Si un pergamino del portal es barato y fácilmente disponible, ¿por qué no se usa cuando la vida de uno está en peligro?

Ambientado en la época medieval, a los aventureros les gusta frecuentar la sala del gremio para consultar las listas de recompensas, que se actualizan a diario. Muchas de las solicitudes de la lista requieren que los aventureros se enfrenten a peligrosos monstruos imponentes o se aventuren en lugares desconocidos donde un paso en falso podría significar una muerte segura.

Afortunadamente, los aventureros pueden tomarse un descanso entre la caza o retirarse de la búsqueda usando un pergamino de portal barato y teletransportarse de regreso a la sala del gremio. Cada pergamino del portal es barato y se activa rompiendo el pergamino, lo que transporta inmediatamente al usuario a un lugar de destino, generalmente la sala del gremio más cercana. Para evitar que uno active accidentalmente el efecto, el pergamino se enrolla y se ata con una cinta.

Sin embargo, las estadísticas han demostrado que solo una pequeña fracción de los aventureros ha utilizado el pergamino del portal para escapar de su inminente desaparición. ¿Por qué muchos aventureros no alcanzaron el pergamino del portal cuando su vida está en peligro?

Creo que esta pregunta necesita un mejor formato, algunas respuestas parecen no haberla leído, especialmente sobre la cantidad de tiempo que lleva activarla.
¿Los hechizos de portal conservan el impulso? Por ejemplo, si estás en caída libre y te teletransportas, ¿saltas al llegar?
¿Competencia? Quiero decir, parece que el próximo lote de saqueadores puede estar literalmente un paso detrás de ti...
Una cosa que debe abordar, si es barato, es fácil de fabricar, por lo tanto, es probable que los no aventureros también puedan fabricarlos/adquirirlos, lo que significa que el teletransporte se convierte en una forma preferida de viajar distancia, es decir, si tuviera ubers de $ 1 en toda la ciudad, por qué conduciría, el transporte de bienes, servicios, todos se verán afectados por el teletransporte barato.

Respuestas (25)

El hechizo tarda unos minutos en funcionar

Después de romper el pergamino, el hechizo comienza a funcionar inmediatamente. Pero los hechizos de teletransportación son muy complicados y la magia tarda unos minutos en memorizar dónde se encuentran todas las moléculas de tu cuerpo en relación con las demás. Debe permanecer absolutamente quieto durante unos minutos mientras esto sucede, y solo entonces será transportado instantáneamente.

Por lo tanto, puede usar un pergamino por la noche para regresar al ayuntamiento, pero no para salvarse de una roca que cae.

Puntos de bonificación: si permanece dentro del radio pero realiza un movimiento repentino durante la fase de preparación, es posible que no se escanee una parte de su cuerpo o que se escanee la misma parte dos veces. En el mejor de los casos reapareces con un brazo extra donde no debería haber ningún brazo. En el peor de los casos reapareces sin cabeza.

El peor de los casos es que alguien más salte dentro del radio durante la fase de escaneo, el hechizo intenta teletransportar a una persona y ustedes se reconstituyen dentro de cada uno. El ayuntamiento conserva a dos desafortunados individuos en su museo como advertencia para cualquier nuevo aventurero que abusara del poder del pergamino de teletransportación. Las familias reciben un estipendio anual a cambio de esto.

Esta es una excelente respuesta. Claro, es barato y fácil teletransportarse... pero te toma 30 segundos para teletransportarte. Intenta eso en medio de una pelea que estás perdiendo y, bueno, estás condenado.
Excepto que la pregunta dice (en todas las versiones desde la primera) que la teletransportación ocurre "inmediatamente". Tal vez podría actualizar su respuesta para dejar en claro que está sugiriendo que el OP cambie una suposición que le dio, en lugar de responder dentro de las limitaciones de su pregunta.
@cjs Creo que esta es una respuesta desafiante para el marco y bastante buena. Tiene mi voto a favor.
Absolutamente inmóvil y a nivel molecular se contradicen entre sí.
Incluso a escala macroscópica, "absolutamente quieto" y "vivo" se contradicen entre sí.
@infinitezero: Ah, sí, absolutamente solo tiene sentido cuando hablamos de cosas grandes como planetas, personas y osos hormigueros.
@JohnHamilton Creo que ciertamente "desafiar el marco" puede ser otra forma de decir "cambió una suposición en la pregunta"; No creo que signifique que no deberías decir que estás haciendo eso, que es todo lo que sugerí en mi comentario.
Pero ahora que lo pienso más, "desafiar el marco" es (al menos típicamente) exponer una suposición oculta que el OP no se había dado cuenta de que estaba haciendo y que le impedía encontrar una mejor solución. Aquí el autor especificó explícitamente esa condición y pareció tener muy claro los problemas que estaba causando. Dicho esto, el OP aceptó esta respuesta, así que no sé qué está pasando.
@cjs Las personas no saben lo que quieren y, a veces, necesitan que otras personas les muestren lo que realmente quieren: D
@cjs: Sí, no estoy seguro de por qué esta fue la respuesta favorita del OP. Ciertamente se tomaron la molestia de poner inmediatamente en cursiva, por lo que era importante. Tal vez un breve retraso ya sea suficiente para evitar que los pergaminos de teletransporte rompan su plan.

