¿Cómo puede formarse un mundo con nómadas en constante movimiento?

He estado trabajando en un mundo para un juego que estoy haciendo. La base del juego es que debes administrar cuidadosamente tus recursos y seguir moviéndote. Me gustaría construir un mundo que se ajuste a eso. Estos son los requisitos para el mundo:

  • Hay algún incentivo para mudarse al menos una vez a la semana; más a menudo está bien.
  • Hay múltiples tribus de personas en cualquier área geográfica determinada.
  • Dichas tribus son generalmente desconfiadas o abiertamente hostiles entre sí, y no es raro que una ataque a otra sin provocación.
  • El nivel de tecnología está en o más allá de la era de la computación temprana (muy temprano; me refiero a los tubos de vacío), pero no FTL (o si lo hay, algo que evite que otros planetas interfieran con la Tierra). Realmente no me importan las computadoras en sí, pero las armas deberían tener por fin las mismas capacidades que las armas de infantería (es decir, rifles, pistolas, etc.) de entonces.

¿Cómo podría desarrollarse esto a partir de la actualidad? Los apocalipsis de cualquier tipo están bien, pero gana la solución más realista, es decir, cuanto más posible sea, mejor. Puntos de bonificación si me convences de que realmente sucederá.

Gracias de antemano por la ayuda.

Anexo: Solo estoy buscando cosas que podrían suceder en el mundo real. Las cosas que usan poderes mágicos o psíquicos son geniales, pero no es lo que estoy buscando. Lo siento por todos los fanáticos de Deathworld .

¿Qué obliga a los nómadas a moverse? ¿Algunos recursos locales están agotados? ¿Por qué no se pueden transportar los recursos?
Los nómadas históricos se mudaron, pero cambiaron entre las mismas dos áreas estacionalmente. El recurso fue pastizales, regiones de verano e invierno. Si siguió exclusivamente a los rebaños de caza, es posible que se mueva a cualquier lugar, pero los rebaños generalmente también se mueven estacionalmente de un lado a otro en lugar de algo más complejo.
Un desafío con la 'tecnología de la era de la computación': construir una computadora requiere mucha infraestructura. Las gigantescas instalaciones de sala limpia para cultivar cristales de silicio para fabricar microprocesadores no son particularmente portátiles. La extracción de materias primas, a través de la minería y la extracción de petróleo, también requiere una presencia a largo plazo en un área.
@ckersch Por eso dije que los apocalipsis están bien. Además, realmente no me importan las computadoras, solo quiero poder usar armamento de esa era, ya que es en lo que estoy acostumbrado a pensar, y será más fácil implementar lo que sé. .
La respuesta obvia sería vivir en un mundo que gira lentamente, donde el lado oscuro es demasiado frío y el lado estelar demasiado caliente, y solo una banda estrecha y cambiante es realmente sobreviviente.
@MichaelKjorling Ese era mi punto, en realidad: estaba buscando un nivel tecnológico de la época de ENIAC. Perdón por la confusion
@QPaysTaxes En ese caso, le recomiendo que especifique por año. Por ejemplo, "su nivel de tecnología es similar al de los Estados Unidos de 1943" ( ENIAC se contrató a mediados de 1943 y recibió la aceptación de entrega formal a mediados de 1946). Dado que se respondió la pregunta, es posible que no sea un problema tan importante. aquí y ahora, pero podría valer la pena tenerlo en cuenta para futuras preguntas que pueda tener.
@MichaelKjorling Buen punto. La próxima vez que pregunte, me aseguraré de hacerlo.
Una clave importante para la supervivencia entre los nómadas reales es la hospitalidad. La falta de confianza o la hostilidad deberían ser la excepción y no la regla.

Respuestas (9)

Sugiero recolectar líquenes en tierras similares a la Antártida .

En los típicos juegos de estrategia en tiempo real, los recursos no renovables aparecen de forma natural si no los haces renovables. Energía/alimentos es un ejemplo realista. (El agua y otros materiales podrían filtrarse y reutilizarse). Si sus tribus vivieran en una tierra como la Antártida, donde la única fuente de alimento y combustible son los líquenes de crecimiento lento, las tribus tendrían que moverse constantemente.

Se necesita tecnología relativamente avanzada para sobrevivir. La competencia justifica la desconfianza entre tribus.

Los invernaderos o las baterías solares quedarían excluidos si hubiera muy poca luz solar: una región polar como la propia Antártida o un planeta más alejado de su sol que la Tierra si no desea noches polares.

