¿Cómo puede Internet transmitir datos tan rápido?

No estoy seguro de si estoy en el lugar correcto o no, pero pensé que alguien aquí podría proporcionar una buena respuesta. Quiero saber cómo la electricidad es capaz de fluir tan rápido. Por ejemplo, en los videojuegos de hoy en día, puedes dispararle a alguien en todo el mundo y morir casi instantáneamente. ¿Cómo es capaz la electricidad de hacer esto? Estaba tratando de buscar en Google esta pregunta pero encontré malos resultados, es por eso que estoy aquí.

La circunferencia de la tierra es de unos 40.000 km. Las ondas electromagnéticas viajan a la velocidad de la luz, que es 3 10 9 milisegundo. Eso significa que se necesita una señal electrónica de unos 13 ms para dar la vuelta a la tierra. Puede agregar un factor de 1,5 más o menos porque las señales en la fibra óptica viajan más lentamente que las señales en el aire, y otro aumento porque las señales no se enrutan en línea recta. Pero al final, puede ver que la principal limitación no es qué tan rápido viajan las señales, sino cuánto procesamiento se debe hacer para poner esas señales en los cables y volver a desconectarlos.
Su cálculo está errado por un factor de diez, es ~130 ms para un círculo completo.
Esta no es una respuesta directa a su pregunta, ya que se trata más de monitores, pero es John Carmack quien explica por qué un ping transatlántico es más rápido que enviar un píxel a la pantalla. superusuario.com/q/419070/2940
Además, tenga en cuenta que los programas de red pesada ( especialmente los videojuegos) implementan características que reducen la percepción de latencia. Un ejemplo de juego trivial es extrapolar la posición de una entidad en función de hacia dónde se mueve.
@The Photon: Incorrecto, la velocidad de la luz (en el vacío) es 3⋅10^8 m/s, o más precisamente, 299 792 458 m/s
@Bart, tienes razón, debo haber estado comentando antes del café ese día. Pero Turbo J ya lo señaló hace 3 años.
@The Photon Ikr, pero no señaló de dónde vino tu factor 10 :)

Respuestas (9)

Esto no es algo que pueda ser respondido en una sola publicación, por una sola persona. Sin embargo, espero que esta respuesta proporcione suficiente información y enlaces para ser útil.

Es importante comprender cómo se transmiten las señales a través de Internet. Sin embargo, tenga en cuenta que debido al ruido y a la inmensa cantidad de usuarios, la misma señal debe codificarse, decodificarse, retransmitirse, etc., por lo que el tiempo necesario para el procesamiento es muchos órdenes de magnitud más que la señal eléctrica real necesita viajar. También tenga en cuenta que un milisegundo es una cantidad de tiempo muy grande para una computadora; una tarjeta gráfica GeForce Quadro K6000 puede realizar más de 5.000.000.000 operaciones de punto flotante en ese tiempo (5196 GFlops por 1 ms).

Cables conductores:

Los electrones en sí mismos no se mueven tan rápido porque rebotan dentro de los cables conductores. Sin embargo, la electricidad no viaja en función de los electrones que rebotan entre sí, sino que uno se repele al otro a través de la interacción electromagnética:

Digamos que tiene 3 electrones en línea (suponga un espacio unidimensional). Mueve un poco el primero. La distancia del primero al segundo se vuelve un poco más pequeña. La fuerza electrostática sobre ellos aumenta un poco. Según la Ley de Coulomb es:

F = k mi q 1 q 2 r 2
donde: F es la magnitud de la fuerza, k mi es la constante de Coulomb, q 1 y q 2 es la carga de cada una de las dos partículas y finalmente r 2 es la distancia entre ellos.

A medida que la primera partícula se mueve hacia la segunda, la fuerza electrostática aumenta casi instantáneamente. Esto hace que la segunda partícula se mueva un poco hacia la tercera, etc.

