Reglas mágicas sin lagunas lógicas

Comencemos con la primera ley de Sanderson . Aunque me gusta leer cuentos con magia suave, esto no es cuestión de ellos. Me gustaría trabajar con magia dura, la magia sujeta a reglas estrictas.

Hasta ahora, ya sea en la literatura o en los juegos (RPG, estrategia, lápiz y papel, etc.), hay reglas, eso sí. Pero el mundo suele ser convertido-medieval o algo similar (por convertido-medieval me refiero a un mundo con magia, que se construye con el mundo normal como base, generalmente con solo las lagunas más obvias cubiertas). Y con razón, para leer la historia y verla interesante, probablemente quieras que el lector tenga algo con lo que relacionarse. Pero está el problema que tengo con ellos, y el núcleo de la pregunta: si sigo adelante con los efectos que tendría la magia, tarde o temprano (generalmente antes) llego a un punto donde la lógica del mundo no se sostiene. .

Algunos ejemplos:

  1. La magia espacial (por ejemplo, teletransportación, portales y parpadeos) tiene resultados desastrosos. Si tomo algo realmente pesado como un portal, casi de inmediato obtienes algo que rompe la seguridad al permitir atacar/retirarse con riesgos muy reducidos, romperías el comercio (se puede mitigar teniendo un costo lo suficientemente alto, pero aún así), crea una tonelada de problemas similares que darían forma al mundo de manera diferente. Por ejemplo, ¿por qué construir fortificaciones, cuando el enemigo puede transportar tropas más allá de ellas, e incluso si hubiera una forma plausible de construir algo así, serían mucho más costosas y, por lo tanto, raras? Sin mencionar el hecho de que uno (o tal vez una docena) de hechiceros destruye efectivamente el trabajo de cientos de trabajadores; tal vez no sea tan importante, los magos pueden ser poderosos, pero aún así.

  2. Bueno, tal vez la magia espacial esté demasiado rota. Entonces, ¿qué pasa con la telequinesis?
    Si permitimos el movimiento de objetos, a través de la fuerza de voluntad o la magia, o algo similar, una vez más se rompe : buen ejemplo (me gusta el concepto, imagino esto en un mundo sin armas, posiblemente ballestas, pero aún son mucho más lentos). Sin embargo, no debería ser difícil encontrar algo con efectos aún más drásticos.

  3. Bien, sin telequinesis; bajemos el tono a la manipulación de la energía. Pero, ¿por qué lanzar una bola de fuego (aunque seguro que se ve bien) cuando simplemente puedo hervir el cerebro del oponente directamente? O algo por el estilo.

Y puedo continuar. La pregunta es: ¿cómo limito la magia de una manera que la mantenga interesante (es MAGIA) mientras mantengo la base del mundo similar a la medieval?
(o diablos, similar a la moderna, la fantasía urbana también es agradable, pero el mundo moderno comenzó como medieval...)
O una variante ligeramente diferente, pero para mí con resultados similares: ¿Has conocido un sistema mágico que no aplastaría al mundo en el que lo viste (al alterar críticamente el equilibrio) si llevaste el sistema mágico a sus consecuencias lógicas?

Algunas cosas para aclarar

  • No acepto "a ellos no se les ocurriría" como respuesta. Alguien lo haría; la gente es curiosa por naturaleza.
  • Supongo que cuando es posible hacer algo con la magia (crear una bola de fuego lo suficientemente grande como para quemar a alguien), entonces también es posible algo similar (hervirlo vivo (o la parte crítica)): limitar la magia a unos pocos probados en el tiempo. use cases no es la respuesta que estoy buscando, principalmente por la misma razón que la viñeta anterior: si alguien hubiera intentado esto durante mucho tiempo, habría descubierto una forma más efectiva de usar el poder. Los magos tienden a ser inteligentes.
  • Estoy perfectamente bien con efectos secundarios como torres de los magos en el paisaje; Solo estoy tratando de equilibrar la lógica/magia de una manera que funcione, pero que siga siendo interesante.
  • Pensamiento rápido: limitar la cantidad de poder (quiero decir drásticamente, por supuesto que es limitado. Pero mantenámoslo en un nivel de fantasía medio a bajo) que ejerce el mago seguro suena bien, pero no funciona demasiado bien, como cuando puede aprovechar ese poder lo suficientemente bien (manipular una aguja es suficiente para envenenar a alguien importante; listo, el asesinato se convierte en un problema mucho mayor, como si ya no fuera lo suficientemente fácil matar a alguien).

Por el momento, veo dos posibles formas principales de salir de esto (o algún tipo de combinación), pero realmente agradecería más información.

Primera forma: la magia existe rota (no hay forma de evitarlo), pero por alguna razón no se usa de esa manera. Codex, conjunto de reglas, lo que sea. Trae cuestión de mantener las reglas.

Segunda forma: encuentre un sistema que no esté roto. Tengo algunas ideas sobre esto, pero soy yo quien hace la pregunta, así que preferiría una respuesta original en lugar de discutir fallas en la mía, y hay fallas, de lo contrario no estaría preguntando.

He intentado encontrar una respuesta a una pregunta similar, sin resultado. También tal vez debería haber dividido esto en dos: cómo mantener las reglas cuando la magia se rompe y cómo encontrar magia intacta. Si esto se convierte en un problema, lo haré. Pero pienso en esto como una pregunta: "tener una magia interesante, mientras se previene la interrupción del mundo".

Los comentarios no son para una discusión extensa; esta conversación se ha movido a chat .
Tener lagunas puede ser interesante. Si está familiarizado con Brandon Sanderson, solo considere al Lord Legislador de Mistborn : un tipo que ascendió al estatus de "dios-rey del mundo" al encontrar y explotar una laguna en el sistema mágico, y fue un gran ¡antagonista!
La autora, Holly Lisle, describió en detalle un ejemplo de cómo se diseñó un sistema mágico que está al menos relativamente cerca de sus objetivos aquí . También da algunas pautas generales para diseñar sistemas mágicos "duros" que vale la pena mirar.
Una de las mejores series que he leído que logró equilibrar la magia internamente consistente con la física conocida fue HPMOR de Eliezer Yudkowski (investigador de inteligencia artificial, entre otras cosas). Es larga, pero una serie brillante y llena de observaciones e ideas interesantes.
Echa un vistazo a Kingkiller Chronicles de Patrick Rothfuss: creo que al menos uno de los sistemas mágicos allí se ajustaría a tus necesidades (simpatía)
Me encantan las crónicas de Kingkiller ;) Pero la simpatía es un poco complicada, especialmente cuando agregas sygaldry a la mezcla, luego se rompe un poco. (como señaló dsollen - hechizos de larga duración). Y directamente del libro: después de un tiempo, Kvothe (bueno, es un genio, pero aún así) pudo quemar una carta en el medio de la baraja de otras similares, que estaban en una habitación diferente (que está un poquito lejos de el problema de freír el cerebro - los vasos sanguíneos son similares). O algo por el estilo. Me encanta el sistema. Pero ignora los resultados que tendría en el mundo.
"eso lo mantiene interesante (es una MAGIA)" sus contraejemplos suenan bastante interesantes para mí, personalmente
Si busca un sistema de magia dura medieval consistente, puede leer Ars Magica RPG. El núcleo de la Magia Hermética es simple y elegante.
La magia que es práctica de usar es tecnología con otro nombre. Las sociedades simplemente se diseñarán en torno a la tecnología mágica. Los mundos de fantasía medievales con magia práctica simplemente no son realistas dentro de sus propias premisas. Los mundos de fantasía industrializados y eventualmente cyberpunk y space opera son los únicos escenarios realistas dentro de la premisa mágica práctica.
¿Ya se ha mencionado el Tippyverse? Me gusta como un buen contraejemplo para... bueno... cualquiera de las respuestas.
Las crónicas de Kingkiller están equilibradas por algunas magias que enloquecen a las personas y / o "deslizamiento". Más allá de eso, solo es metaestable en el sentido de que la universidad ha cambiado y el mundo continúa cambiando. Es posible que con unos cuantos Kvothes más y menos gente para mantenerlo bajo control, el mundo se rompería. Pero se siente suficiente en el escenario para mantener en secreto gran parte de la magia.
Creo que la solución general para resolver el problema de la magia es demasiado fuerte, es que la mayoría de las configuraciones solo hacen que la magia sea rara o que la cantidad de personas que pueden usarla sea rara. Entonces, para el campesino regular, el mundo normal es con lo que tratan.

Respuestas (26)

Tratar de "equilibrar" la magia de esta manera no es una tarea fácil. Hay muchos ejemplos de videojuegos en los que las personas literalmente se ganan la vida equilibrando la magia en ese videojuego, ¡y el equilibrio sigue siendo un problema! Sin embargo, hay algunos puntos que puede abordar para ayudar a mantener su sistema mágico lo más equilibrado posible.

La sociedad se equilibra en torno a la física natural.

Tenemos sociedades hoy que se construyen alrededor de lo que se puede y no se puede hacer en el mundo físico. Constantemente estamos equilibrando la necesidad de estar cerca unos de otros con la necesidad de estar protegidos unos contra otros. Cualquier tecnología "disruptiva" cambiará este equilibrio. En ninguna parte es esto más visible que en la guerra. El arma cambió por completo la forma en que interactuaban los ejércitos. Cualquier ejército que se basara en los viejos supuestos previos a las armas murió.

Su sistema mágico calificaría como una tecnología "perturbadora" desde este punto de vista, y su sociedad tendrá cientos de años para ajustar sus costumbres. ¿Los magos tienen la habilidad de hervir tu cerebro a una distancia de 10 pies? No se sorprenda cuando la sociedad se mantenga cortésmente a 10 pies de distancia de cualquier persona que parezca un mago. No se sorprenda cuando la realeza emita reglas claras para asesinar a cualquiera que avance tontamente a menos de 10 pies del trono. La sociedad se adaptará a tal magia, a menos que tu magia esté tan increíblemente desequilibrada que ni siquiera la sociedad pueda mantenerse al día. En tal caso, ¡uno debería simplemente construir una historia sin la sociedad y enfocarse en argumentos de "hombre contra naturaleza" o "hombre contra sí mismo"!

Preste atención a las leyes de conservación

Las leyes de conservación están profundamente arraigadas en nuestra comprensión de la física, incluso mucho antes de que se les diera el nombre de "leyes de conservación". Cualquier bebé que aprende a gatear ya está aprendiendo a trabajar en un mundo donde se aplican la conservación de la energía y el impulso. Estas leyes están tan profundamente asociadas con nuestra comprensión de la física, que muchas de ellas están fundamentalmente asociadas a las simetrías básicas de nuestras leyes. Por el Teorema de Nother , podemos demostrar que la mera idea de que las leyes de la física no cambian con el tiempo obliga a que exista un valor conservado: la energía. La mera idea de que las leyes de la física son las mismas en todas partes fuerzadebe haber un valor conservado: el impulso. Romper estas leyes de conservación trastorna tanto la física que básicamente estás abriendo una lata de gusanos cada vez que lo intentas.

Por lo tanto, no haga bolas de fuego gratis. Asegúrate de que los magos tengan que pagar un costo de energía por poner tanta energía térmica en el mundo. ¿No quieres convertirlo en un aburrido sistema de suma cero? Haz que las fuentes de energía estén bien definidas y aisladas de los magos que usan esa energía. La conservación de la energía es un gran problema en la física, pero si está dispuesto a ignorar el hecho de que nuestro sol va a morir en 4 mil millones de años, puede tratarlo como una "fuente" externa de energía. Si la fuente de energía de tus magos se siente como el equivalente mágico de un sol que calienta la superficie de la Tierra, mantendrás a tus magos en equilibrio.

La distancia importa

Defina algún concepto de distancia, de modo que sea más difícil tener un efecto mágico a distancia. Esto es intuitivo en nuestro día a día. Las cosas cercanas a nuestro cuerpo son fáciles de controlar. Las cosas que apenas están a nuestro alcance son más difíciles. Las cosas que están a nuestro alcance son aún más difíciles. Entonces, vemos que en realidad es bastante poco intuitivo cuando algo nos acerca más de lo que pensamos. No nos damos cuenta de lo cerca que estamos de alguien cuando presionamos Publicar en un sitio de redes sociales, hasta que es demasiado tarde. Nuestra comprensión de la distancia era defectuosa y, por lo tanto, nuestro modelo intuitivo estaba equivocado.

No tienes que hacer que la distancia para tu sistema mágico sea una medida aburrida del espacio físico. La distancia mental puede ser significativa. Un individuo "distante" podría ser más difícil de manipular con un hechizo mágico. Ciertas gemas o armaduras de sensación "fría" pueden tener el efecto de agregar "distancia" entre dos individuos. Extraños eventos astrológicos podrían acercar a las personas. Sin embargo, si usa la distancia como un factor limitante, encontrará que equilibra las cosas de manera más uniforme.