Si no le importan las condiciones muy duras, las heces podrían usarse como combustible para la producción de armas y luz. El metal de las balas y las armas de las unidades muertas también debe recolectarse para reutilizarse (con hielo profundo, la única otra fuente de metal serían los meteoritos).

La producción realista de polvo oscuro requeriría extraer azufre de líquenes o desechos (tal vez cabello), porque el azufre se escapa en los gases y no abunda en el aire. El potasio (en forma de sales) podría recuperarse de los restos sólidos de la quema de pólvora. También es un macroelemento tan abundante como el azufre en los alimentos (incluidos los líquenes comestibles; proporción de ~ 2 g/día) y los desechos humanos. El nitrógeno es abundante en la materia orgánica y, con el uso de algo de energía, se puede obtener del aire. El carbono aparece en los materiales orgánicos por definición y el hidrógeno y el oxígeno están en todas partes en diferentes formas. Con la maquinaria y el combustible adecuados, puede producir polvo oscuro. Los materiales para explosivos más modernos pueden ser más fáciles de obtener.

Oh, me gusta mucho esta idea. Tenga en cuenta que solo necesito armas con capacidades similares, no tienen que funcionar exactamente igual. Probablemente podría decir que el liquen es a la vez un recurso alimenticio y un explosivo maravilloso, lo que lo convierte en un reemplazo de la pólvora.
Si no te importa, esta es la idea que voy a terminar usando. Pensé (léase: conversé con la gente) un poco y fusioné esto y la respuesta de JohnP en lo que voy a usar. Muchas gracias por la ayuda!
Aquí estás. no me importa Qué bueno que te guste.

Mover recursos

Si vives en Buffalo, entonces serás un nómada :)

Los ciclos de clima/planta mueven la meta/cosas buenas con suficiente frecuencia. Necesitarás un nuevo sistema meteorológico / nuevas plantas para esto. (es decir: no estándar de la Tierra)

Problemas de migración

Una alternativa a mover recursos es crear problemas.

  • Mundo plano: tal vez vientos fuertes
  • Llanuras con incendios constantes por rayos (es decir, si FL fuera parte del medio oeste)
  • Algún tipo de langosta o depredador que fuerza el movimiento, al comerse sus recursos o
  • Clima (el invierno llega cada semana a diferentes zonas)
  • Los satélites de energía de microondas/láser maliciosos golpean diferentes áreas cada semana/toman una semana para recargar/recuperar objetivos
  • nanobots
  • magia
  • Cultura (Así es como la gente sobrevivió al apocalipsis, y sería una herejía / una falta de respeto a nuestros antepasados ​​​​hacer lo contrario. Mata a cualquiera que no sea nómada y quemalo).
  • Alienígenas: quema cualquier asentamiento permanente desde la órbita
  • guerra biológica desenfrenada; las enfermedades acaban con cualquier comunidad grande o asentada (lo que explicaría las tribus hostiles; el Otro es mortal incluso para hablar con él). Cuanto más lo pienso, más me gusta esta solución. Puedes estar estacionario, si quieres, solo te costará más y más personas. Eventualmente a una tasa de muerte del 100%. Pero, podría configurarse para viajar entre campamentos en una rotación estacional; plantar en primavera, ir a alguna parte, ir a alguna parte, ir a alguna parte, desherbar/cultivar, ir a alguna parte, ir a alguna parte, ir a alguna parte, cosechar y primer procesamiento, ir a alguna parte y procesar más, ir a alguna parte.

Pero esta es una venta difícil. Establecerse tiene muchas ventajas , las cuales tendrás que negar. lo siento, habíamuchas ventajas, dependiendo de cuán jodida hayas hecho la Tierra, es posible que te reduzcas al factor perezoso: se necesita energía para levantarse y moverse. Por ejemplo, tendría que negar la fertilidad del suelo (quizás continuar arrastrándolo), fuentes de energía permanentes (presas, ríos, molinos de viento y agua, capacidad/necesidad de bombear agua subterránea), recursos mineros razonablemente accesibles, la necesidad de mano de obra concentrada y especializada, facilidad para construir fábricas (si todo es nanoensamblado, no más fábricas), etc. ellos, tendrías que ser bastante duro con tus razones.

Mudarse en invierno, durante una tormenta de nieve, será difícil de vender y posiblemente imposible. Pasar el invierno muy al norte puede ser un problema, cuando no puedes abastecerte y transportar el combustible para el invierno.