"Casi instantáneamente" en realidad significa "a la velocidad de la luz " ( C = 299 , 792 , 458 metro / s ).

Hay una cantidad extrema de electrones dentro de un cable conductor y la física es un poco más complicada, pero la esencia es que una señal atraviesa un conductor "casi instantáneamente", pero más lento que C .

Fibra óptica:

Los cables de fibra óptica transmiten señales mediante fotones en lugar de electrones. Sin embargo, incluso en este caso, los fotones no viajan en línea recta. Sin embargo, el tiempo necesario para que el fotón viaje a través de la línea sigue siendo muy pequeño en comparación con el tiempo de procesamiento para codificar y decodificar las señales, así como las retransmisiones de paquetes.

Inalámbrico:

Finalmente, los satélites de comunicación así como numerosos tipos de enlaces inalámbricos se utilizan para transmitir señales, es decir, de forma inalámbrica utilizando un gran número de protocolos de transmisión, modulaciones y frecuencias. En este caso, las señales se transmiten mediante radiación electromagnética . Este es un tema muy complejo y no puedo cubrirlo todo.

Formas inteligentes de codificar información en señales eléctricas:

No es suficiente que un pulso de voltaje llegue al otro extremo de un cable; ese voltaje está ahí para transmitir alguna información. El acto de codificar información mediante la modificación de una señal portadora en función de la información que se va a transmitir (transportada, de ahí el nombre de portadora), se denomina modulación .

Maneras inteligentes de compartir los mismos canales:

Todos estos canales de comunicación deben estar conectados y la información debe viajar a través de esta vasta red de manera confiable. Inicialmente, para que dos nodos se comuniquen entre sí, se reservarían una serie de cables formando un camino desde el nodo A hasta el nodo B. Ningún otro nodo podría utilizar este mismo camino. Esto se llama conmutación de circuitos . El gran avance que hizo posible una red tan vasta como Internet fue la capacidad de numerosos nodos para compartir un canal de comunicación en particular. Este intercambio fue habilitado por la conmutación de paquetes. En lugar de reservar un circuito solo para dos nodos, cada nodo solo verifica si el bus está libre, luego transmite un paquete que contiene datos e información de destino (y algunas otras cosas) y luego libera el canal. Los paquetes necesitan encontrar su destino y esto se llama enrutamiento de paquetes , que es otro tema muy importante. El enrutamiento y la necesidad de modulación es la razón principal por la que un paquete tarda "tanto" en llegar a su destino en comparación con la rapidez con que viajan las ondas electromagnéticas. El enrutamiento también es necesario para que todos esos usuarios coexistan en la misma red.

La Internet:

Todas estas cosas, junto con muchas otras tecnologías, se utilizan juntas para formar Internet .

Compensación de retraso:

En muchas aplicaciones, incluidos los videojuegos competitivos, unos pocos milisegundos de retraso serían inaceptables, especialmente cuando un servidor necesita registrar un "golpe". Ahí es donde entra en juego la compensación de retraso . Uno de los métodos utilizados implica que el servidor mantenga un breve historial de cada posición de entidad y estado de animación. Luego realice una serie de pruebas y simulaciones físicas para ver si se produciría un "golpe" cuando un jugador "dispara" sus armas, en función del retraso, la velocidad y el estado de animación de cada entidad más la geometría del mundo.

