He estado trabajando en un mundo para un juego que estoy haciendo. La base del juego es que debes administrar cuidadosamente tus recursos y seguir moviéndote. Me gustaría construir un mundo que se ajuste a eso. Estos son los requisitos para el mundo:
¿Cómo podría desarrollarse esto a partir de la actualidad? Los apocalipsis de cualquier tipo están bien, pero gana la solución más realista, es decir, cuanto más posible sea, mejor. Puntos de bonificación si me convences de que realmente sucederá.
Gracias de antemano por la ayuda.
Anexo: Solo estoy buscando cosas que podrían suceder en el mundo real. Las cosas que usan poderes mágicos o psíquicos son geniales, pero no es lo que estoy buscando. Lo siento por todos los fanáticos de Deathworld .
Sugiero recolectar líquenes en tierras similares a la Antártida .
En los típicos juegos de estrategia en tiempo real, los recursos no renovables aparecen de forma natural si no los haces renovables. Energía/alimentos es un ejemplo realista. (El agua y otros materiales podrían filtrarse y reutilizarse). Si sus tribus vivieran en una tierra como la Antártida, donde la única fuente de alimento y combustible son los líquenes de crecimiento lento, las tribus tendrían que moverse constantemente.
Se necesita tecnología relativamente avanzada para sobrevivir. La competencia justifica la desconfianza entre tribus.
Los invernaderos o las baterías solares quedarían excluidos si hubiera muy poca luz solar: una región polar como la propia Antártida o un planeta más alejado de su sol que la Tierra si no desea noches polares.
Si no le importan las condiciones muy duras, las heces podrían usarse como combustible para la producción de armas y luz. El metal de las balas y las armas de las unidades muertas también debe recolectarse para reutilizarse (con hielo profundo, la única otra fuente de metal serían los meteoritos).
La producción realista de polvo oscuro requeriría extraer azufre de líquenes o desechos (tal vez cabello), porque el azufre se escapa en los gases y no abunda en el aire. El potasio (en forma de sales) podría recuperarse de los restos sólidos de la quema de pólvora. También es un macroelemento tan abundante como el azufre en los alimentos (incluidos los líquenes comestibles; proporción de ~ 2 g/día) y los desechos humanos. El nitrógeno es abundante en la materia orgánica y, con el uso de algo de energía, se puede obtener del aire. El carbono aparece en los materiales orgánicos por definición y el hidrógeno y el oxígeno están en todas partes en diferentes formas. Con la maquinaria y el combustible adecuados, puede producir polvo oscuro. Los materiales para explosivos más modernos pueden ser más fáciles de obtener.
Mover recursos
Si vives en Buffalo, entonces serás un nómada :)
Los ciclos de clima/planta mueven la meta/cosas buenas con suficiente frecuencia. Necesitarás un nuevo sistema meteorológico / nuevas plantas para esto. (es decir: no estándar de la Tierra)
Problemas de migración
Una alternativa a mover recursos es crear problemas.
Pero esta es una venta difícil. Establecerse tiene muchas ventajas , las cuales tendrás que negar. lo siento, habíamuchas ventajas, dependiendo de cuán jodida hayas hecho la Tierra, es posible que te reduzcas al factor perezoso: se necesita energía para levantarse y moverse. Por ejemplo, tendría que negar la fertilidad del suelo (quizás continuar arrastrándolo), fuentes de energía permanentes (presas, ríos, molinos de viento y agua, capacidad/necesidad de bombear agua subterránea), recursos mineros razonablemente accesibles, la necesidad de mano de obra concentrada y especializada, facilidad para construir fábricas (si todo es nanoensamblado, no más fábricas), etc. ellos, tendrías que ser bastante duro con tus razones.
Mudarse en invierno, durante una tormenta de nieve, será difícil de vender y posiblemente imposible. Pasar el invierno muy al norte puede ser un problema, cuando no puedes abastecerte y transportar el combustible para el invierno.
