, por ejemplo, Krita o Photoshop.

  • Exporte la textura ligera horneada de Blender como OpenEXR, esto asegura que no se pierda información.
  • Cargue ambas texturas en un documento.
  • Establezca la capa de luz en multiplicativa.
  • Guárdalo como PNG o el formato que necesites.

Estoy respondiendo en nombre de Leon Cheung, quien respondió un hilo similar que usa Blender Compositor para hacer esto con nodos. Aquí está su respuesta.

https://blender.stackexchange.com/questions/7528/how-can-i-combine-two-colored-textures-so-that-the-final-image-se-blend-to-mat

Incluyó un archivo de muestra de Blender que hace esto.

Parece que Multiply es diferente para ambos paquetes de software.

Al multiplicar con GIMP, los colores se ven planos y más oscuros de lo que deberían ser. Probé esto con un PhotoShop antiguo y el problema también está ahí.

Usando el compositor, la imagen final salió como se esperaba.

Tal vez GIMP no está normalizando los valores, o está normalizando algo que no debería, quién sabe.

Una buena manera de mejorarlo es usando el compositor. La imagen tenía los colores intactos un poco más. Tuve un problema similar hace un poco en otra cosa.

¡Hola y bienvenidos a GD! Esto es un poco escaso en información, ¿podría editar su respuesta para incluir más información que aborde la pregunta?