Entonces, ¿supongo que la electricidad que fluye a través de los cables conductores podría compararse con la cuna de Newton? Porque la energía se transfiere a través de todas las bolas muy rápido al otro lado. Ah, y muchas gracias por la aclaración detallada.
@Skateguy, esa no es una mala analogía en el sentido de que la energía electromagnética se propaga a lo largo del conductor mucho más rápido que los electrones individuales.
La mejor analogía que he visto, si vives en una gran ciudad, es que la electricidad viaja como espacios entre autos en un embotellamiento mientras que los electrones viajan como autos en un embotellamiento. La próxima vez que esté atrapado en un embotellamiento, observe cómo el espacio se desplaza por la línea en forma de onda, en la dirección opuesta a la del automóvil, mucho más rápido de lo que se mueve su automóvil.
Bonita analogía. Sin embargo, una pequeña cosa. c = 3e8m/s no c = 3e8km/s
Me registré para aprobar esta respuesta. Gran trabajo, disfruté leyéndolo.
Por lo que vale, creo que en física consideramos un problema resuelto por qué $c$ es el límite, desde que se desarrolló la relatividad especial (1905).
@DavidZ: no me refería a por qué c es el límite en lugar de por qué c tiene ese valor particular. Sin embargo, eliminé esa frase porque no agregaba mucho a la respuesta y se basaba más en opiniones que en hechos.
@EvangelosEm por qué tiene ese valor particular es solo una cuestión de cómo definimos nuestras unidades. Por supuesto, nada de esto afecta la validez de su respuesta. (Yo voté cuando publiqué mi primer comentario)
@DavidZ: Era más una pregunta filosófica. Me refería a la teoría de los universos con diferentes constantes fundamentales . Una hipótesis era que las constantes fundamentales en nuestro universo son tales simplemente porque existían universos con otras combinaciones pero eran inestables y colapsaron . O puede ser porque da la casualidad de que estamos aquí en este universo y estamos haciendo observaciones. Podría ser el único, o muchos. Difícil de decir.
Sé que la "información" no puede viajar más rápido que la velocidad de la luz por alguna razón que no entiendo y todavía me molesta a veces. Sin embargo, esta noción parece útil: math.ucr.edu/home/baez/physics/Relativity/SR/scissors.html

Tal vez esto sería mejor como comentario, pero es demasiado largo. Quería abordar el hecho de que sus declaraciones indican que percibe que los datos se transmiten casi instantáneamente, pero ninguna de las observaciones que presenta prueban que se transmiten rápidamente.

Mencionas videojuegos. Los desarrolladores de juegos son MUY conscientes del hecho de que existe una latencia significativa entre los jugadores, por lo que realizan varios trucos. Una de ellas es que hacen que el cliente adivine cierta información que aún no ha recibido del servidor/otros jugadores. Por ejemplo, su cliente conoce la posición y la velocidad de su oponente desde, digamos, hace 50 ms. Así que extrapola y dice, "si su movimiento es así, probablemente esté por aquí ahora", y ves esta posición predicha. La mayoría de las veces, es bastante preciso (probablemente debido al esfuerzo que los programadores ponen en esto), y en realidad parece que no hay latencia. Otras veces es inexacto y, para usted, parece que el jugador recibió un disparo, cuando en realidad estaba en una posición diferente a la predicha por su consola.

En una nota relacionada, la mayoría de las pantallas funcionan alrededor de 60 Hz y algunas hacen algo llamado doble almacenamiento en búfer. No entraré en detalles aquí, pero esto introduce hasta 33 ms de latencia entre el momento en que el procesador procesa un cuadro y el momento en que realmente se muestra. La mayoría de la gente no se da cuenta de esto, por lo que creo que es razonable sugerir que incluso si la latencia de la red fuera equivalente a 33 ms, podría percibirla como instantánea, incluso sin ningún truco de programación.

En resumen, Internet no es necesariamente "rápido". Pero la gente inteligente hace cosas inteligentes para que parezca que es más rápido de lo que realmente es. Si desea obtener más información, puede considerar preguntar a las personas en gamedev.stackexchange.com .