No estoy de acuerdo con la guerra biológica; antiguas comunidades asentadas fueron foco de enfermedades por falta de saneamiento; No esperaría que ningún arma de guerra biológica dependiera de eso. Dicho esto, +1, creo que mover recursos es una buena solución (la cultura también está bien); solo necesita explicar que la productividad del suelo se ha reducido (¿contaminación?) y la agricultura ya no es posible, por lo que se ve obligado a seguir/arrear a los herbívoros.
Me gusta mucho esta respuesta (aunque no la voy a aceptar porque no es muy detallada, que es lo que pedí :P) por tres cosas: Nanobots, magia y alienígenas. La opción "Nanobots" podría configurarse fácilmente después de una guerra mundial, donde las personas se eliminaron entre sí al usarlos y las nubes (visibles) de demonios metálicos carnívoros todavía están a la deriva, lo que hace que sea demasiado peligroso permanecer en un lugar por mucho tiempo. La magia y los extraterrestres son un poco... improbables, por decir lo menos, aunque la cultura también es atractiva.
@SJuan76 Pero, las comunidades asentadas pueden ser una nueva base para enfermedades más virulentas; usted tiene un grupo más grande de personas para que la enfermedad se propague (frente a las pequeñas tribus nómadas), pueden estar más cerca unos de otros, pueden tener alimañas (ratas plaga de guerra biológica, mosquitos, etc.) que viven en/alrededor de estructuras o en/alrededor de montones de basura. El buen saneamiento ocurre cuando tiene una buena plomería, que requiere minería (arcilla, si nada más) y otra mano de obra asentada (que podría haberse eliminado antes). No puedes conseguirlo, si no lo tienes.

Necesitaría tener un recurso de vida útil limitado que sea necesario para la continuación de la vida. Esto requeriría que la sociedad necesitara ir donde está el recurso, y también restringiría el tamaño de las bandas a la cantidad de vida que el recurso puede sustentar.

Una posible idea es, obviamente, el agua, donde la fuente de agua se seca después de sacar X galones y aparece en otro lugar. Posiblemente un acuífero que cambia de presión con el movimiento del planeta. La presión desaparece, el pozo se seca, la gente tiene que moverse.

  • El agua es necesaria para la vida.
  • La desaparición del recurso impide la construcción de tuberías, pozos, etc.
  • Cantidad limitada de agua significa tamaño limitado de asentamientos
  • Las ubicaciones móviles también limitan la cantidad que se puede embotellar/transportar a asentamientos permanentes

Esto también introduciría el concepto de grupos de asalto, donde si te estás quedando sin agua, tus escoltas pueden asaltar otro campamento en busca de su fuente y/o tiendas.

Hay una gran cantidad de recursos con los que podría hacer esto, pero el concepto básico sería un recurso que no se puede mover/llevar a usted y tiene una vida útil limitada. (Una fuente de alimento migratorio que no se puede domesticar sería otra posibilidad, pero un poco más difícil de manipular).

Ooh, me gusta la idea de que el agua sea el recurso que obliga a la gente a moverse. Sin embargo, solo una pregunta: ¿Qué podría causar que los acuíferos se sequen y se repongan de manera tan irregular que no se pueda migrar en un ciclo a medida que cada uno se llena? Dijiste "el movimiento del planeta", pero realmente no entiendo lo que quieres decir con eso.
@QPaysTaxes: a los efectos del juego, ¿importa? A los efectos de construir el mundo, la superficie superior del área del acuífero es un material de bajo punto de fusión. Cuando el agua humedece el núcleo fundido lo suficiente, se solidifica y se agrieta, produciendo charcos superficiales aleatorios. A medida que el agua se diluye en otros lugares, la superficie se vuelve más maleable y las viejas grietas se eliminan. No hay garantía de que la nueva grieta esté en el mismo lugar que la anterior. El movimiento de la planta es de rotación diaria y rotación orbital. Diablos, introduzca tensiones gravimétricas desde el espacio si lo desea. :pags
No, no importa, pero me iba a molestar hasta que obtuviera una respuesta. Me gusta mucho tu idea: el agua podría reponerse de la misma manera que los acuíferos de la Tierra. La lluvia cae, empapa la tierra y llega a los acuíferos. ¿Quizás las microfracturas permiten que se filtre pero no crean charcos? De todos modos, eso es suficiente para calmar mi mente. Gracias por la ayuda :D
@QPaysTaxes - Ven a charlar.
Una sociedad industrial construiría acueductos y/o comercio, ya que realmente no puedes mantener una sociedad industrial siendo completamente nómada... al menos no tan bien como algunas personas que se establecerán y tendrán una gran ventaja contra ti.
Ni siquiera necesita razones sofisticadas, solo llueva poco y el suelo esté seco. Tu tribu vaciaría los pozos locales en una semana o dos y luego tendrían que seguir adelante hasta que se hayan vuelto a llenar. Las lluvias ocasionales provocarían una fiesta masiva y la tribu se establecería durante tal vez incluso un mes completo antes de tener que comenzar a moverse nuevamente.