Considere también la estabilidad. Sabemos que si tienes un tipi, es más estable si las patas son anchas que si las patas son estrechas. Sabemos que una torre alta es menos estable que una baja. Si puedes tener conceptos de estabilidad basados ​​en metáforas como esta, naturalmente harás cosas que tengan límites razonables. Por ejemplo, esta forma de pensar señala naturalmente que el poder que se necesita para invocar una bola de fuego gigantesca a corta distancia no es necesariamente el mismo poder que se necesita para manipular sutilmente la mente de un rey desde lejos mientras duerme. Lo primero requiere una gran potencia, pero se realiza en una posición naturalmente estable. Esto último requiere muy poca energía, pero debe hacerse desde una posición increíblemente complicada (y puede estar seguro de que el rey tiene magos que están atentos a los efectos secundarios de un intento de manipulación mental descuidado).

leyes no transitivas

Mencionas un caso específico del que vale la pena hablar:

Supongo que cuando es posible hacer algo con magia (crear una bola de fuego lo suficientemente grande como para quemar a alguien), entonces también es posible algo similar (hervirlo vivo (o la parte crítica))

Este es un buen principio. Conduce a sistemas mágicos mucho más interesantes. Sin embargo, si tiene algún concepto de distancia, debe quedar claro que solo porque A es similar a B y B es similar a C, eso no significa que A deba ser similar a C. Hay cierto nivel de distorsión que ocurre mientras intenta aplicar tal propiedad transitiva. Esto es cierto para cualquier sistema no lineal.

En consecuencia, es razonable explorar el "creep" del libro de hechizos, como mencionas. Sin embargo, los nuevos hechizos pueden no ser del todotan efectivo como el original. Después de todo, se recetan "fuera de etiqueta". Con el tiempo, es razonable suponer que los magos refinarán este nuevo hechizo y lo volverán poderoso. Es este proceso de refinación el que te da la oportunidad de mantener el control sobre el sistema mágico. El proceso de refinación puede tener que renunciar a las propiedades del antiguo hechizo para adquirir nuevas propiedades más valiosas. Por lo tanto, cuando dejas que el hechizo A se convierta en hechizo B, el hechizo B puede ser demasiado débil para convertirse también en hechizo C. Sin embargo, podemos desarrollar el hechizo B', un hechizo nuevo con nuevas propiedades, que podría convertirse en hechizo C. Puedes equilibrarlo como tal. Es posible que descubras que puedes evitar muchas lagunas controlando el proceso de B a B' mientras permites que los personajes controlen el proceso de A a B y de B' a C.

Metaestabilidad del valor

Muchas cosas en realidad no están escritas en piedra, simplemente permanecen mucho más tiempo de lo que esperamos. Los aviones no son más livianos que el aire, pero encontramos formas de usarlos de modo que puedan volar mucho más tiempo de lo que nadie hubiera creído posible cien años antes. Valoramos mucho esta metaestabilidad. Es poderoso y ha cambiado nuestra economía. Sin embargo, es transitorio. Intente reducir los costos poniendo menos combustible en el avión y descubra cuán transitorio es.

Los magos son transitorios. Aparte de quizás unos pocos elegidos que son inmortales, la mayoría de ellos tienen algo que perderán con los años. Pueden durar mucho más de lo que otros esperan, pero no son permanentes. Si haces que lanzar hechizos "arriesgados" aumente la probabilidad de que pierdas algo dentro de ti que te importa, proporciona un equilibrio natural para la magia. Los magos que empujan demasiado el molde no viven mucho. También demuestra por qué los nigromantes suelen dar tanto miedo: son magos que ya no tienen nada que les preocupe perder, además de su propio poder. ¡Por lo tanto, pueden lanzar hechizos que nadie más se arriesgaría a lanzar!

Personalmente, mi enfoque favorito de la magia consiste en hacer que todo el sistema mágico actúe como un personaje metaestable que parece estar perfectamente estacionario, pero que de vez en cuando muestra una ventaja que sugiere: "Si siguen usando la magia de esta manera, todo el sistema de la magia cambiará para detenerte". Este enfoque tipo Gaia es divertido porque te permite usar conjuntos de reglas más peligrosos. Cuanto más intentan los personajes meterse con el sistema, más los empuja el sistema. Sin embargo, incluso si no eliges un sistema mágico tan autoconsciente, al menos el corazón y el alma de los magos que lanzan el hechizo pueden funcionar como un limitador natural.

Duplicaría la metaestabilidad. Personalmente, no veo necesario limitar lo que la magia puede hacer, porque los límites de lo que un mago puede controlar y mantener estable llegan mucho antes. Si asume que el hechizo debe estar completamente formado antes de que surta efecto, sus problemas se limitan a los magos que tienen la capacidad innata de explotarse a sí mismos y a sus experimentos. Lo cual es algo apropiado. La diferencia de potencia se reduciría entonces a la diferencia de potencia de procesamiento. Luego puede usar la analogía entre los hechizos y los programas de computadora para las reglas de la magia.
La distancia importa, pero seguro que habría alguna tecnología mágica de retransmisión posible.
@dtldarek No tiene que ser una función de distancia simple, como una distancia euclidiana medida en metros. Su función de distancia podría especificarse mediante el camino más corto posible. Por ejemplo, en el juego Chutes and Ladders, la distancia a un cuadrado puede ser 15, pero la distancia al siguiente cuadrado es 1 (no 16), porque había una escalera a ese cuadrado que te permitía acortar cosas. Esto es lo que Internet nos ha hecho socialmente: ha creado una nueva medida de distancia en la que las personas están mucho más cerca, a pesar de que su distancia física es grande.
Desea tener magia fuerte que no sea dominada, Nerf con limitaciones de tiempo y distancia, y que sea fácil de detectar. Cuanto más lejos y más poderoso sea tu hechizo, más energía y tiempo llevará lanzarlo. Digamos que trato de abrir un portal desde mi base a tu ciudad. Debería tomar mucho tiempo, y probablemente distorsione visiblemente el espacio en tu ciudad donde se abrirá, el tiempo suficiente para que tus propios magos puedan interrumpirlo. Fireball y Boiling Magic aún tardan en llegar a ti. Solo los mejores de los mejores tienen el poder y la habilidad para trabajar alrededor de estos límites, y usted controla cuánto pueden.
@Ryan Time es otra buena. Puedo agregar una sección para explorar eso. Es complicado porque las personas que buscan sistemas mágicos basados ​​en reglas a menudo intentan probar la estabilidad de su sistema mágico usando lógica estática, como la lógica proposicional o la lógica de primer orden. Una vez que pones tiempo en la mezcla, tienes que usar la lógica dinámica, y ahí surgen algunas sutilezas. Son hermosas sutilezas, que hacen que el combate mágico sea realmente interesante, ¡pero pueden ser realmente sutiles y nefastos!
No pudiste resistirte a publicar una vez que viste "La primera ley de Sanderson", ¿verdad?
Si bien el programa de televisión The Magicians no intenta mantener el tipo de equilibrio que busca el autor de la pregunta, ocasionalmente lo tocan. Hay un ep en s2 donde tienen que robar un banco. No pueden simplemente hacer que Penny se teletransporte adentro porque si toca el piso, se activa un hechizo de anclaje que le impide irse. Incluso cuando le dieron un arnés antigravedad, el peso del oro que estaba recogiendo hizo que se desplomara (ya pesar de aumentar la flotabilidad, finalmente se agachó y tocó el suelo). Tenía una solución trivial para evitar eso, pero me vino a la mente el ejemplo.

Tantas respuestas.

En primer lugar, no encontrará un sistema que deje intacto el estilo medieval, y eso está bien. Uno de los trabajos de la buena construcción del mundo es pensar en las implicaciones de cualquier cosa nueva que agregue a un entorno y extrapolar cómo afecta a su mundo. Hay muchas cosas que podemos hacer para que la magia encaje "más bien" con su mundo, pero todavía tendrá que pensar en qué cosas cambia.

De acuerdo con eso, recuerde que si puede pensar en ello, no solo se le ocurrirá a la gente, sino que a otros se les ocurrirá contrarrestarlo. Si la invasión del portal mágico es una amenaza, alguien crea un hechizo para evitar la creación de portales en tu castillo. Si las personas comienzan a arrojar rayos alrededor de la armadura aislada con 'botas de conexión a tierra' para alejar el rayo del cuerpo, se vuelve común. Si alguien usa magia para asesinatos, otros crean hechizos mágicos de seguimiento para rastrear fácilmente al asesino y castigarlo, etc. En última instancia, será necesario crear contadores inteligentes para usos que no le gustan hasta cierto punto.

Del mismo modo, habrá algunas cosas que quizás no desee 'contrarrestar' de esa manera. Tal vez las bolas de fuego mágicas sean más efectivas que las flechas para los ataques de largo alcance, y no querrás crear un contraataque obvio, como los individuos anti-magos responsables de bloquear o detener los ataques mágicos en escuadrones. Entonces deberías correr con esto, ¿qué hace esto para combatir? tal vez la armadura cambie ahora que la protección contra las flechas no tiene sentido. Tal vez se usen muchos escuadrones pequeños que están más dispersos para limitar el daño que puede causar una bola de fuego. Tal vez el asesinato de magos antes de las grandes batallas sea común. Más extremo, tal vez defender un terreno se vuelve mucho más fácil que atacar y ocurren tácticas más similares a las guerras mundiales, donde las ametralladoras también redefinieron la capacidad de cargar un punto protegido por alguien con armas letales a distancia.

En resumen, sea cual sea el sistema que crees, será tu deber sentarte y pensar en las excepciones o en cómo cambia la magia. Casi cualquier cosa que realmente no le guste, puede justificar una razón por la que no funcionará, y debe dejar algunos cambios y explorar cómo cambia su mundo. mostrar que la magia cambia el mundo hace que el mundo se sienta más real, y mientras no se haga de manera demasiado drástica, no hace que el mundo se sienta irrelatable. Solo recuerda que no puedes detenerte en un solo paso. Si la magia cambia el elemento A del mundo, pregunte cómo el cambio de A afectará a B y C, y cómo afectarán a su vez a D, etc. Es un proceso iterativo que puede contribuir en gran medida a construir su mundo y ayudar a que se sienta único y real. No siempre es fácil, pero sigue siendo deseable.

Habiendo dicho eso, concentrémonos en su pregunta real, ¿qué podemos hacer para limitar el efecto que la magia tiene en el mundo? No lo elimine por completo, pero reduzca cuán drástico es el efecto.

La magia es nueva

En muchos sentidos, esta es la opción más fácil, la magia es un desarrollo reciente. La gente ha descubierto recientemente la existencia de la magia, o la magia se ha vuelto más poderosa recientemente debido a algún nuevo descubrimiento o cambio en algún principio mágico.

Esto funciona tan bien porque la gente del mundo aún no sabe cómo funciona la magia, entonces su cultura no habría cambiado para adaptarse a ella. Recuerde que la adaptación cultural es lenta, incluso una vez que un cambio significa que el mundo tendría más sentido haciendo X, la cultura puede tardar una generación en darse cuenta de que debe dejar de hacer Y y hacer X más lógico. Por lo tanto, una cultura todavía puede estar 'atascado' en alguna visión no mágica del mundo a pesar de que la magia ha existido por un tiempo. La cultura no tiene sentido dada la existencia de la magia, pero no porque creaste un mundo malo, sino porque tu mundo creíble es tan lento y tonto para adaptarse al cambio como suele ser la gente.

Conservación de Todo

Si desea que su sistema funcione y sea del todo creíble, tendrá que ceñirse a la conservación de la masa/energía con mucha fuerza. Cualquier violación de estos principios conduce a algún tipo de hazaña para romper la termodinámica de una manera que cambiará radicalmente el mundo.

Por supuesto, es casi imposible tener una magia interesante que no viole uno de estos principios fundamentales de alguna manera, y si lo haces, es probable que sea una magia que no sea muy útil. Sin embargo, hay algo de espacio para doblarlas reglas, particularmente en la conservación de la energía. Está bien si obtienes más energía de un hechizo de la que pones, agítalo con la mano diciendo que está siendo extraído de alguna fuente externa. Sin embargo, asegúrate de que la energía puesta siga siendo proporcional a la energía recuperada. Tu mago va a agotar sus reservas mágicas de alguna manera si sigue produciendo energía de la nada, y lo hará antes de que la energía producida sea demasiado drástica. Además, hacer que gran parte de la energía producida solo se quede mientras el mago se enfoca en ella y desaparezca una vez que el hechizo finaliza o se interrumpe, soluciona aún más este problema.

La conservación de la masa es en muchos aspectos más importante de conservar. Si puede invocar algo de la nada y hacer que se quede, puede doblar prácticamente todas las reglas que existen. En términos generales, sugiero no poder crear ninguna masa, o si se hace, es algo que dura solo mientras se mantiene activamente un hechizo (por ejemplo, un cambiaformas puede cambiar su masa para cambiar de forma, pero tan pronto como dejan de concentrarse vuelven a su forma original, y no puedes cortar trozos gigantes de carne de alguien transformado en elefante y hacer que se queden una vez que vuelve a cambiar, etc.).