Esto definitivamente me ayuda a pensar en ello de una manera diferente gracias, creo que estaba haciendo dos preguntas en una.
Este es el verdadero punto. No es que la información vaya "instantáneamente", es solo que mientras el escenario se desarrolle de manera consistente en todas las computadoras conectadas, los percibirá como instantáneos. Un gran ejemplo de esto son los juegos RTS: mientras que la entrada del usuario simplemente no puede ser más rápida que la latencia de la conexión (de hecho, es incluso más lenta que eso), los jugadores no pueden notarlo, porque las entradas se aplican al mismo tiempo relativo. para todos ellos. Entonces, si una entrada resulta en la muerte de una unidad en mi computadora, también se mostrará de la misma manera en la computadora de mi amigo.
+1, como algunos que han trabajado en varios proyectos de desarrollo de juegos multijugador, lidiar con problemas de latencia (para que la conexión con tus oponentes parezca instantánea) es probablemente al menos el 70% del trabajo en el código de conexión. Cosas similares ocurren en los juegos de ritmo para combatir la latencia con su controlador. En resumen: los desarrolladores de juegos hacen trampa para brindarle una (generalmente) mejor experiencia.
Si pudiera elegir 2 respuestas, lo haría, pero dado que esta respuesta no menciona la parte eléctrica, debo elegir la otra.
Algunos juegos también muestran deliberadamente las posiciones de otros jugadores desde hace ~200 ms. Es posible que su cliente conozca su posición desde hace solo 50 ms, pero si hay una interrupción de menos de 150 ms, seguirá pareciendo moverse sin problemas. (Los juegos de Source Engine hacen esto, aunque no sé el retraso exacto)
Sin mencionar que cuando la información finalmente llegue a su pantalla, pasarán otros 150-200 ms antes de que sea consciente de ello.

Me sorprende que la gente solo mencione la modulación (el proceso que modifica un "portador" de mayor energía que puede irradiarse fácilmente a largas distancias en función de la señal) como un factor adicional en lugar de un elemento clave para aumentar la tasa de datos de los enlaces de comunicaciones. ¿Recuerdas esos módems de 54 kbps al comienzo de Internet? Cuando se activaron los módems ADSL, hubo un aumento inmediato de más de veinte veces en la tasa de datos, principalmente debido a la modulación utilizada: con QAM, la tasa de bits se volvió más alta que la tasa de símbolo (reloj) (mediante el uso de varias amplitudes y fases), como encajar más cosas en el mismo balde viajando a la misma velocidad, simplemente descubriendo una forma más inteligente de organizarlos. Y aún no hemos terminado, muchos otros ya existen o están siendo investigados...

ingrese la descripción de la imagen aquí ingrese la descripción de la imagen aquí

a) Mapa de estados de la modulación QAM , una de las modulaciones de RF b) Cómo la tasa de símbolo puede ser diferente de la tasa de datos, ejemplo con modulación de amplitud multinivel (el antepasado de FM), uno de los componentes de QAM (el otro es la fase, muy relacionados con FM).

Para su problema en particular, además de tratar de predecir lo que están haciendo los jugadores, los juegos generalmente son renderizados por su máquina; solo se transporta una pequeña cantidad de información vital, como coordenadas, velocidades, etc. Una sola página web probablemente tenga mucha más información que eso, pero el verdadero problema es la latencia (especialmente para los jugadores expertos), y se acumula con la cantidad de concentradores de sus señales. provienen de retrasos en la propagación, entre muchas otras cosas (la distancia también es un problema, ya que la tasa de datos confiable máxima cae con las pérdidas, que aumentan con la distancia).

Para ser honesto, lo ignoré porque mi respuesta solo se refería a la velocidad (como en la latencia), no al ancho de banda. Sé que hoy en día, los dos se usan intercambiabilidad (velocidad y ancho de banda), aunque técnicamente, son dos dimensiones de transmisión de datos. Debido a que la latencia no es realmente algo sobre lo que pueda hacer nada como usuario final y solo en una extensión muy limitada como proveedor de servicios, generalmente es ignorada por todos, excepto por los jugadores en línea que necesitan comentarios en "tiempo real" sobre su juego y instituciones financieras que necesitan tiempos de respuesta de milisegundos para el comercio de derivados.
Sí, de eso se trata mi último párrafo, pero el autor de la pregunta hizo primero una pregunta general antes de proporcionar un ejemplo, no nos centremos demasiado en el ejemplo.