El único escenario en el que puedo pensar que requeriría migración es el mundo en Deathworld de Harry Harrison . Toda la vida es psíquica y luchará contra las amenazas... como los humanos que matan animales para comer y talan árboles para construir viviendas. Incluso desarrolla formas más desagradables increíblemente rápido y se alimenta de tu odio por la vida atacante.

En el libro, un grupo tenía sus propios psíquicos y podía establecerse sin matar mucho y calmando la reacción del planeta. El otro grupo fue eliminado.

Pero si no tuviera psíquicos, aún podría sobrevivir si se muda antes de que su odio y daño causen una reacción masiva del mundo a un nuevo sitio. Incluso entonces, sin embargo, probablemente podría viajar entre media docena de campamentos en lugar de tener que mudarse cada semana más o menos.

Esta es una muy buena respuesta, pero (y olvidé mencionar esto; es mi culpa) solo estoy buscando cosas que teóricamente podrían suceder en el mundo real; hace que sea mucho más fácil codificar si puedo imaginarlo pasando, y mi cerebro se rebela contra que me digan que imagine cosas que no pueden pasar. Sin embargo, me gusta mucho la idea: ¿tal vez la tierra podría tener una memoria larga, por lo que no puedes regresar hasta que pasen un par de años, y la existencia del campamento solo toma unos pocos días para perturbar demasiado la tierra? De todos modos, gracias por la respuesta.
Sí, la dificultad sería encontrar una 'temporada' que sea tan corta en duración, pero que no se repita con tanta frecuencia como anualmente. Ahora, hay algunos insectos que brotan en períodos muy largos e impares para abrumar a los depredadores... la cigarra "langosta" de 17 años. Entonces, tal vez su tribu podría moverse para explotar algún brote raro y localizado y tienen una lista que dura años.

En Absolution Gap de Alistair Reynolds, hay un convoy en constante movimiento que se mueve continuamente alrededor del planeta para rastrear y monitorear un gigante gaseoso en el sistema, manteniéndolo en lo alto en todo momento. También hay matices cuasi religiosos involucrados, con aquellos en el poder usando la fe para asegurar mucha ayuda para mantener el convoy en movimiento.

Solo otro elemento a tener en cuenta.

Otra buena idea, pero esto solo funciona para una de las tribus. Tampoco encaja muy bien con el resto del escenario. Aún así, ¡gracias por el aporte!

Es difícil justificar el traslado de una tribu entera semanalmente.

Aquí hay un intento.

Tu civilización se divide en dos grupos principales; nómadas y colonos.

Los colonos son residentes a largo plazo que fortifican un lugar y controlan los recursos locales. Esto podría ser una mina, un huerto o un viñedo, tierras de cultivo fértiles, agua o hielo, o grandes manadas de animales que no se llevan bien cuando los conducen constantemente. Los asentamientos son generalmente autosuficientes (aunque apenas) y generalmente tendrán una población que supera en número a las 4-5 tribus nómadas, posiblemente incluso más. No requieren comercio para sobrevivir, pero es beneficioso. Las tribus nómadas pueden detenerse brevemente (solo unos pocos días, por lo general), pero se permitirán pocas personas dentro de las puertas. La mayor parte del comercio tendrá lugar fuera de las puertas, o tal vez dentro de un patio entre las puertas interior y exterior.

Los nómadas son clanes de mercaderes que se mueven entre asentamientos y comercian por los recursos locales con recursos recolectados de lo "salvaje" o comprados en otros asentamientos. Si bien una tribu nómada puede sobrevivir por sí sola, el comercio suele ser vital para su prosperidad. El conflicto entre tribus es común, pero a menos que se disponga de una fuerza abrumadora o una emboscada, la mayoría de las batallas son breves escaramuzas. El riesgo de perder guerreros debe sopesarse cuidadosamente entre la ganancia potencial y la futura necesidad de protección contra los ataques o la vida silvestre. Una excepción a esto podría ser durante e inmediatamente después de un período de relativa prosperidad, cuando podría haber un excedente de jóvenes guerreros preguntándose si las cosas no serían mejores si ellos estuvieran a cargo.