La comunicación de largo alcance es limitada

Un gran cambio en el mundo reciente es la presencia del teléfono, la televisión e Internet, lo que facilita la comunicación a largas distancias. Esto provocó un gran cambio en nuestra cultura, aunque sutilmente. Lo más obvio es que cambia la mentalidad de "nosotros contra ellos" que solíamos tener con ciertos grupos al hacer que sea más fácil hablar con ellos. También significa la difusión de ideas y memes en todo el mundo.

El efecto más obvio, pero no el único, que tendría una comunicación rápida es acabar con un sistema feudal. Nobel tenía un control casi absoluto de sus tierras personales en la época medieval. Esto era necesario porque era demasiado lento y difícil apelar a un rey o a la ley del reino como campesino, se requería a alguien local y accesible y él tenía que tener el poder. para tomar decisiones inmediatamente. Sin embargo, con una comunicación rápida, un reino puede aprobar leyes y hacerlas cumplir más fácilmente en toda su nación, sin preocuparse de que una decisión que tome sobre un problema a 3 meses de viaje hacia el este esté desactualizada para cuando llegue, etc. Una vez que un rey /el gobierno puedegobiernan efectivamente sobre tierras más grandes, entonces se opondrían a dar tanto poder/independencia a cuerpos de gobernantes más pequeños. De hecho, los EE. UU. y muchos otros países han mostrado una tendencia similar a avanzar hacia gobiernos centralizados a medida que se desarrollaba la comunicación rápida. En términos generales, los estados de los EE. UU. son análogos a los señores feudales del pasado, aunque son mucho más grandes y tienen menos poder absoluto, pero aún cumplen el objetivo de crear un organismo gobernante más pequeño diseñado para crear reglas diseñadas para respaldar sus necesidades locales que un gobierno más grande tiene. dificultad para regular. Con el desarrollo de la comunicación rápida, con el tiempo se ha ido desplazando más poder hacia el gobierno federal sobre los estados. Como personas a través de sí mismos menos como "Marylander" o "Californian" y más como "American",

También sería menos probable que los campesinos cumplieran con el régimen feudal, que los colocaba casi en la esclavitud para enriquecer las arcas de los nobles, si tuvieran acceso a una comunicación rápida propia. Con más acceso al aprendizaje que viene con una comunicación rápida, la capacidad de los campesinos para comunicarse y discutir la revolución sin sentirse aislados e impotentes, y la conciencia de las fallas de la nobleza y/o cómo están gastando la riqueza que usted hace, inclinaría a los campesinos a luchar. para más poder. Hemos visto revueltas en todo el mundo vinculadas a Twitter, mensajes de texto y otras comunicaciones rápidas que facilitan la organización de las masas.

En resumen, cuanto más fácil sea la comunicación disponible, mayor será la tendencia hacia gobiernos centralizados más grandes, cuanto más disponible esté para la clase baja, menor será la tendencia hacia los sistemas de clases sociales estriadas o la subyugación de la clase 'campesina'. Este es solo un ejemplo de muchas cosas que cambia la comunicación rápida.

Como tal, es mejor tener cuidado con cualquier forma de comunicación rápida a distancia. Es tan absurdamente útil, y cambia el mundo, que requeriría una construcción sustancial del mundo para trabajar, y probablemente no se verá como el período feudal / medieval al que estaba acostumbrado.

Esto también requiere precaución sobre cualquier cosa que pueda conducir a una comunicación rápida, incluso si esa no era la intención de la magia en tu propia mente o si es difícil de hacer. Por ejemplo, la capacidad de transporte de A a B equivale a una comunicación rápida y, por lo tanto, podría ser necesario restringirla. Si un hechizo de transporte de este tipo fuera lo suficientemente difícil y costoso, sería posible mantenerlo sin eliminar por completo el sistema feudal, siempre que acepte que ser un transportista probablemente será una gran parte del trabajo de cualquier mago, y considere lo rápido, pero muy limitada, la comunicación, utilizada sólo para los mensajes más importantes, le haría a su mundo. Sin embargo, generalmente es más fácil prohibir esto por completo.

Ciertos portales de transporte permanentes del punto A al B, que son enormes obras públicas para producir y mantener y no se pueden crear o mover fácilmente, son más perdonables. Solo tiene que trabajar con la comprensión de que A y B son efectivamente vecinos una vez que se crea dicho portal, la cultura, los memes, la información, etc. pasarán rápidamente entre sus fronteras y la cultura entre los dos debe ajustarse en consecuencia.

Ten cuidado con los hechizos que siguen funcionando mucho después de que tu mago haya terminado de lanzarlos.

En muchos casos, cualquier encantamiento que dure para siempre es malo, aunque en realidad esto es simplemente un efecto secundario de la conservación de la energía, si lanzo un hechizo una vez y sigue haciendo algo que requiere energía, eventualmente voy a haber producido una cantidad de energía desproporcionada. Aunque podría solucionar esto haciendo que los magos "actualicen" constantemente un hechizo para ponerle nueva energía.

Sin embargo, llevaría esto un paso más allá que eso. Debe evitar la magia como tecnología si está configurando el mundo en una era pasada, y eso significa que los elementos encantados que pueden servir como tecnología deben manejarse con mucho cuidado. Una pieza de magia puede parecer pequeña, como hacer que una pequeña piedra brille con su propia luz; la luz no consume mucha energía después de todo. Sin embargo, si es simple, es probable que los magos comiencen a producirlos y venderlos regularmente, y ahora tienes un artículo de linterna/lámpara que todos pueden usar gratis. Esto cambiará drásticamente el patrón de la vida diaria, si la luz es tan fácil de obtener (los fuegos y las lámparas tienen un gasto continuo más significativo y una iluminación inconsistente que limita la forma en que se pueden usar). Se podría decir que las piedras son lo suficientemente duras para hacer que no sean baratas,

Mi sugerencia sería tener mucho cuidado con cualquier hechizo que un mago pueda lanzar y luego alejarse y salir corriendo una vez que ya no se concentren en ellos. Puede tener algunos, pero si desea crear un sistema que sea fácil de 'encajar' en su línea de tiempo objetivo, probablemente desee ceñirse principalmente a una de las tres opciones.

  1. Trabajos grandes, estacionarios, que requirieron un gran esfuerzo para crear y constantemente requieren que los magos los revisen y actualicen. Puede hacer que estos sean lo suficientemente raros y decidir fácilmente qué trabajo quiere o no quiere que exista simplemente diciendo que solo ciertos tipos de hechizos son lo suficientemente rentables como para ser viables.

  2. Objetos metamágicos. Con esto me refiero a elementos que afectan principalmente a la magia misma. Los más obvios son los elementos que detectan magia, o bloquean la magia, o permiten afectar la magia. No tenemos antecedentes de magia, por lo que este tipo de elementos no harán que su mundo se sienta menos acorde con el período de tiempo que se le ocurrió, ya que solo afectan algo que es nuevo para su mundo. También son potencialmente útiles para servir como contadores mágicos (ver más abajo).

  3. Encantamientos de muy corta duración. Cualquier cosa que requiera un mago para hacer y tiende a degradarse en su poder rápidamente no puede cumplir el papel de tecnología o automatización ya que los hechizos colapsan demasiado rápido para reemplazar constantemente la tecnología mágica para uso regular. Esto brinda una forma útil de que los personajes que no son mágicos tengan acceso a algo mágico por un tiempo, diciendo que se creó recientemente para ellos. Un tropo estándar es que la luz del sol o el amanecer refrescan la magia, por lo que los hechizos que tienden a romperse al comienzo del día siguiente, o degradarse al comienzo del día y probablemente colapsarán después de solo unos días, podrían ser un juego justo.

Siempre puede agregar otros elementos según sea necesario para su mundo. Pero para cualquier otro encantamiento, debe pensar seriamente en cómo funciona y qué efectos tendrá. En particular, pregunte qué tan difícil es hacerlo y si se convertirá en algo que la gente tendría todos los días, o incluso 'solo' todos los nobles y ricos tendrán, porque si es así, puede servir como tecnología y su necesidad de construir su mundo alrededor. presunción de que un grupo de personas lo tienen. Es posible que tenga cierto 'margen de maniobra' para tipos muy específicos de magia si afirma que no son útiles en la mayoría de los casos, pero justificar por qué se puede crear una magia extraña como un encantamiento pero ninguna otra magia puede ser difícil.

Contador de Magia

La magia diseñada para contrarrestar magias indeseables es un truco muy común para abordar algunos problemas. Si algo es demasiado rompedor, haga que la gente haga todo lo posible para crear un contador mágico para ese problema. Puede ser un hechizo que impida que hechizos específicos funcionen en un área, o un hechizo para evitar que toda la magia funcione.

Por separado, un buen contraataque a muchas magias que rompen juegos puede ser el simple estado de derecho. Tal vez la magia te permita salirte con la tuya a corto plazo, pero pronto te descubrirán y te castigarán. Por ejemplo, tal vez haya un hechizo que puedas usar para encantar a las personas para que hagan lo que tú quieres, pero se levantará después de un tiempo y recordarán que lo hiciste con ellos y se lo informarán al magistrado, quien te arrestará y te castigará con dureza .castigado? O tal vez se realizan controles regulares de magia mental y si 'detectan' magia mental en ti, lo que significa que la has lanzado recientemente, también eres castigado incluso si no saben cómo la usaste. Hay muchas opciones similares, pero básicamente cualquier magia que hagas se puede identificar y se castiga con tanta dureza que pocos son lo suficientemente tontos como para arriesgarse al castigo por la recompensa.

Sin embargo, puede ser aún más simple, las personas se involucran en prácticas estándar o construyen soluciones antimagia 'mundanas' para protegerse de amenazas particulares. ¿Quizás el agua corriente interfiere con la magia y, por lo tanto, para evitar que los cambiaformas ingresen a una aldea, se construye un acueducto que recorre el perímetro de la ciudad, asegurando que cualquiera que ingrese se muestre con su forma normal? Tal vez se sabe que los vampiros no pueden entrar en un edificio sin una invitación, por lo que nadie invita a nadie a su casa, en cambio, si una puerta está abierta, se entiende que alguien no se ofenderá si entra sin invitación. ¿Tal vez un mago puede prenderte fuego con su mente, para que todos sepan atacar de manera preventiva a un mago si comienza a lanzar un hechizo sin permiso para que nunca puedan hacer su magia contigo?

El objetivo de todas las ideas es el mismo, la gente encuentra soluciones para evitar que los magos hagan cosas que no quieren que se hagan. En el extremo, haga que la naturaleza de la magia sea más fácil de contrarrestar cualquier hechizo que lanzarlo y evitará la mayoría de los usos maliciosos de la magia.

Sesgo contra la magia

Esto es, en el mejor de los casos, una "solución" menor para cualquier sistema mágico, pero un sesgo contra la magia puede ayudar parcialmente a explicar por qué una sociedad insiste en hacer las cosas de manera no mágica, aunque la magia parecería ser más lógica. Por lo tanto, esto podría ayudar a resolver algunas preguntas de "espera, si la magia hace eso, ¿por qué no usarla para XYZ" con la solución de "a la gente no le gusta usarla de esa manera"

Esta podría ser toda la visión de "la magia es mala", pero no tiene que ser tan extrema. Tal vez el uso excesivo de la magia se considera decadente / perezoso, por lo que las personas hacen las cosas de la manera "difícil" porque quieren demostrar que no son perezosas, aunque no odien la magia. Tal vez se piensa que la magia es algo que todos saben que debe guardarse para algunas causas específicas, por lo que se considera un desperdicio usarla por alguna otra razón, incluso si lo haría más fácil.

Uno de los sesgos más fáciles para justificar la permanencia en la sociedad, aparte de 'la magia es mala', es el religioso. Tal vez su religión crea que la magia es sagrada y que solo los sacerdotes deberían usarla o solo debería usarse para usos 'sagrados'. Quizás en cambio se cree que el trabajo duro es parte de nuestra suerte en la vida y usar la gran magia dada por dios para hacernos la vida demasiado fácil con frivolidad es decadente o sacrílego.

Lo mejor de un sesgo religioso es que es mucho más fácil crear un sesgo mucho más matizado que diga específicamente que "x" está bien pero "y" no lo es, de lo que permitirían la mayoría de los sesgos, basado en el texto sagrado y las sociedades. interpretación de la misma. Como ejemplo, tal vez su mesías tenía algún trabajo manual y, por lo tanto, se considera que ese trabajo en particular sigue los pasos del mesías y, por lo tanto, es sagrado, por lo que la gente todavía hace esa cosa específica a mano cuando la magia lo haría más fácil mientras aún usando magia para muchas otras tareas similares. Esto implica una iglesia particularmente poderosa si todos hacen las cosas de la manera difícil solo para mantener la doctrina de la iglesia, pero una iglesia poderosa es precisa para el período medieval.

Los magos son especialistas.