Internet es una red de enrutadores interconectados que reenvían el tráfico de Internet (paquetes) entre ellos utilizando un protocolo de enrutamiento que, generalmente, intenta tomar la ruta más corta/más rápida.
La mayoría de los enrutadores hoy en día están conectados a través de fibra óptica, especialmente cuando la distancia entre los enrutadores es de más de unas pocas decenas o metros, o cuando las velocidades entre los enrutadores son altas (1, 10 o incluso 40 Gb/s) - esto hoy en día incluye casi todos los enrutadores que forman parte de Internet. La excepción notable es probablemente el enrutador/módem de su hogar, etc.
De cualquier manera, la velocidad de propagación de las señales a través de la fibra o el calibre eléctrico es cercana a la velocidad de la luz. Como tal, en teoría, puede obtener un paquete desde Melbourne, Australia a Angra de Heroismo, Azores (estos son casi antípodas) en aproximadamente 70 ms. Ahora echemos un vistazo a un ejemplo del mundo real. Hay una llamada de utilidad 'traceroute' que rastreó sus paquetes de enrutador a enrutador y mostró convenientemente el retraso aproximado entre cada 'salto'. (Tenga en cuenta que el tiempo im ms es 'ida y vuelta', por lo que la ida es la mitad de esto en teoría):

  7   127 ms   143 ms   139 ms  i-0-1-0-0.sydp01.bi.telstraglobal.net [202.84.220.218]
  8   111 ms   113 ms    64 ms  i-0-5-0-2.sydp-core02.bi.telstraglobal.net [202.84.220.217]
  9   167 ms   201 ms   210 ms  i-0-3-0-6.paix-core01.bx.telstraglobal.net [202.84.140.194]
 10   156 ms   158 ms   188 ms  i-0-0-0-5.paix02.bi.telstraglobal.net [202.84.251.18]
 11   204 ms   206 ms   175 ms  80.157.128.205
 12   537 ms   512 ms   593 ms  mad-sa3-i.MAD.ES.NET.DTAG.DE [217.5.95.173]
 13   554 ms   552 ms   579 ms  80.157.129.10
 14   544 ms   569 ms   545 ms  10.255.26.254
 15   568 ms   568 ms   538 ms  catvaweb.cabotva.net [81.20.240.40]

(Omití los saltos que recorren la intranet de mi empresa).
Notará que los retrasos son mucho más largos de lo que esperaría solo por la 'velocidad de la luz'. Este es el retraso introducido por los enrutadores que reenvían sus paquetes. A veces son rápidos, a veces son lentos, especialmente cuando están bajo carga.

Como puede ver, la mayoría de los retrasos se deben al reenvío del enrutador, no a los retrasos de propagación. Si juegas un poco con la herramienta traceroute (hay muchas basadas en la web que puedes encontrar en línea), encontrarás que la ruta no siempre es la misma e incluso donde está, los retrasos están por todas partes.
Las empresas de juegos en línea alojan sus servidores en lugares donde tienen una buena conexión a Internet y pueden tener acuerdos con los proveedores de servicios para dar prioridad a sus paquetes sobre los demás. Además, algunos proveedores de servicios de Internet pueden hacer lo mismo y dar prioridad a los jugadores (¡a un precio!). Esto es posible porque como ves, los principales retrasos están en los routers, no en la fibra. Para la transmisión de video esto no importa, para los juegos es fundamental. Como tal, los proveedores de servicios pueden priorizar los paquetes de Internet en función de su contenido: darle al video más ancho de banda pero un poco más de retraso, mientras que los juegos (que no necesitan mucho ancho de banda) pueden tener prioridad en la cola del enrutador para retrasos mínimos.