Permanecer en el mismo lugar suele ser muy conveniente. Los edificios y la agricultura son bastante útiles. Recuerda también que un mundo industrial necesita fábricas. Los barcos de fábrica existen debido a alguna ganancia económica, pero tener toda su industria para ser móvil tendría un costo enorme.

Por lo tanto, debe tener ese costo extremadamente reducido y el costo de permanecer en el mismo lugar extremadamente aumentado.

Reducir el coste de la movilidad

Un suministro constante de alimentos es probablemente lo más importante que hay que tener. Una vida silvestre fácil de recolectar y comer sería importante. Una planta que compensaría su alta comestibilidad con una gran tasa de reproducción para que cubriera todo el terreno.

Además, necesitas combustible si quieres moverte constantemente (o muchos animales domesticados que necesitas alimentar). Por otra parte, puede usar la misma planta como combustible.

Aumentar el costo de la estabilidad

Cavar un hoyo y permanecer allí suele ser una muy buena estrategia para sobrevivir. ¿Qué podría hacer que esto salga mal?

1. Un evento cósmico a lo largo del planeta.

Puede ser una terrible noche de medio año, una marea tan fuerte que provoque terremotos o tormentas solares que hagan habitable la parte iluminada del planeta, pero debido a un movimiento regular de la luna/sol/planeta como un impacto tan grande en algunos parte del planeta que la gente necesita para huir constantemente de él. La tercera entrega de la saga Cyann (novela gráfica francesa) es para mí el mejor ejemplo de ello (tienen que moverse porque la noche trae la muerte).

2. La gravedad puede ser rara a veces

Para este, tengo que mencionar que no tengo idea de si es físicamente posible.

Su planeta es en realidad una luna, y la fuerza de gravedad de la luna es menor que la del planeta, incluso en la superficie de la luna. Como la luna gira constantemente, debes mantenerte alejado del planeta, ya que caerías sobre él.

Ahora que lo pienso, tu luna no pudo mantener su atmósfera. Pero puede haber una manera.

3. La gran plaga ronda

Son numerosos, no se los puede parar, si te encuentran te comen o todo lo que tienes o las dos cosas o peor. Son langostas, ratas, zombis, nano-asesinos o incluso hombres lobo cyborg de un futuro no muy lejano. Si los ves, puedes dejarlos atrás, pero todo lo que dejes atrás será totalmente destruido. Cuando ves a otra tribu en la distancia, no tienes forma de saber si son humanos o hombres lobo cyborg. ¿Cómo puedes confiar en alguien? Solo corre.

Si observa a los nómadas de "ronda anual", cazadores-recolectores, a menudo se mudaban todos los días durante gran parte del año cuando la comida era abundante, pero las fuentes estaban dispersas y solo se instalaban durante el invierno en sitios protegidos para procesar los alimentos recolectados durante el vagabundeo. meses y elaborar los atavíos materiales y artísticos de su cultura. Los humanos solo se han asentado realmente en aldeas, etc... desde el Neolítico, la edad de piedra tardía, cuando la agricultura se convirtió en nuestra principal fuente de alimentos en lugar de la naturaleza, si la densidad de población es lo suficientemente baja para la supervivencia de los cazadores-recolectores y las fuentes de alimentos son abundantes. lo suficiente durante todo el año, entonces seguir adelante probablemente sea la norma.

Su planeta gira al mismo ritmo que viaja alrededor de su sol, con temperaturas habitables alrededor del terminador. Tus nómadas viven en esta zona templada cambiante, y deben conducir sus rebaños siempre hacia adelante por miedo a las temperaturas bajo cero y la vida vegetal que entra en hibernación profunda durante la noche sin sol durante todo el año.

No pueden viajar demasiado lejos de una sola vez, ya que terminarán en el lado diurno extremadamente caluroso, por lo que deben viajar con frecuencia pero para distancias más cortas.

Esto también dificultaría mucho el desarrollo de civilizaciones sedentarias, ya que tendrían que vivir en lugares donde es posible cultivar suficiente excedente para pasar un invierno de un año. Esto dificultaría tener su nivel de tecnología, ya que parece requerir sociedades complejas mucho más grandes, pero no necesariamente imposible. Las fuentes de la tecnología de tus nómadas podrían ser el comercio con civilizaciones sedentarias en otras áreas.