Necesitaría tener un recurso de vida útil limitado que sea necesario para la continuación de la vida. Esto requeriría que la sociedad necesitara ir donde está el recurso, y también restringiría el tamaño de las bandas a la cantidad de vida que el recurso puede sustentar.
Una posible idea es, obviamente, el agua, donde la fuente de agua se seca después de sacar X galones y aparece en otro lugar. Posiblemente un acuífero que cambia de presión con el movimiento del planeta. La presión desaparece, el pozo se seca, la gente tiene que moverse.
Esto también introduciría el concepto de grupos de asalto, donde si te estás quedando sin agua, tus escoltas pueden asaltar otro campamento en busca de su fuente y/o tiendas.
Hay una gran cantidad de recursos con los que podría hacer esto, pero el concepto básico sería un recurso que no se puede mover/llevar a usted y tiene una vida útil limitada. (Una fuente de alimento migratorio que no se puede domesticar sería otra posibilidad, pero un poco más difícil de manipular).
El único escenario en el que puedo pensar que requeriría migración es el mundo en Deathworld de Harry Harrison . Toda la vida es psíquica y luchará contra las amenazas... como los humanos que matan animales para comer y talan árboles para construir viviendas. Incluso desarrolla formas más desagradables increíblemente rápido y se alimenta de tu odio por la vida atacante.
En el libro, un grupo tenía sus propios psíquicos y podía establecerse sin matar mucho y calmando la reacción del planeta. El otro grupo fue eliminado.
Pero si no tuviera psíquicos, aún podría sobrevivir si se muda antes de que su odio y daño causen una reacción masiva del mundo a un nuevo sitio. Incluso entonces, sin embargo, probablemente podría viajar entre media docena de campamentos en lugar de tener que mudarse cada semana más o menos.
En Absolution Gap de Alistair Reynolds, hay un convoy en constante movimiento que se mueve continuamente alrededor del planeta para rastrear y monitorear un gigante gaseoso en el sistema, manteniéndolo en lo alto en todo momento. También hay matices cuasi religiosos involucrados, con aquellos en el poder usando la fe para asegurar mucha ayuda para mantener el convoy en movimiento.
Solo otro elemento a tener en cuenta.
Es difícil justificar el traslado de una tribu entera semanalmente.
Aquí hay un intento.
Tu civilización se divide en dos grupos principales; nómadas y colonos.
Los colonos son residentes a largo plazo que fortifican un lugar y controlan los recursos locales. Esto podría ser una mina, un huerto o un viñedo, tierras de cultivo fértiles, agua o hielo, o grandes manadas de animales que no se llevan bien cuando los conducen constantemente. Los asentamientos son generalmente autosuficientes (aunque apenas) y generalmente tendrán una población que supera en número a las 4-5 tribus nómadas, posiblemente incluso más. No requieren comercio para sobrevivir, pero es beneficioso. Las tribus nómadas pueden detenerse brevemente (solo unos pocos días, por lo general), pero se permitirán pocas personas dentro de las puertas. La mayor parte del comercio tendrá lugar fuera de las puertas, o tal vez dentro de un patio entre las puertas interior y exterior.
Los nómadas son clanes de mercaderes que se mueven entre asentamientos y comercian por los recursos locales con recursos recolectados de lo "salvaje" o comprados en otros asentamientos. Si bien una tribu nómada puede sobrevivir por sí sola, el comercio suele ser vital para su prosperidad. El conflicto entre tribus es común, pero a menos que se disponga de una fuerza abrumadora o una emboscada, la mayoría de las batallas son breves escaramuzas. El riesgo de perder guerreros debe sopesarse cuidadosamente entre la ganancia potencial y la futura necesidad de protección contra los ataques o la vida silvestre. Una excepción a esto podría ser durante e inmediatamente después de un período de relativa prosperidad, cuando podría haber un excedente de jóvenes guerreros preguntándose si las cosas no serían mejores si ellos estuvieran a cargo.