Se podría decir que la magia es tan difícil de aprender que un mago necesita especializarse en un conjunto de habilidades y hechizos muy específicos y exactos para hacer algo útil. Como tal, existirá un puñado de especialidades de mago 'estándar', siendo bueno en los pocos hechizos que son más necesarios y muy bien pagados, sin que nadie aprenda a hacer otros hechizos en los que no valga la pena especializarse. Más importante aún, un mago puede no generalice su magia especializada para hacer mucho más allá de su caso de uso específico previsto. Una vez que tenga eso, solo necesita mirar la mano llena de especialidades de mago comunes y trabajar para asegurarse de que ninguna de ellas rompa el juego.

Por ejemplo, tal vez un mago se especializa en sentir el viento y (ligeramente) controlar los vientos que trabajarán en un gran bote ayudando a impulsar el bote hacia su destino. Digamos que no crea viento sino que lo redirige en la dirección que quiere (¡conservación de energía!) y tiene un control decente pero no exacto. Podría ser bastante útil en un bote, ayudando al bote a llegar a donde necesita ir mucho más rápido y evitar tormentas, pero no puede crear vientos tan poderosos como para empujar a las personas, o tan concentrados como para mover objetos a distancia. , y todavía solo puede trabajar con los vientos existentes. Efectivamente, en realidad solo es útil para ayudar a la tecnología eólica como los veleros. Ahora debe preguntarse qué le hace a su mundo que los barcos viajen más rápido y de alguna manera de manera más confiable (¡y este es un cambio no trivial en su mundo!

Esto ofrece una premisa de historia interesante de tener un mago que generaliza habilidades especializadas a casos de uso inusuales. El 'héroe del engaño' creativo que carece de fuerza pero usa las habilidades limitadas que tiene para lograr la máxima efectividad es un tropo estándar y exitoso que alguien puede intentar escribir. Aunque si uno va por ese camino, recuerde que cualquier cosa que una sola persona inteligente pueda inventar sobre la marcha probablemente haya sido pensada por alguien en la sociedad en el pasado, así que tenga cuidado de no proponer ninguna innovación que sea demasiado efectiva o la gente lo hará. comience a preguntarse por qué aún no se ha convertido en estándar.

Los magos son raros

Un tropo común es hacer que las personas puedan hacer magia lo suficientemente rara como para que no cambien significativamente el mundo. Quizás un mago podría mover algunos suministros del punto A al punto B más rápido de lo que alguien puede transportarlos con un carro. Sin embargo, si tienes pocos magos y todos están ocupados manteniendo los hechizos de tu palacio clave y haciendo otros trabajos más 'gloriosos', es posible que todavía tengas gente usando caballos y carretas la mayor parte del tiempo. Puede hacer que su cultura se ajuste en su mayoría simplemente limitando la disponibilidad de alternativas.

Esta es una espada de doble filo. Mantiene el estándar de vida de los campesinos, pero dado que los nobles y el rey son ricos, tienen uno o dos magos en el personal, por lo que debe pensar en cómo fomenta la división entre campesinos y ricos y cómo los ricos emplean a sus magos, pero al menos limita un poco el alcance de sus cambios.

Si llevas este tropo lo suficientemente lejos, con magos lo suficientemente poderosos y raros, te preguntas qué sucede cuando un mago poderoso se vuelve rebelde e intenta usar su poder para obligar a otros a hacer lo que quiere; ya que es mucho más fuerte y no hay magos para contrarrestarlo. Por supuesto, un contraataque fácil a esto es un cuchillo en el estómago, incluso el poder masivo no es muy útil cuando cualquiera puede matarte antes de que lances un hechizo si se acercan y no estás 100% alerta. De hecho, esta es probablemente la respuesta honesta al 90% de los problemas de los magos deshonestos, que un mago solitario, a pesar de todo lo que puede causar devastación cuando se concentra, nunca puede ser lo suficientemente fuerte como para protegerse de la reciprocidad si comienza a abusar de sus poderes de manera demasiado flagrante. alguien siempre puede apuñalarlo mientras duerme a menos que tenga una base de poder / país importante que lo respalde y ofrezca protección. Por lo tanto, la mayoría de los magos, incluso si son masivamente poderosos, trabajarán dentro de la ley o se apegarán a la intimidación y la manipulación más sutiles porque si provocan la ira del rey/país, no podrán permanecer lo suficientemente alertas para defenderse de todo un país centrado en enjuiciarlos. También puede usar trucos de contramagia como se mencionó anteriormente para abordar los problemas de los magos deshonestos.

Limitar el poder mágico

Ya mencionaste esto, mantén el poder limitado para que la magia no sea demasiado poderosa. Sin embargo, el poder no solo significa fuerza bruta, es decir, cuánto rompe la conservación de la energía. Poder también significa control. También puedes limitar la efectividad de los magos de esta manera.

Usar telequinesis mágica para pellizcar una arteria para asesinar a alguien puede no funcionar porque nadie tiene ese nivel de delicadeza. Tal vez un mago podría producir una bola de fuego lo suficientemente caliente como para asar a media docena de hombres, pero le llevará tanto tiempo hacerlo que es probable que reciba una flecha en el estómago (¿o en la rodilla?) mucho antes de que lo logre, por lo que es poco práctico de usar. Tal vez la magia fina requiera un enfoque extenso, de modo que si desea evitar que alguien haga algo como su truco con la aguja, solo necesita distraerlos, es posible que puedan usar magias menos sutiles más fácilmente, pero las magias finas son difíciles de hacer sin el apoyo de todos a tu alrededor.

Combinando algunas de las opciones anteriores juntas, la "magia neta" de su mundo necesita ser limitada. Eso significa que la capacidad total de modificar cosas usando magia debería ser tan grande. Podrías esparcir mucho poder cerca de unas pocas personas, o un poco de poder cerca de casi todos, o alguna combinación con muchos magos débiles y algunos increíblemente poderosos. Sin embargo, al final, la magia total disponible con la que una sociedad tiene que trabajar debería tener un límite superior.

wow, esto me tomó mucho tiempo para leer. por el momento dudo si marcarte a ti oa Cort Ammon como LA respuesta. Disfruté leyendo ambos, hay muchos puntos válidos que realmente me gustan. En su caso, límite de comunicación de largo alcance y hechizos que funcionarían sin la presencia de un mago secundado por especialización. Magic es nuevo, me parece un poco barato, aunque es cierto que es más fácil. Limitar el poder con respecto a la delicadeza es un buen toque.
@Shamis, sí, parece que Cort golpeó a muchos de los grandes que enumeré. Enumeré algunas cosas más, pero explicó todo mejor y más limpio y hay una ventaja en ser conciso y centrado en las grandes opciones. En cualquier caso, estoy feliz si la respuesta le ayuda a quien tenga la pequeña marca de verificación verde;)
@Shamis Si le gusta mucho alguna respuesta, pero no puede marcarla como aceptada, siempre puede otorgar una recompensa (incluso la más pequeña es una marca distinta, mientras que no disminuye demasiado su reputación).

Una posibilidad sería hacer cumplir estrictamente los requisitos energéticos (a un nivel "realista"). Si un mago necesitaba proporcionar toda la energía para un hechizo, y la energía estaba a la par de la energía requerida para hacer un efecto en primer lugar , cualquier efecto a gran escala sería paralizante.

Por ejemplo, un mago que deseara "simplemente" levantar telequinéticamente un objeto tendría que ejercer la misma energía que alguien que levanta físicamente ese mismo objeto. (El estudiante serio con una mente más orientada a la física podría comenzar hablando de energía potencial y cinética, pero incluso si desea evitar eso, la mayoría de las personas pueden visualizar fácilmente cuánto esfuerzo se necesita para levantar algo). Un mago normal podría "sin esfuerzo " levantar o lanzar una pelota de béisbol, pero una persona sería difícil y un automóvil sería casi imposible.

Del mismo modo, un mago que quisiera hervir vivo a alguien tendría que ejercer la energía necesaria para aumentar el calor, y cuanto más grande sea el objeto a calentar, más energía necesitará.

Algo así como la magia espacial será más entretenido, pero dado que un teletransporte "verdadero" probablemente viola las leyes de conservación, simplemente podría hacer que eso no sea teóricamente posible. (Puede aplicar el mismo argumento contra la magia del viaje en el tiempo).

Por supuesto, aún puede preocuparse por algunas de las preguntas más interesantes, como leer la mente, escudriñar a grandes distancias o predecir el futuro... En esos casos, puede que no haya una analogía fácil con el mundo real. Incluso entonces, puede señalar con la mano que son similares a algún efecto realista, aumentando o disminuyendo la energía requerida para satisfacer las necesidades de su historia: tal vez leer la mente de alguien en el rango visual es equivalente a levantar un objeto de 20 libras.

¿Como en Eragon entonces?
@Bellerephon: no estaba familiarizado con eso ... pero me sorprendería si esta no fuera una idea establecida en alguna parte. Es demasiado "obvio" para no haber sido usado antes. En todo caso, esta es una extensión lógica del sistema de juego de roles GURPS... llevado a un grado mucho "más alto".
Si está dispuesto a pasar algunas semanas recuperándose de un solo hechizo realmente impresionante, podría lanzar a una persona 200 millas o lanzar una pelota de béisbol a la Luna, lanzar un rayo o volar un edificio de tamaño mediano. (Fuente: Órdenes de magnitud (energía) , y suponiendo que puede gastar aproximadamente la comida de un mes en una sola toma).
Requisitos de energía realistas (sin violación del principio de conservación de la energía) junto con la distancia que dificulta las cosas (efecto palanca) o la idea de "campo de influencia" (cada individuo ejerce una influencia sobre su entorno inversamente proporcional al cuadrado de la distancia) parece suficientemente restrictivo para prevenir la mayoría de los abusos descritos.
¿Recuerdas las 12 palabras de Eragon (creo que había 12) para la muerte? (Recuerdo algo sobre la interrupción de los vasos sanguíneos en el cerebro por ejemplo). No es que no esté de acuerdo con la necesidad de limitar la producción de energía. Pero eso por sí solo no es suficiente si no se combina con algo más. (y también recuerdo que Eragon básicamente ejecutó a toda la unidad de soldados, después de que derribó al mago que los protegía. Aunque en ese entonces sería mucho más práctico extraer poder de ellos, que explotar a ese pobre caballo moribundo que tanto sentía) para - pero eso es solo mi quisquilloso en eragon ;-))
Una buena referencia para un sistema mágico como este es la magia de 'Simpatía' presente en Kingkiller Chronicles de Patrick Rothfuss.
@SethWhite - ... y mi lista de libros para leer continúa creciendo más rápido de lo que realmente puedo leerlos. ;)

Se trata de los Benjamins

Aunque muchas personas le dirán que se preocupe por la física , en cambio, le sugeriré que se preocupe por la economía . Comience con la suposición de que los magos no formarán el 1% del 1% y poseerán el 99,999% de la riqueza, y piense qué tipo de restricciones deben implementarse para garantizar eso. Si tienes éxito, creo que la física se arreglará sola.

De hecho, hay todo tipo de formas de limitar la magia, lo que la hace económicamente equilibrada. Una forma absurda es decir que todos los hechizos mágicos requieren que el lanzador sostenga un sapo semi-raro en la mano izquierda, y que el sapo se consume al lanzar el hechizo. Ahora la magia está limitada a la población de sapos, y es literalmente posible extinguir la magia en ese mundo. Por supuesto, debe hacer que sea imposible generar nuevos sapos con magia, pero esa es solo la regla de "no imprimir dinero".

Moneda universal

La única moneda común a todos los hombres es el tiempo. Cualquier cosa que consuma tiempo pone límites finitos a la cantidad de magia que es posible. Si la magnitud de un hechizo es proporcional al tiempo requerido para lanzarlo, entonces la gente solo lanzará hechizos poderosos para hacer cosas muy efectivas. Y por "magnitud", quiero decir: "el grado en que se rompen las reglas".

¿Quieres la transmutación, para que puedas convertir el plomo en oro? Multa. Calcule cuánta energía se necesitaría para hacer eso con la ciencia, y convierta la energía en un tiempo de lanzamiento de hechizos que lo haga económicamente inviable (es decir, haga que sea más rentable extraer el oro que transmutarlo). Si le tomaría a un mago 3 días de esfuerzo continuo transmutar un 1 oz. pepita de oro, en riesgo de efectos de salud permanentes a largo plazo, buena suerte encontrando magos dispuestos a ser sus fundiciones de oro privadas.

Moneda mundana

Por supuesto, no necesita usar el tiempo como su moneda. Muchas magias requieren el uso de reactivos raros para lanzar un hechizo, y esto, naturalmente, actúa para limitar el suministro. ¿Quieres que lance bolas de fuego gigantes al castillo de tu enemigo? Ok, necesitaré 10 plumas del Gran Roc en la Montaña Nublada (¡no se quejen de que solo se hayan visto 3 en la última década!), 7 piedras de jade del tamaño de mi pulgar, un huevo de lagarto negro perfecto (sin manchas), y la muda ininterrumpida de una serpiente de río gigante. ¿Que es eso? ¿Tienes 3 castillos que quieres quemar? ¡¡¡Entonces será mejor que te pongas a coleccionar!!! Sí, tal vez unas cuantas catapultas y arietes sean una mejor idea para los castillos más pequeños, ¡genio!