Traceroute produce RTT (tiempo de ida y vuelta), que es aproximadamente el doble de retraso.
@generalnetworkerror buen punto, lo agregué a la respuesta.

y mueren casi al instante

¿Según qué? La velocidad más rápida con la que se puede propagar una influencia es C 186 , 000 millas por segundo. Los paquetes de datos viajan más lento que eso a través de la fibra y hay demoras dentro de los enrutadores, conmutadores, etc.

Para que un paquete de datos se propague a través de la infraestructura de Internet al otro lado de la Tierra, probablemente se necesiten varias decenas de milisegundos más o menos, pero, de hecho, eso es una "eternidad" en comparación con lo instantáneo .

Por ejemplo, algunas de las partículas creadas en el gran colisionador de hadrones se desintegran en aproximadamente 10 23 s .

En otras palabras, se necesitan alrededor de 100 000 000 000 000 000 000 más de tiempo para 'matar' a su 'enemigo' en todo el mundo que lo que se necesita para que algunas partículas se desintegren en el LHC.

¿Casi al instante? En comparación con las escalas de tiempo de algunas interacciones de partículas fundamentales, es mucho más larga que la edad calculada del cosmos en comparación con un año en la Tierra.

Pensé que podrías querer reflexionar sobre esto alguna vez.

Según mis ojos y según el feed de matanza. y nunca dije instantáneamente, dije casi instantáneamente, Entonces sí, ya estaba un poco consciente de lo que hablas. ¿Y no es algo relativo y dependiente del tema en cuestión? Aunque te agradezco mucho que respondas. Lo siento, no soy más educado en el tema, pero ¿te importaría explicar qué significan la C y el signo igual funky? Aprendí en la escuela, pero hace mucho tiempo que olvidé que no tengo ningún problema en buscarlos, solo pensé que no estaría de más preguntar.
@Skateguy 'c' es la velocidad de la luz (por ejemplo, e = mc-squared) y la igualdad ondulada es aproximadamente
No entiendo cómo esta discusión sobre semántica es una respuesta a la pregunta. Acaba de confirmar que, sí, los paquetes que viajan 'a través de Internet' solo toman solo decenas de ms. El OP preguntó cómo es eso. Creo que esto merece una pequeña explicación de cómo los paquetes de datos se convierten de eléctricos a ópticos y viceversa, y cómo los enrutadores reenvían paquetes a altas velocidades.
Sigo asombrado de lo 'sensibles' que parecen ser algunos. La respuesta pretendía ser informativa. Si no lo encuentras entonces ya sabes qué hacer. La he respondido de la manera que considero apropiada e interesante: para mí .
Usted dio una respuesta con un tono de elitismo trasfondo con respecto a su definición de "casi instantáneamente". El tipo vino aquí para hacer una pregunta simple, clara y honesta sobre electricidad. No hay razón para menospreciarlo por su percepción de que unos pocos milisegundos pueden describirse como "casi instantáneamente". Siempre me sorprende cómo puedo diseccionar algún rastro en un osciloscopio y luego darme cuenta de que la interacción que estaba observando ocurrió en un período de tiempo imperceptiblemente corto. Me alegro de que alguien más pueda maravillarse con eso también.
@KGregory, estoy de acuerdo, no hay razón para menospreciarlo y no fue intencionado. Como escribí anteriormente, sigo asombrado de lo 'sensibles' que algunos parecen ser, incluida la detección de tonos, trasfondos y menosprecios que no están ahí .
Está ahí, enfatizado por comillas y cursiva. Incluso introdujiste un párrafo cuestionando su uso de un término subjetivo.
@KGregory, las intenciones que crees que detectas en mi respuesta están fuera de mi control y, por lo tanto, no me preocupan más.
En realidad, es bastante fácil interpretar la condescendencia aquí, ya sea que esté ahí o no, intencionadamente o no. Tuve que entrecerrar los ojos para no ver esta publicación como una tontería inútil sobre la elección de palabras del OP. E incluso eso tomó un par de intentos.
@cHao, ¿cuáles son tus intenciones?
@Alfred: Principalmente para hacerle saber que la redacción de su publicación hace que sea fácil malinterpretar sus intenciones. Haz con esa información lo que quieras. Pero no pretenda sorprenderse cuando la gente no lo entienda.
@cHao, el hecho de que, en su opinión, sea fácil malinterpretar mis intenciones no significa que sea así . Pero tenga la seguridad de que su opinión es tan valiosa para mí como, evidentemente, la mía lo es para usted.