Permanecer en el mismo lugar suele ser muy conveniente. Los edificios y la agricultura son bastante útiles. Recuerda también que un mundo industrial necesita fábricas. Los barcos de fábrica existen debido a alguna ganancia económica, pero tener toda su industria para ser móvil tendría un costo enorme.
Por lo tanto, debe tener ese costo extremadamente reducido y el costo de permanecer en el mismo lugar extremadamente aumentado.
Un suministro constante de alimentos es probablemente lo más importante que hay que tener. Una vida silvestre fácil de recolectar y comer sería importante. Una planta que compensaría su alta comestibilidad con una gran tasa de reproducción para que cubriera todo el terreno.
Además, necesitas combustible si quieres moverte constantemente (o muchos animales domesticados que necesitas alimentar). Por otra parte, puede usar la misma planta como combustible.
Cavar un hoyo y permanecer allí suele ser una muy buena estrategia para sobrevivir. ¿Qué podría hacer que esto salga mal?
Puede ser una terrible noche de medio año, una marea tan fuerte que provoque terremotos o tormentas solares que hagan habitable la parte iluminada del planeta, pero debido a un movimiento regular de la luna/sol/planeta como un impacto tan grande en algunos parte del planeta que la gente necesita para huir constantemente de él. La tercera entrega de la saga Cyann (novela gráfica francesa) es para mí el mejor ejemplo de ello (tienen que moverse porque la noche trae la muerte).
Para este, tengo que mencionar que no tengo idea de si es físicamente posible.
Su planeta es en realidad una luna, y la fuerza de gravedad de la luna es menor que la del planeta, incluso en la superficie de la luna. Como la luna gira constantemente, debes mantenerte alejado del planeta, ya que caerías sobre él.
Ahora que lo pienso, tu luna no pudo mantener su atmósfera. Pero puede haber una manera.
Son numerosos, no se los puede parar, si te encuentran te comen o todo lo que tienes o las dos cosas o peor. Son langostas, ratas, zombis, nano-asesinos o incluso hombres lobo cyborg de un futuro no muy lejano. Si los ves, puedes dejarlos atrás, pero todo lo que dejes atrás será totalmente destruido. Cuando ves a otra tribu en la distancia, no tienes forma de saber si son humanos o hombres lobo cyborg. ¿Cómo puedes confiar en alguien? Solo corre.
Si observa a los nómadas de "ronda anual", cazadores-recolectores, a menudo se mudaban todos los días durante gran parte del año cuando la comida era abundante, pero las fuentes estaban dispersas y solo se instalaban durante el invierno en sitios protegidos para procesar los alimentos recolectados durante el vagabundeo. meses y elaborar los atavíos materiales y artísticos de su cultura. Los humanos solo se han asentado realmente en aldeas, etc... desde el Neolítico, la edad de piedra tardía, cuando la agricultura se convirtió en nuestra principal fuente de alimentos en lugar de la naturaleza, si la densidad de población es lo suficientemente baja para la supervivencia de los cazadores-recolectores y las fuentes de alimentos son abundantes. lo suficiente durante todo el año, entonces seguir adelante probablemente sea la norma.
Su planeta gira al mismo ritmo que viaja alrededor de su sol, con temperaturas habitables alrededor del terminador. Tus nómadas viven en esta zona templada cambiante, y deben conducir sus rebaños siempre hacia adelante por miedo a las temperaturas bajo cero y la vida vegetal que entra en hibernación profunda durante la noche sin sol durante todo el año.
No pueden viajar demasiado lejos de una sola vez, ya que terminarán en el lado diurno extremadamente caluroso, por lo que deben viajar con frecuencia pero para distancias más cortas.
Esto también dificultaría mucho el desarrollo de civilizaciones sedentarias, ya que tendrían que vivir en lugares donde es posible cultivar suficiente excedente para pasar un invierno de un año. Esto dificultaría tener su nivel de tecnología, ya que parece requerir sociedades complejas mucho más grandes, pero no necesariamente imposible. Las fuentes de la tecnología de tus nómadas podrían ser el comercio con civilizaciones sedentarias en otras áreas.
Peter M. - significa Mónica
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