Fundición

El enfoque es, por supuesto, uno de los tropos más comunes en la industria de los videojuegos: lanzar un hechizo requiere enfoque, y cuanto más grande es el hechizo, más enfoque requiere. Esto combina un elemento de tiempo y un aspecto de "control ambiental". Es decir, puedes derrotar a un mago haciéndole cosquillas con una pluma. Claro, podría hervir tu cerebro con telequinesis... ¡si pudiera concentrarse lo suficiente mientras le haces cosquillas! Una ventaja de este sistema es que los magos pueden diferenciar su poder al practicar el enfoque y el poder de un mago se escalará según la cantidad de distracción que pueda filtrar. Un mago de batalla necesitará poder ignorar muchas cosas para lanzar hechizos en medio de la batalla (pero aún necesitará estar protegido para evitar la interferencia directa con el lanzamiento de hechizos).

En algunos sistemas, el acto de lanzar requiere movimientos precisos. En FullMetal Alchemist, requiere el dibujo de símbolos. El acto de lanzar hechizos en sí mismo puede usarse para limitar lo que es posible. FMA tenía un sistema bastante liberal que permitía el tipo de acciones que son "rompe-mundos", en tu sentido, pero esa falta de disciplina no es del todo forzada para todos los sistemas.

Conclusión

Básicamente, cualquier regla que desee puede controlarse con los costos apropiados establecidos. Simplemente pregúntese: "¿Cómo puedo convertirme en un Warren Buffet Mage con este sistema mágico?" Si la respuesta es: "No muy fácil", entonces probablemente funcionará para su historia. De lo contrario, agregue desventajas hasta que la utilidad marginal de un mago sea solo un poco más alta que la de un caballero bien entrenado, ¡y estará bien encaminado hacia el éxito!

Una forma de limitar la magia es darle un rango muy limitado. Digamos que no puede aplicarlo a una distancia superior al doble de la altura de su cuerpo. Eso ciertamente anularía la escena de la flecha, y también algunos otros escenarios como simplemente teletransportarte directamente desde tu propio castillo al castillo fortificado del enemigo.

A continuación, haz que solo unas pocas personas tengan la habilidad (necesitas nacer con ella, aunque todavía tienes que aprender a usarla; solo unas pocas personas nacen para tener acceso a la magia). Esto hace que una fortificación tradicional siga siendo bastante efectiva, ya que mientras un solo mago puede moverse, un ejército completo no puede hacerlo, a menos que pasen todos por el mismo lugar cerca del mago (y eso es fácil de defenderse, ya que básicamente tienen que entrar en uno). después del otro).

En tercer lugar, ciertos materiales (típicamente hierro) son resistentes/bloqueadores mágicos. Para que puedas fortalecerte no solo contra la fuerza física. Simplemente agregue una capa de hierro a su muro fortificado, e incluso el mejor mago no podrá cruzarlo. Y la armadura de hierro del caballero no solo lo protege de las lancetas, sino también de los ataques mágicos. Y tu tesoro está a salvo de robos mágicos si está dentro de un cofre de hierro.

Creo que esas tres reglas ya deberían ser suficientes para evitar que la magia sea todopoderosa y permitir que se use suficiente magia para cosas interesantes.

Me gusta lo del límite de distancia, incluso es bastante fácil de explicar "científicamente". (similar a que la intensidad del sonido disminuye con el poder de la distancia). Limitar la capacidad a unos pocos seleccionados en realidad puede empeorar las cosas, creo, ya que hace que sea menos económico considerarlo en la planificación y, por lo tanto, hace que incluso la magia más débil sea mucho más deseable. Los materiales resistentes a la magia son buenos, pero no para los caballeros: la magia indirecta es la clave. (haciendo que la piedra se acelere lo suficiente como para matar/noquear al caballero. La magia afecta a la piedra, no a la armadura). O algo similar.
Pero entonces, el oponente probablemente también tiene un mago que puede protegerse contra esas piedras simplemente teniendo un campo mágico que ralentiza las cosas que se acercan, y mientras que un mago puede matar/noquear a algunos caballeros menores con su magia, probablemente algunos soldados normales con ballestas son mucho más efectivos haciendo lo mismo. También tenga en cuenta que usando magia, también puede ser posible hacer una armadura mucho más resistente (quiero decir que la magia se usa para producir la armadura; la armadura en sí misma protege a través de medios físicos, como chalecos de kevlar).

Una propuesta que no he visto para lidiar con su idea de "hervir el cerebro" (calculé una respuesta a los requisitos de energía para ese hechizo en una pregunta diferente) es que la magia se basa predominantemente en la voluntad y el ánimo. Por lo tanto, es mucho más difícil afectar a una entidad que ya está viva (que tiene su propia fuerza mágica como la vida) que crear un efecto mágico sobre un objeto inanimado.

Para extender este punto, tu voluntad de quemarme es contrarrestada directamente por mi voluntad de NO explotar en una bola de fuego. Ese concurso de voluntades, como sables de luz bloqueados, generalmente no se resuelve "empujando", sino desenganchándose y buscando una nueva apertura. Por lo tanto, es más probable que un ataque furtivo mágico desde un ángulo inesperado (dejar caer una roca) sea más efectivo que un ataque directo. Del mismo modo, la mera existencia de un ejército que defiende un castillo de los intrusos crea un bloqueo contra la teletransportación a esa fortaleza.

Otro problema para resolver el teletransporte es hacerlo intrínsecamente arriesgado y "wibbly-wobbly". Claro que podrías hacer marchar a un ejército a través de un portal, pero sin un mago amigo con un portal correspondiente y una baliza en el otro lado, sería MUY arriesgado y podrías quedar atrapado dentro de la dimensión de bolsillo. ¿Y quién dice que la teletransportación es instantánea? Tal vez sea solo el equivalente de "aplanar" las montañas y los valles. Estaría recorriendo la misma distancia funcional pero en terreno llano, haciendo que el transporte de mercancías sea más fácil pero no necesariamente más rápido.

Con respecto al tema del comercio de teletransportación VOLUNTARIO, básicamente ha creado una sociedad con un gran superávit económico debido a un comercio más seguro y una comunicación más rápida. ¿Asi que? Ahora tenemos servicios de mensajería e Internet. Hará que la diplomacia sea interesante, ya que podrías "simular" una alianza para obtener acceso a su red de portales... o volverte contra tus aliados en medio de la noche con dichos portales...

La forma más básica de controlarlo es no dejar que solo deseen cosas.

Es bastante común que la magia sea arcana y nublada por el misterio. Si la forma en que funciona la magia es: haces X, Y y Z y obtienes el efecto deseado. Y si haces Z, X e Y o no pasa nada o mueres, entonces nadie experimenta. El punto es que, si son solo recetas que la gente sigue, pero no entiende la causa y el efecto, entonces realmente se reduce a: nunca pensarán en hacerlo de otra manera.

Hay mucho apoyo para eso en la historia y la literatura, y algunas buenas historias sobre ese tipo que descubre cómo experimentar sin suicidarse / comprender el peligro.

Si el único hechizo que alguien conoce es una bola de fuego, entonces nadie puede lanzar un hechizo de "calentar tu cerebro en el microondas" porque no hay uno. Tal vez hasta que nuestro héroe lo invente. ;)

Un poco violando una de las premisas de la pregunta: que la investigación es posible y se realizará.
Si la magia sigue reglas, y las reglas no se conocen, o no se conocen en general, restringe en gran medida la experimentación y elimina el simple hecho de desear cosas (es decir, adaptar la magia para resolver cualquier situación en la que te encuentres) Tienes que planificar lo que quieres hacer con las herramientas conocidas o idear una nueva forma de hacer algo antes de tiempo. Y el hecho de que sean posibles nuevos hechizos no significa que haya ningún control sobre los resultados. (por ejemplo, hago un pequeño cambio en un hechizo de bola de fuego, y se convierte en un hechizo de "invocar perro mascota")
Impedir la investigación es difícil . Digamos que tengo cien siervos. Tengo diez runas. Poner dos de esas runas en orden puede lanzar un hechizo o matar al lanzador. Ahora tengo una lista exhaustiva de combos de muerte y hechizos valiosos, y algunos siervos menos. El resto puede ser tentado a comenzar a experimentar con combos que involucren tres runas...
Dibujar runas es una bola de cera completamente diferente, si alguien puede lanzar un hechizo colocando runas o trazando figuras en papel, entonces ya tienes una limitación. Requisito físico para materiales de arte o runstones, para permitir el tipo de control fino que se vuelve mundial, uno necesitaría un montón de runas, no algo hecho rápidamente. Si uno debe tener algún "don" para hacer magia, lo del surf falla desde el principio. (suponiendo que las olas no se deshagan del experimentador) Es fácil hacer que la investigación sea difícil, las personas evitan las cosas difíciles, a menos que estén realmente motivadas.

Aquí hay otro enfoque que se usa a menudo: acepte el hecho de que la magia es OP y puede romper el mundo. De hecho, la magia SÍ rompió el mundo.

Lo que queda del mundo se está reconstruyendo. La magia es vista con recelo.

Quedan algunos fragmentos de conocimiento mágico, pero no los suficientes para formar una teoría global. Aquí encuentras una espada brillante que parece matar a las personas que la tocan en una semana, pero no explicas por qué o cómo protegerte; una bolsa de runas que tiene un efecto diferente según las dos runas que saques; bibliotecas enteras con pergaminos de recetas para hechizos comunes, pero sin comprensión del idioma en el que fueron escritos aparte de entender cómo leerlos fonéticamente para obtener el efecto correcto. Los pergaminos son bastante fáciles de copiar y la experimentación ha permitido a la gente etiquetar la mayoría de los pergaminos, al menos donde el efecto fue inmediato. Aquellos que pueden memorizar los conjuros en lugar de leerlos tienen ventaja.

Incluso estas heces de poder son suficientes para hacer que los magos sean más poderosos, pero no indescriptiblemente; solo como alguien que tiene acceso a la tecnología moderna en la época medieval.

Eventualmente, con la investigación, los niveles históricos de magia podrían alcanzarse nuevamente. Muchos están tratando de hacerlo, pero muchos más están tratando de eliminarlo por completo para evitar que la historia se repita. Grandes bibliotecas enteras han sido destruidas en esta búsqueda. Los investigadores suelen ser quemados en la hoguera.

¿Por qué construir castillos cuando los ataques de artillería atraviesan las paredes? Respuesta: la artillería no existía cuando se construyó el castillo.

La novedad es, por lo tanto, una posible respuesta a su enigma. O la magia es tan nueva, o tan rara, o tan extraña, que el 99% de la vida humana no se ve afectada por ella (todavía). Tal vez existió como una forma de entretenimiento, sin nada más complejo que los trucos de salón baratos, hasta el año pasado cuando un erudito echó un vistazo y se dio cuenta de que el hechizo que te permite encender velas se puede subir a 11 para producir una bola de fuego si lo pronuncias. está mal. Señale a los monarcas que vierten fondos en la investigación para descubrir cómo aprovechar este extraño poder, sin que dos naciones descubran exactamente las mismas cosas.

( ¿ Cambiará el mundo? Sí. Pero nadie lo entiende todavía, y todas las cosas asombrosas que podrías ser capaz de hacer aún no se han descubierto, o solo están comenzando a tener sus ramificaciones.)

Esto no carece de precedentes en nuestro propio mundo. ¿Cuántas personas habían visto cuántas manzanas caían al suelo antes de que Newton descubriera las reglas detrás de esto?

Vea las series web Ra , Worm y Unsong , que utilizan esta idea de magia (o superpoderes, en el caso de Worm) que se descubrió en los últimos 50 años y describe cómo cambió el mundo.

Además, si dejas de construir los muros del castillo, tu atacante cambiará de táctica para explotar esta debilidad. Ese es el problema con una carrera armamentista. Todavía tiene que mantener su status quo actual Y escalar.

Contacto

El mago debe estar en contacto con el objeto afectado. Esto aún permite todo tipo de diversión, los magos aún pueden lanzar bolas de fuego (técnicamente comenzando en contacto), lanzar rocas, etc. pero se vuelve más complicado teletransportar un ejército. El mago puede teletransportarse a sí mismo, no hay problema, pero ¿puede teletransportarse a usted? Te está tocando, pero si se equivoca podría hacer cualquiera de las siguientes cosas:
1) Teletransportarte solo con tu piel
2) Teletransportarte sin tu ropa y armas
3) Teletransportarte sin el contenido de tu estómago
En todos estos casos, mientras el uso de la magia lleva gran ventaja, también conlleva niveles equivalentes de riesgo.

Balance

Si algo se calienta, algo más debe enfriarse, por todo lo que sube, algo debe bajar. Si bien esto no tiene que ser estrictamente cierto, ciertamente es más fácil si lo es. Si el equilibrio es incorrecto y el mago no está a la altura, el desequilibrio cae directamente sobre el mago.