La electricidad viaja básicamente a la velocidad de la luz. en Internet, las únicas cosas que van a ralentizar esto un poco son el hardware de red que enruta el tráfico de Internet entre su hogar y el hogar de su oponente en todo el mundo: este hardware incluye cosas como enrutadores, conmutadores y cosas que convierten electricidad en luz (fibra) y viceversa. Estas cosas se basan en tecnología que también es muy rápida (transistores, chips de silicio y todo eso) y, por lo tanto, los efectos son mínimos. Entonces lo que tienes es un ligero retraso en la información que se traduce a la velocidad de la luz. la luz del sol tarda 8 minutos en viajar 93 millones de millas para llegar a la tierra, así que cuando lo pones en esta perspectiva, tiene sentido que la información de tu consola de juegos "casi instantáneamente"

Es principalmente relativo a la velocidad de la luz.

Límite teórico de Ámsterdam Nueva York = 40
ms Límite de Internet de Ámsterdam Nueva York = 82 ms

Límite teórico de Amsterdam Adelaide = 130ms
Límite de Internet de Amsterdam Adelaide = 320ms

De París a Nueva York como vuela un pájaro, la luz tarda unos 20 ms. por lo que un tiempo de ping perfecto sería de 40 ms. En fibra óptica de vidrio, la luz es un 31 % más lenta. Además, la luz en una fibra óptica rebota así \ / \ / \ / lo que hace que el recorrido sea más largo. Agregue a eso los tiempos del equipo de enrutamiento. el ping más rápido de París a Nueva York es actualmente de unos 82 ms.

Amsterdam a Adelaida son 320 ms, en 100 años, quizás se cierre al límite teórico permitido por las leyes de la física, es decir, 130 ms, para 1550 km, ya está cerca del límite teórico.

Aquí hay una lista de velocidades de Internet: https://wondernetwork.com/pings

Agregue a eso, la noción de ancho de banda.

La latencia de los equipos dentro de su computadora, pantalla, periféricos, sonido, teclado, normalmente es de unos 10 ms. Entonces, el tiempo de respuesta más rápido para un evento que ocurre en su PC, a su enrutador es siempre menos de 20 ms por DirectX para cualquier transferencia de datos.

La razón principal por la que los videojuegos en línea tienen tiempos de respuesta tan rápidos es porque todo se hace en su computadora . Cuando le disparas a alguien, tu computadora decide que mataste a tu oponente e instantáneamente te muestra la imagen correspondiente. También notifica a la computadora de tu oponente sobre este evento, pero no puedes ver que esto sucede con un retraso. Por lo general, los cálculos también se realizan en un servidor central por segunda vez, para evitar trampas. Si el servidor decide que, de hecho, no mataste a tu oponente, lo verás volver a la vida después de medio segundo más o menos.

El tiempo de entrega de la red puede ser de más de 300 ms entre ubicaciones remotas, y los juegos de ritmo rápido no se podrían reproducir si se produjeran dichos retrasos en cada acción del jugador.

Mientras leo las declaraciones, hay dos preguntas (relacionadas), con la misma respuesta: 1) Internet puede transmitir datos "rápidamente" porque utiliza varias formas de transmisión de energía electromagnética (EM), y EM se propaga muy rápido ( aproximadamente 186 000 millas/s), 2) la electricidad puede "fluir rápido" porque es energía electromagnética y la EM se propaga muy rápido.