Consecuencias

No importa lo que hagas en un mundo mágico, siempre debería tener la opción de volver y morderte. Cortesía del gran Pterry.

Las botas de siete leguas, como ya se ha insinuado, son una forma engañosa de magia en el mejor de los casos, y recordó demasiado tarde que se debe tener la máxima precaución al usar un medio de transporte que, al fin y al cabo, depende de su eficacia. en tratar de poner un pie veintiuna millas delante del otro.

2-A) Teletransporta tu ropa y armas sin ti en ellas...

Esfera de Influencia Mágica (SOMI)

La distancia es un factor en prácticamente todos los sistemas mágicos que he visto (desde la Fuerza hasta Harry Potter), pero uno para el cual las reglas generalmente no están definidas (o son simplemente arbitrarias), que es lo que lleva a muchos de los problemas que mencionaste. Si una persona puede teletransportarse por la calle, ¿por qué no al otro lado del mundo? Si pueden transfigurar una rata, ¿por qué no un humano? Queremos un sistema que permita un uso flexible de la magia, sin malas excusas de por qué no se pueden hacer ciertas cosas.

Consideremos la magia en este mundo como un sistema de energía que irradia constantemente de cada persona (como un aura) donde el usuario puede manipular cosas dentro de ese campo dependiendo de la fuerza de la " señal " en un punto. Esto puede adoptar aspectos de las leyes existentes del mundo natural para ayudarnos a trabajar los límites de una manera natural y sensata.

Por ejemplo, considere la ley del cuadrado inverso , que en términos simples establece que a medida que la energía se propaga desde un objeto, su fuerza/potencia en un punto dado es inversamente proporcional al cuadrado de la distancia desde su fuente (se vuelve significativamente más débil a medida que más lejos vayas). Esta es una de las razones por las que la señal se degrada a medida que te alejas de un WiFipunto de acceso En un sistema mágico, podría usar esto para decir que la efectividad de la magia disminuye cuanto más lejos está el punto de enfoque del usuario. Lo que podría ser una bola de fuego en tu mano podría ser solo una chispa a diez pies. El rango que es "bueno" también podría verse afectado por la cantidad de energía que un usuario puede acumular para poner en él (ya sea cargando, proporcional a la masa o simplemente diferente potencial de energía entre los usuarios, todo dependiendo de cómo se deriva su energía).

Esto funciona particularmente bien con otro aspecto de las señales: el ruido y la interferencia . Si alguna vez has usado un walkie-talkie, sabes que solo un lado puede hablar a la vez, o de lo contrario te quedas estático. Esa estática se debe a que las señales se superponen y se ahogan entre sí. Dado que cada persona viva siempre emite naturalmente un campo mágico (SOMI), esto significa que cuanto más cerca de ellos enfocas tu magia, mayor es la disminución del efecto, y en el punto en que intentas lanzar cerca o directamente sobre ellos. , se vuelve completamente ineficaz. Esto evitaría que te teletransportes justo detrás de alguien y lo apuñales por la espalda o le prenda fuego el cerebro, pero no te impedirá simplemente crear una bola de fuego en tu mano y luego lanzársela desde la distancia.

También podría usar otros aspectos de las señales para ampliar sus necesidades:

  • La densidad de un objeto/material debilitaría la fuerza del SOMI, y ciertos materiales pueden ser lo suficientemente densos como para que la magia no pueda penetrar.
    • Las ciudades/edificios estarían protegidos por muros gruesos o muros que contienen materiales densos como el plomo.
    • Las jaulas de Faraday se pueden usar para aislar la magia entre el interior y el exterior. Esto permitiría la contención segura de prisioneros, la protección de un arsenal u otros usos especiales.
    • La armadura sería lo suficientemente densa como para obstaculizar el SOMI de un usuario hasta cierto punto, lo que haría que la ropa más ligera fuera mágicamente más beneficiosa.
  • Los amplificadores mágicos pueden dirigir el SOMI de una persona en una dirección particular, aumentando su alcance y efectividad (como una antena parabólica que dirige mejor la señal). Cuanto más grande sea el amplificador, mejor será el efecto, pero esto también hace que los buenos sean imposibles de llevar contigo.
    • Cierta magia como la teletransportación sería mucho más útil con un amplificador que por sí solo, dando un rango de millas en lugar de metros. Debido a que tendrían que ser bastante grandes, solo podría encontrarlos en las ciudades para usar en viajes de larga distancia.
    • Los suficientemente poderosos podrían usarse como armas de guerra, donde el SOMI de una persona podría amplificarse en una dirección particular para ser lo suficientemente poderoso como para atravesar el SOMI de otra persona (o una pared). Sin embargo, el tamaño necesario dificulta moverlos y apuntarlos.
    • Se pueden usar pequeños amplificadores en las manos para permitir el lanzamiento direccional con un rango mejorado o en secreto (abrir una puerta con magia específica sin transmitir la "llave" a su alrededor), pero también se pueden regular como lo harían las armas.
    • Si quieres que existan varitas, podrían funcionar como antena direccional . Se pueden requerir varitas para enfocar cualquier magia (sin varita significa que no se puede enfocar tu SOMI en un punto para hacer algo útil), u opcional, y solo aumentar la potencia y el alcance en esa dirección. En cualquier caso, es probable que también estén regulados hasta cierto punto.
  • Múltiples magos pueden "sincronizar" sus campos, lo que les permite lanzar efectos más fuertes que los que una sola persona podría lanzar sola, o de otro modo, lanzar efectos entre sí, como la curación.
    • Debido a la ley del cuadrado inverso, duplicar el número de personas no duplicaría el alcance efectivo (el alcance solo aumentaría ligeramente), pero aumentaría significativamente la fuerza de la magia cuando estuviera más cerca. En teoría, suficientes personas sincronizadas podrían dominar el SOMI de un individuo cuando están a corta distancia (bueno para que los sistemas judiciales ejecuten castigos y fomenta trabajar/viajar en grupos con personas de confianza, pero también conduce a la formación de pandillas).
    • La sincronización requiere práctica y familiaridad con las personas con las que está trabajando. Cuanto más grande sea el grupo, o más ruido de otras personas "fuera de sincronización", más difícil es.
    • No puedes lanzar magia no deseada sobre alguien con quien estás sincronizado. La sincronización requiere tener el mismo enfoque/objetivo, por lo que hacerlo, por definición, lo desincronizaría.
  • Debido a que el SOMI es un campo, es detectable. Las personas (o las maquinaciones) pueden detectar los campos de otros, y aquellos con el entrenamiento y/o familiaridad con la persona pueden reconocer su " patrón " distintivo. Esto significa que, si bien podrías volverte invisible o transformarte en otra persona para evitar que te detecten, todavía existe un riesgo.
    • Si se ha sincronizado con SOMI de alguien antes (o ha estado cerca de ellos lo suficiente como para reconocerlo), puede imitarlo como lo haría durante la sincronización. Esto requiere el entrenamiento para hacerlo, y la efectividad varía.
    • También puede "rechazar" o "apagar" su propio SOMI. Esto conlleva un riesgo, porque si bien te hace menos detectable, también te hace vulnerable, ya que el campo de otra persona ahora puede alcanzarte y tener un efecto. Esto puede ser deseable en una situación amistosa para permitir que alguien que no puede sincronizarse contigo aún te cure o te afecte. Con suficiente capacitación, tal vez podría incluso limitar las direcciones en las que SOMI está "transmitiendo" en un grado limitado.
    • Una persona también podría "restringir" su SOMI, mediante el uso de ropa atada con material denso para crear una especie de "jaula de Faraday personal". Esto reduce la detección sin dejarlos indefensos y ofrece una mayor resistencia mágica, pero a costa de que su propio SOMI se bloquee o se degrade mientras lo usa (y, por lo tanto, la capacidad de realizar magia).

Estas son solo algunas ideas que se me ocurrieron en torno a un sistema de este tipo. Deberían considerarse otros factores, como de dónde se deriva el poder, qué tipo de magia se puede lanzar y si las personas tienen un potencial mágico diferente que puede variar. Pero al menos debería proporcionar una base sólida para un sistema mágico equilibrado.

gracias, este realmente ayudó: es lo suficientemente amplio como para coincidir con casi cualquier sistema mágico, pero aún así está definido con precisión para que vaya al grano. Y resuelve la mayoría de las cuestiones del tipo: cómo explicar círculos mágicos, varitas, bastones. ¿Por qué el caballero de armadura brillante no lanza hechizos también? Y muchos más
@Shamis Me alegro de que haya sido útil: D He tenido quejas similares con los sistemas mágicos, pero no fue hasta que vi su pregunta que me hizo pensar en cómo resolverlos. Después de eso, simplemente me dejé llevar, jaja, pero estoy bastante orgulloso de cómo resultó. Además, en realidad no había pensado en la armadura (solo en la ropa con cordones). Añadiendo esa idea al post!

En última instancia, las limitaciones que diseñes para tu mundo deben estar determinadas por lo que quieres con tu mundo. ¿Quieres un sistema mágico en el que los magos puedan hervir los sesos de las personas a dos millas de distancia? Puedes crear un sistema para hacer eso. Sin embargo, por lo que dijiste, voy a suponer que quieres un sistema mágico en el que los magos puedan hacer cosas interesantes, como lanzar una flecha de detención o arrojar a alguien a través de una habitación sin permitir que apuñalen los ojos de alguien con telequinesis.

Si bien no existen pautas generales para esto, una de las mejores formas de limitar un sistema mágico es crear reglas físicas estrictas sobre cómo funciona la magia. Daré un ejemplo simplificado de un sistema que usé en uno de los juegos anteriores que ejecuté. Los magos podían ejercer una fuerza gravitacional sobre cualquier objeto no vivo que fuera directamente proporcional a la masa del objeto. (Tenga en cuenta que, dado que los objetos son solo una colección de piezas más pequeñas, no había una regla estricta sobre lo que definía un "objeto"). Cuanto más grande era el objeto, más energía se necesitaba para hacerlo, y un mago solo podía empujar o tirar directamente hacia sí mismo.

Para evitar que alguien apuñale los ojos de una persona con magia, no puedes empujar directamente a una persona viva, ya que todos los humanos exudan un aura que evita que la magia los afecte directamente. Además, dado que la aceleración de un objeto se basó en una ecuación que preparé y no podía acelerarse a un ritmo más rápido agregando más energía, no podía acelerar un objeto muy pequeño a velocidades masivas.

El riesgo de definir sistemas mágicos con reglas increíblemente duras como esta es que a menudo terminan siendo muy restrictivos. Este sistema solo funcionó bien en el juego que ejecuté porque todos los jugadores tenían una educación física muy completa, tenían títulos en campos en los que estudiaban física o, en el caso de uno de mis jugadores, tenía experiencia como investigador y profesor en una universidad. Para nosotros el sistema funcionó, porque aunque era restrictivo, cada jugador tenía que pensar en cómo usar la magia para lograr sus objetivos. No podías simplemente lanzar una bola de fuego y esperar que un enemigo muera. Tenías que pensar en cómo usar tus poderes de forma creativa, mientras evitabas el uso de su poder.

Sin embargo, es comprensible que no todos los jugadores aprecien un sistema mágico tan detallado. Sobre todo porque para poder trabajar en un sistema mágico como ese, teníamos que definir ciertas ecuaciones que gobernaban todos los aspectos de la magia en términos definitivos. Otra limitación que podrías poner en un sistema mágico sería exigir que toda la magia se origine en el hechicero que la lanza. Lo que quiero decir con eso es que si un mago lanza una bola de fuego, la bola de fuego debe originarse en sus dedos. Por lo tanto eliminando la posibilidad de hervir el cerebro de alguien desde la distancia. Si bien en este ejemplo todavía hay oportunidades para que un mago innove y haga cosas más eficientes que lanzar una simple bola de fuego, ¿realmente desea detener toda innovación? Idealmente, me gusta permitir que mis jugadores innoven con mi sistema mágico,

Disculpas si mi gramática u ortografía no son muy buenas. Todavía estoy aprendiendo inglés. Sé que esto no te da una respuesta definitiva, pero espero que te dé algunas ideas para que puedas comenzar a formar un sistema mágico que funcione para tu juego.

Una posible solución es "simplemente" hacer que la magia sea costosa:

  • No romperás el comercio si para teletransportar a alguien a más de 10 km necesitas sacrificar a un humano en un ritual complejo.
  • No tendrás guerras mágicas si lanzar una sola bola de fuego cuesta tanto dinero en reactivos como contratar una compañía completa de mercenarios.

Si cuanto más efecto tenga tu magia en la realidad, más costará (ya sea en sangre, dinero o cordura), entonces el sistema se equilibrará solo.

Y esto naturalmente implicaría que alterar la realidad costaría más que mantenerla intacta, por lo que proteger un muro del castillo con protecciones contra la magia sería "barato", al menos mucho más barato que la magia necesaria para destruirlo.

Dificultad y Contramagia

El primer paso es hacer la magia más difícil. No es necesariamente menos poderoso, pero digamos que un mago puede hacer menos y necesita más habilidad y concentración. Esto debería ser suficiente para eliminar cosas como el comercio, a excepción de bienes muy valiosos.

Pero, ¿por qué los asesinos no son teletransportados a tu salón del trono? Eso es sin duda lo suficientemente valioso. ¡La respuesta es varias formas de Counter Magic! Se está utilizando un hechizo para evitar que esto suceda. Por supuesto, sería demasiado costoso cubrir literalmente todo tu país con contrahechizos, pero al menos puedes cubrir todas tus ciudades. Un mago lo suficientemente poderoso puede superar los contrahechizos de un mago débil, pero en general el lanzador del contrahechizo tiene una ventaja mucho mayor.

Además, puedes imaginar una armadura contra magia, que bloquea ciertos tipos de magia. Aunque podrías lanzar un proyectil mágico a alguien y lo golpearía, probablemente no podría regresar. Del mismo modo, aunque puedes lanzar bolas de fuego a las personas, en realidad no puedes formar la bola de fuego dentro de ellas.

En general, sería una carrera armamentista. Si el uso de la magia "rompe el sistema", los magos enemigos desarrollarán rápidamente una contramagia para detenerlo.

Date cuenta de que, según las restricciones que has mencionado, fallarás. En serio. ¿Eres más inteligente que Einstein? porque trató de definir la física en el mundo real y no se sostiene. Autor tras autor tras diseñador tras constructor de mundos todos se topan con esto porque la pregunta es demasiado grande. "¿Cómo hago un sistema mágico perfecto desde el principio?" no es un objetivo realista. Como profundizan en muchas otras respuestas, esta es una carrera real para las empresas que hacen MMO. Date cuenta de que te perderás algo. Date cuenta de que si lo haces "grande" que no te perdiste nada durante años y luego con miles de personas a las que les gusta desarmar sistemas mágicos... resultará que te habrás perdido muchas cosas.

Una vez que envuelvas tu cabeza en redefinir tu problema para que sea solucionable o aceptar que has creado un problema irresoluble y que lo estás intentando de todos modos porque el viaje de tratar de resolverlo será divertido y gratificante... Ahora puedes progresar en lugar de atascarse o detenerse cada vez que surge un problema.

Empezar por el final. ¿Cómo quieres que se vea la magia y cómo debería funcionar? ¿Qué tipo de reglas deben existir para que así sea? por ejemplo: los portales probablemente nunca se habrían usado militarmente antes de que alguien comenzara a trabajar en la magia anti-portal tal como lo es aquí con los avances militares. Tal vez la nación inventora tuvo que usarla unas cuantas veces antes de que a alguien se le ocurriera un contraataque como lo hizo EE. UU. con las armas nucleares. (Los países no tardaron mucho en construir búnkeres nucleares). Date cuenta de que volverás a extrañar algo. Intentarlo de todos modos.

Eso es prácticamente todo lo que puedes hacer. En serio. La magia es básicamente un nuevo tipo de física con la forma en que quieres resolverlo. No hay nada de malo en eso, pero estás haciendo una pregunta más grande de lo que crees.

Responderé basándome en las siguientes suposiciones:

1) La magia es relativamente común, tal vez 1 de cada 100 la tenga.

2) La mayoría de los magos tienen un nivel de poder similar, sugeriría un nivel medio, pero depende de ti.

Mi teoría es que por cada pieza de magia que hace Mage Bob, Mage Alice la contrarrestará y hará que la magia sea inútil. Por ejemplo, Bob se teletransporta a la sala del tesoro. Alice ve a Bob y teletransporta todo el tesoro a una habitación diferente. Bob no sabe de qué habitación, así que tiene que irse. Por cada ataque mágico hay una defensa mágica. La única forma de ganar una pelea con magia es usar algo en lo que tu oponente no haya pensado. Esta es ahora una situación similar a la seguridad cibernética. Los delincuentes encuentran hacks elaborados que luego son bloqueados por seguridad.

aquí veo el problema clásico de policías/ladrones: necesitas muchos más policías que ladrones, principalmente porque no sabes dónde atacará el ladrón.
@Shamis Excepto que las empresas pueden contratar seguridad privada. Además, de esta manera la magia se bloquea en una medida similar a la de un ladrón hábil.

No estoy seguro de si a alguien le importa una mierda, así que no los voy a molestar con leer mucho texto, pero sugiero ver cómo se hace en los juegos de la serie Souls. A mí me parece bastante razonable.

Una descripción general rápida de cómo funciona un hechizo para usar:

  • Encuentras un pergamino que te enseña cómo lanzar cierto hechizo;
  • Obtiene suficiente estadística de sintonización para poner ese pergamino en su ranura de inventario utilizable;
  • Obtienes suficientes estadísticas correspondientes (como Inteligencia para Magia o Fe para Milagros);
  • Por cada pergamino sintonizado, obtienes una cierta cantidad de lanzamientos de hechizos dados;
  • Los pergaminos no se agotan debido al lanzamiento, y los lanzamientos se recuperan después de descansar en una hoguera.

Desarrollar nuevos hechizos se explica como dedicar mucho tiempo y energía (lo que a menudo significa estudiar un hechizo toda la vida para desarrollarlo), y usarlo requiere cierto estudio para tener lugar también (para los NPC, ya que está simplificado para que el protagonista solo nivelación según estadística). A cambio, los hechizos son realmente poderosos y útiles, pero no realmente moldeadores del mundo. Por ejemplo, puedes encantar tu arma, lanzar bolas de fuego, magia y rayos alrededor del lugar y hacer muchas cosas avanzadas, pero es bastante limitado en calidad Y cantidad. Como tal, se ha insinuado en un par de descripciones de hechizos que desafían los límites de la habilidad incluso de los eruditos más dedicados, y han llevado toda la vida de algunos eruditos ingeniosos para crearlos, y sin embargo no pueden hacer tanto como dar forma al mundo por supuesto que Es completamente posible, pero nunca ha sucedido, lo que explica fácilmente las limitaciones de la magia en cuanto a la tradición. Esa es solo la configuración, y es razonable, y no creo que nadie tenga un problema con eso.

solo en el lado, me importa, leo las respuestas. En este momento estoy pensando en cómo explicar lo que me molesta aquí. Principalmente el hecho de que estoy tratando de hacer que la configuración sea realista, lo que no funciona bien con la mecánica similar a un juego. Se podría decir que la sintonización es una especie de karma, algo intangible, la inteligencia se explica por sí misma, etc., pero luego se reduce a limitar el uso de la magia/hacerlo difícil, con lo que estoy de acuerdo.

Bueno, incluso si la magia está "rota" o "desequilibrada", ¿qué importa eso? Hay muchas tecnologías que podrías considerar rotas.

  • ¿De qué sirve un muro alrededor de una ciudad en la actualidad cuando tenemos aviones y explosivos poderosos?
  • ¿Por qué se molestaría en tener un caballo cuando puede viajar en automóvil o usar algún tipo de equipo agrícola motorizado?
  • ¿Por qué te molestarías en enviar una carta cuando existe Internet y un cifrado fuerte?
  • Algún día probablemente se convierta en la norma tener una impresora 3D y hacer lo que necesita en su propia casa en lugar de viajar a la tienda para comprarlo.
  • ¿Por qué emplear trabajadores de fábrica cuando puede emplear robots de fábrica?

Esos son solo algunos ejemplos del tipo de tecnologías que avanzan en la era que sería la magia. Creo que es menos importante pensar en cómo "equilibrar" la magia (¿qué significa eso fuera de un juego?) y más importante reflejar con precisión en la sociedad cómo la magia la ha cambiado. Cort Ammon tuvo algunos buenos ejemplos de esto basados ​​en su pregunta:

¿Los magos tienen la habilidad de hervir tu cerebro a una distancia de 10 pies? No se sorprenda cuando la sociedad se mantenga cortésmente a 10 pies de distancia de cualquier persona que parezca un mago. No se sorprenda cuando la realeza emita reglas claras para asesinar a cualquiera que avance tontamente a menos de 10 pies del trono.

Es de la misma manera que cuando pasas a alguien que sostiene un arma, un dispositivo que está totalmente sobrecargado y que puede acabar con la vida de cualquier persona al apuntar a tu cabeza mientras se presiona un botón, no necesariamente te pones nervioso, pero si alguien te señala con uno, o comienza a enojarse visible e irracionalmente, lo más seguro es que sientas miedo.


Creo que hay dos enfoques, o puedes decidir cómo es la magia y descubrir cómo debería cambiar el mundo o puedes decidir cómo quieres el mundo y hacer magia para que el mundo sea así.

Entonces, si desea un lugar muy similar a la época medieval con ciudades amuralladas, claramente no puede tener teletransportación (o debe haber algún tipo de encantamiento por el que la gente no pueda teletransportarse y que pueda colocarse en las paredes). Si quieres que las personas puedan tener cierta confianza en que su cerebro no se hervirá, entonces debes hacer que haya algún tipo de indicador visible de magia, como un tatuaje o una varita mágica.

El hechizo mágico es una "solicitud" o "mensaje", que iniciará o no una cadena de eventos.

Como cualquier hechizo de "mensaje" debe llegar a algún "agente de ejecución" o "comportamiento".

En el siguiente paso, el "agente" debe o no reconocer algunas instrucciones del "mensaje" recibido.

Si el "agente" realiza algunas acciones, se consumirá algo de energía.

También algún tipo de "agentes" u obstáculos pueden "proteger" al objetivo final del hechizo de cualquier acción proporcionada por el "agente" que recibe el mensaje inicial.

Así, tenemos "agentes", "mensajes", "obstáculos" e infinitas combinaciones para impedir cualquier tipo de acción en este sistema.

Por ejemplo: Agentes: éter, plano espiritual, dioses, elementos. Mensajes: hechizos, eventos de lugares mágicos, eventos de artículos, etc. Obstáculos: ondas de éter, obstáculos visuales, acciones de otro agente, contrahechizos, mala reputación, odio de los dioses, etc.

La policía mágica... Una forma alternativa de lidiar con la magia

En lugar de encontrar formas de limitar la magia, y hay algunas respuestas increíbles para hacerlo, ¿qué tal tener una fuerza policial? Estoy pensando, tenemos pistolas, ametralladoras, misiles, bombas atómicas, guerra bacteriológica, la sociedad actual tiene suficiente poder de fuego para aplastar el mundo varias veces, así que ¿por qué no ha sucedido? Piense en cómo nos las arreglamos para vivir con un poder tan aterrador, y simplemente reemplace las armas con varitas.

Volviendo a la policía, son organizados y poderosos. Un solo mago puede resistir, pero eventualmente será derrotado. Piense en la vigilancia de magos rebeldes, controles de personalidad para el entrenamiento en las artes oscuras. ¿Y el ejército? Un ejército de magos protegiendo el país, cazando magos terroristas, magos encubiertos. Serán mercenarios, guardaespaldas, protección privada, etc. especializados en contramagia.

Un pistolero solitario podría matar al presidente, o un mago solitario podría matar al Rey... Ambos escenarios son posibles y prevenibles.

Pero sobre todo, la gente se ocupará de sus asuntos sabiendo que la ley mantiene las cosas seguras.

reglas mágicas térmicas

-Los magos pueden sentir la colisión de elementos puros ásperos limitados como moléculas de hidrógeno y metano cerca de ellos cuando se enfocan

-Los magos pueden alterar la colisión de estos elementos limitados para enfriarlos o calentarlos. Esto explica por qué un mago puede lanzar una aguja de hielo o una bola de fuego pero no puede hervir a las personas o transformar la tierra en una masa de magma y fuego.

-La magia no puede equilibrar directamente la temperatura, por lo tanto, los magos no pueden causar una muerte térmica más temprana del universo.

Reglas de la magia cinética

-La magia puede levantar y mover materia por debajo del 10% de la velocidad del sonido. Esto impide que los magos usen balas que puedan penetrar las paredes de los castillos como si estuvieran hechas de agua, pero pueden mover vehículos tan rápido como los autos modernos.

-La magia cinética no puede dividir moléculas Esto no permite que los magos transformen montañas o personas en un montón de átomos y no les permite causar explosiones atómicas en el momento que quieran.

-La magia cinética no puede controlar los ácidos y las sales. No querrás que tus magos destruyan el código genético de sus enemigos o simplemente creen bombas de cobalto, ¿verdad?

-La fuerza mágica cinética se basa en la fuerza bruta del lanzador. Si un mago no puede levantar un lápiz con sus manos desnudas, no podrá hacerlo con su poder mental.

Reglas mágicas del magnetismo

-Los magos sienten dolor cada vez que lanzan un rayo, cuanto más fuerte y más lejos, más doloroso será. De esta manera, tus magos no pueden disparar un rayo a personas del otro lado del mundo o quedarían paralizados por el dolor durante días o probablemente incluso morirían.

-Los magos pueden crear campos magnéticos solo en temperaturas altas, como cualquier cosa por debajo de 15 ° C será extremadamente débil. Esto le da a las personas que viven en lugares fríos una protección contra ese tipo de magos.

-La magia del magnetismo no puede acelerar la luz, pero puede alejarla de esta manera, tus magos no pueden controlar el tiempo, pero pueden volverse invisibles o hacer que otras cosas sean invisibles.

-Los campos magnéticos no pueden afectar la gravedad global. Si tus magos quieren suprimir el mundo en un solo punto y luego liberar la explosión, no pueden.

-Los campos magnéticos tienen una eficacia de fuerza de gravedad justa de la superficie terrestre. De esta manera, tus magos no pueden simplemente hacer que las personas exploten desde adentro o dividirlas en dos con el pensamiento.

Reglas mágicas biológicas

-Los magos necesitan ver la materia biológica que quieren controlar. De esta forma, tus magos no pueden causar cáncer en los órganos internos o simplemente destruirlos o curarlos sin abrir la carne de la víctima.

-Los magos solo pueden controlar la forma en que actúan las células, pero no pueden cambiarlas internamente. De esta manera, los magos pueden hacer que una persona quede ciega pero no pueden hacer que sus ojos se derritan o exploten al cambiar el carbón con compuestos explosivos...

-Los efectos de potenciación de las células pueden ser permanentes, mientras que los efectos nocivos duran solo unos minutos. De esta manera, los magos pueden curar un cáncer de forma permanente, pero pueden causar uno solo por un tiempo limitado.

-La magia biológica solo funciona con células de la misma especie del lanzador. De esta manera, los magos pueden hacer que las personas sean más débiles o más resistentes a un virus, pero no pueden mejorar dicho virus ni crear uno nuevo.

reglas mágicas del espacio

-Agujeros de gusano en lugar de teletransportación Teletransportar a una persona consiste en matarla en un lugar y crear un clon en otro lugar... esto es simplemente estúpido.

-Los agujeros de gusano se pueden controlar a cualquier velocidad, pero cualquiera puede usarlos. Tus magos pueden crear un portal para escapar del peligro directamente en casa y relajarse, pero si el portal no se cierra lo suficientemente rápido, los enemigos lo perseguirán.

-Solo la luz y las personas que tengan una clara intención de ingresar al portal la usarán. De esta forma, tus magos pueden crear un portal lo suficientemente grande como para absorber la luz y crear una "zona de eclipse", pero pueden decidir crear un portal dentro de las personas y exportar sus órganos y no pueden forzar a las personas a entrar en agujeros de gusano y arrojarlos dentro de un volcán. . O tus magos no pueden simplemente poner un portal que tomará todas las flechas entrantes y las arrojará a la espalda de los enemigos.

-Los portales duran solo 2 minutos si el lanzador no decide cerrarlos antes. De esta forma, los magos no pueden simplemente llenar el mundo con portales.

-Los agujeros de gusano no tienen límite de distancia, pero los magos tienen que ver el punto en el que quieren que exista el portal y la entrada, o al menos recordarlo. Es un poder bastante débil, pero no darle límite de distancia lo hace decente y equilibrado.

-Los portales tienen un tiempo de recarga de 30 minutos, por lo que tus magos pueden usar un portal para escabullirse detrás de alguien, matarlo y escapar de inmediato.

-Los magos pueden cerrar portales en cualquier momento, incluso cuando alguien los está pasando Como se mencionó antes, los magos no pueden obligar a las personas a usar portales, pero si son perseguidos por un enemigo, pueden cerrarlo y dividir a sus enemigos en pedazos.

Regla mágica ilusoria

-Las ilusiones pueden ser de cualquier tipo y tan fuertes como sea posible, pero no pueden asustar a la gente.

regla mágica general

-Cada lanzamiento cuesta energía del oxígeno respirado y cuanto más fuerte sea el hechizo, más débil se sentirá un mago, pero el costo del hechizo no puede matar directamente a un mago.

El mundo real tenía magia. La gente creía que sí, de todos modos, y actuaba en consecuencia. ¿Cuál habría sido la diferencia en las cosas que te preocupan, si la magia que ellos creían que existía realmente existiera? No creo que mucho, en su caso.

El mundo moderno también tiene magia. Algunas personas al menos creen en él y lo estudian. Sí, incluso algunos pensadores críticos muy inteligentes y escépticos. Pero la magia en la que creen, como la mayoría de la magia histórica (que en muchos casos es lo mismo) no es la magia directa llamativa de las típicas historias, películas y juegos de fantasía, ni la negación de la física, sino efectos más sutiles y personales. No bolas de fuego y teletransportación, sino adivinación, telepatía, intuición, empatía, curación, trabajo energético, comunicación espiritual, (des) posesión y cambios de mentalidad.

En cuanto a la magia abierta más literal y cómo trabajarla de manera consistente en un mundo, hay algunos enfoques viables:

1) Que sea en gran medida secreto, en lugar de en todas partes.

2) Hacer que se limite a unos pocos usuarios, quienes, por diversas razones, pueden no usarlo abiertamente con frecuencia.

3) Que haya contadores de usuarios opuestos, para equilibrar las cosas.

4) Que haya contadores del mismo reino mágico. Tal vez el uso de magia crea una reacción violenta o consigue la intención de entidades mágicas maliciosas.

5) Tener desventajas para usar. Lea casi cualquier cuento cristiano premoderno con magia involucrada, y seguramente encontrará un cuento moral sobre cómo los usuarios de magia hacen pactos con el diablo que no resultan bien. O vea los sistemas mágicos donde lanzar hechizos tiene una gran posibilidad de efectos secundarios graves.

6) Tener la naturaleza del estudio mágico tiende a atraer y/o requerir personas con mucha paciencia y/o sabiduría y/u otros rasgos que hacen que la mayoría/todos ellos no sean munchkins que busquen abusar de las cosas y/o acumular poder, sino personas que principalmente quieren estar solas para estudiar sus propios proyectos y/o realizar otras actividades beneficiosas y que no perturben el mundo.

7) Limita cuidadosamente los poderes de la magia para no incluir cosas que interfieran con cosas que no quieres que interfieran, y que no invaliden el mundo que has diseñado.

8) Elija el sistema mágico que desee y luego haga una lluvia de ideas sobre lo que la gente hará con él y pregunte a otros (especialmente a los jugadores de juegos de rol con experiencia en munchkin) que les pregunten cómo pueden pensar para explotarlo. Luego recorta/limita los abusos y luego diseña tu mundo como una consecuencia natural de esos poderes.

9) Haz que la llegada de la magia tenga el nivel de potencia que deseas, sé un recién llegado a la escena.

La sociedad se basa en acciones que se pueden aplicar consistentemente para obtener resultados consistentes. Haga que la magia sea inconsistente y la sociedad no podrá basarse en torno a un hechizo.

  • Si un hechizo una vez descubierto solo puede lanzarse una vez, los hechizos no transforman la sociedad más allá de su efecto inmediato.
  • Si la naturaleza de la magia cambia con el tiempo, los nuevos hechizos deben investigarse continuamente y dejar de funcionar antes de que la sociedad pueda descubrir y aplicar todas las formas geniales para abusar de ellos. (Esta es una propiedad declarada de la escuela de magia Misticismo en la serie de juegos The Elder Scrolls, aunque no sucede en el juego). Los cambios pueden ser continuos (los efectos de los hechizos cambian lentamente y de manera aleatoria) o abruptos, incluso des-creando todos los hechizos existentes simultáneamente si quieres.
  • La magia en sí misma es impredecible (esto puede ir bien con el siguiente punto). Si la magia puede hacer aleatoriamente algo diferente de lo que se desea, esto puede limitar su utilidad. Tal vez funcionando como un genio de mente literal, o exagerando o subestimando los efectos al azar. O hacer algo completamente diferente en los peores momentos. Si la magia es creada por algún dios o por demonios, o simplemente tiene una mente propia, puede ser un dios embaucador que inevitablemente le falla a su usuario en el peor momento posible.
  • Si la magia es una especie de "cosa que el hombre no debe saber", puede ser no solo inconsistente sino, lo que es más importante, causar locura e inconsistencia en sus usuarios. Así que los magos no necesariamente hacen lo que se les dice, ni lo que consideramos sabio, ni sus hechizos hacen exactamente lo que todos esperaban.

Exigir que las leyes de conservación sigan vigentes

Sin esto, es posible romper la naturaleza misma de muchas maneras diferentes que difícilmente se pueden predecir.

Algunas consecuencias:

No hay transmutación entre cosas que implique reacciones nucleares.

De lo contrario, las cosas se rompen. Difícil. Mi ejemplo de referencia es de Harry Potter : con algunas excepciones, parece no haber límite para lo que se puede conjurar o transfigurar. Cuando estás limitado a objetos mundanos, eso funciona bien en el universo. Pero, ¿y si transmutases algo en, digamos, una masa supercrítica de U-235 puro con algo de deuterio y tritio? También conocido como un arma nuclear cuyo mecanismo de detonación ya se disparó. La explosión resultante destruiría mucho más que solo Hogwarts. Y los hechizos necesarios para hacerlo parecen estar dentro de la capacidad de un estudiante talentoso de Hogwarts de séptimo año. Para alguien como Voldemort o Dumbledore, serían triviales. De acuerdo, es un arma suicida, pero uno siempre puede usar la Maldición Imperius para forzaralguien más para ser el lanzador. E imagina si pudieras conjurar, digamos, antimateria...

La masa se conserva (salvo efectos relativistas)

De lo contrario, la conservación de la energía falla. Por el teorema de Noether esto implica que las leyes de la naturaleza tienen una dependencia explícita del tiempo. Eso es una contradicción.

Toda magia requiere una fuente de energía.

No necesita ser interno al mago. Pero debe estar presente.

Muchos de sus problemas se resolverán simplemente si

hacen que las habilidades mágicas serias sean extremadamente raras y requieren concentración.

Ejemplo de transporte

Tome el problema del transporte: por supuesto, si puede contratar a un mago menor para transportar sus cosas muchas millas lejos por los costos de vida y un poco de cerveza extra, será un problema. Pero si solo hay 20 personas en el mundo capaces de trasladar un trozo de roca a más de quince metros de distancia, no hay ningún problema: todos están demasiado ocupados para preocuparse por los pequeños asuntos de alguien.

La posible escapatoria aquí es la capacidad de una sola persona para controlar una gran cantidad de transferencias: si un solo asistente fuera capaz de manejar todos los envíos de Amazon mientras realiza sus negocios normales, sería un problema nuevamente, pero el enfoque habitual es asumir el foco de una persona se limita a un pequeño número de objetos, o incluso a uno solo.

uso militar

Del mismo modo, el uso militar de la magia se limita a este grupo extremadamente pequeño de personas. Y si tu enemigo tiene un mago uno entre mil millones a bordo, su habilidad para crear un portal a tu castillo en realidad puede ser un problema menor que su habilidad para burlarte en cualquier otro campo. Porque de alguna manera es natural asumir que las habilidades mágicas deberían ir de la mano con la inteligencia y las habilidades mentales.

De una forma u otra, un mago será solo una súper arma con su propia agenda, así que no esperes entrometerte en una pelea diaria.

Diferentes niveles de habilidades mágicas.

Si bien las habilidades mágicas extremas son raras, no es el problema si muchas personas (incluso la mayoría) tienen algunas habilidades mágicas: la telequinesis que te permite pasar las páginas mientras lees un libro no te convertirá en un superhéroe. Puede causar la existencia de algunos inventos nuevos y agradables, como cerraduras sin llave (en lugar de girar la llave, usa su conocimiento de la estructura interna de la cerradura para desbloquearla con telequinesis), pero lo más probable es que nada innovador.

Por supuesto, esta respuesta no cubre algunos aspectos (como, por qué usar una bola de fuego en lugar de hervir el cerebro), pero parecen suficientemente abordados por otros.

Una forma es dejar de pensar en Magic como "Ciencia solo que mejor":

No es un conjunto simple (ni siquiera complejo) de reglas, causas y efectos reproducibles. Existe por capricho de los dioses. Se necesita una combinación de concentración, conocimiento, instinto, voluntad y creatividad del mago para producir un hechizo.

¿Por qué puede producir una bola de fuego y arrojársela a un enemigo, pero no hervirle el cerebro? Ni siquiera el propio mago (¡o quizás incluso el autor/narrador!) lo sabe. Todo lo que sabe es que uno es relativamente fácil (o deja margen para el error) y el otro es difícil. Es un arte muy misterioso. Y a medida que los efectos se vuelven más complejos o poderosos, el hechizo se vuelve más difícil.

Pedirle a un ejército que atraviese un teleportal es una gran petición si saben que cuantas más personas pasen, más fuerte debe ser el hechizo, y cuanto más fuerte es el hechizo, más concentración y habilidad se necesita del mago, y si sale mal, podrían terminar atrapados en una caverna profunda por el resto de sus vidas, o teletransportados a roca sólida, o sus cuerpos simplemente destrozados o nunca volver a materializarse.