Guanteletes, seguridad, accesibilidad y coordinación. Además de caídas y botín.

Suposiciones: un pergamino de teletransporte solo llevará a un solo aventurero y los artículos que el aventurero lleva puesto. Si esta suposición es incorrecta, entonces hay muchos problemas potenciales (¿cuánto del suelo sobre el que están parados se teletransporta con ellos?) y una solución muy simple de por qué teletransportarse es una mala idea (el hostil que toca al aventurero se teletransportará con ellos). y continuar matando al aventurero después del teletransporte).

Guanteletes - Las manos son vulnerables. Cuando se enfrenta a un enemigo, las manos de un aventurero suelen ser la parte del cuerpo del aventurero más cercana a un enemigo. Si la mano de un aventurero está dañada, su capacidad para luchar, tratar sus heridas y realizar una miríada de otras tareas se verá seriamente obstaculizada. Por lo tanto, los luchadores cuerpo a cuerpo usarán guantes protectores o guanteletes para evitar quedar incapacitados. Los arqueros que usan arcos de guerra tradicionales necesitan un guante protector en la mano del arco para evitar daños por el emplumado de las flechas que se disparan y medio guante al menos para proteger los dedos de la mano que tira del arco. Incluso los lanzadores de hechizos, suponiendo que los haya, necesitarán guantes en una serie de entornos y condiciones climáticas adversas.

Incluso los guantes ligeros y modernos diseñados para volar y correr reducen la destreza del usuario para tareas como atar y desatar nudos y lazos, sacar artículos de las bolsas, etc. Los guantes pesados ​​y los guanteletes hacen que estas tareas sean casi imposibles.

La pregunta dice que:

Para evitar que uno active accidentalmente el efecto, el pergamino se enrolla y se ata con una cinta.

¿Cuánto tiempo se tarda en deshacer la cinta y rasgar un pergamino? Realicé algunas pruebas usando hojas de papel A4, enrolladas, atadas con una cinta y colocadas en un bolsillo del pecho desabrochado de mi chaqueta:

  • 5 segundos cuando se usan ambas manos sin guantes y sin presión. El papel no se rasgó ni remotamente por la mitad; es necesario perforar los rollos si se requiere un rasgado limpio.
  • 8 segundos cuando se usan ambas manos con guantes de nieve sin presión.
  • 17 segundos al usar la mano izquierda con guante de nieve y mis dientes mientras luchaba con un enérgico pastor alemán X adolescente de 25 kg con la mano principal.
  • 11 segundos cuando uso la mano izquierda con guante de nieve y mis dientes mientras (mal) practico paradas con una espada corta ornamental en la mano principal.

Una observación interesante fue que mi forma mientras paraba en la última prueba era incluso peor de lo normal debido a que mi atención estaba dividida entre el trabajo con la espada y tratar de desenvolver y rasgar un pergamino. Contra un oponente que es tan superior que necesitaría teletransportarme a un lugar seguro, no sobreviviría los 11 segundos que tardé en acceder y romper el pergamino.

Tenga en cuenta también que ni siquiera intenté simular un arma de dos manos, empuñadura doble o lucha con arma y escudo: una mano debe estar libre para acceder y desenvolver el pergamino, lo que significa que un arma de dos manos no se puede emplear de manera efectiva. mientras se desenvuelve un pergamino o un arma o escudo de la mano izquierda debe dejarse caer y presumiblemente abandonarse (ver "Botín" a continuación).

Seguridad y accesibilidad : en las pruebas anteriores, el "desplazamiento" no era seguro. Un enemigo podría elegir fácilmente un bolsillo tan obvio, no sería un lugar factible para tener un bolsillo en la mayoría de los tipos de armadura y cualquier ataque con llamas, cortantes o perforantes destruiría o al menos dañaría el pergamino antes de que pudiera usarse. Para que el pergamino sobreviva y pueda usarse, tendría que estar en un bolsillo o bolsa más seguro, lo que significaría que en lugar de más de 10 segundos para activar el pergamino, tomaría mucho más tiempo. 10 segundos es mucho tiempo en el combate cuerpo a cuerpo cuando las cosas ya van lo suficientemente mal como para que sea el momento de la salida, más tiempo empeorará las cosas.

Coordinación : los aventureros en solitario no son particularmente plausibles como modelo operativo sostenible. Los equipos aventureros son necesarios para permitir la especialización de roles, la observación general y cualquier táctica de trabajo en equipo (p. ej., distracciones, flanqueo). Cuando un encuentro sale tan mal que el equipo necesita teletransportarse, ¿qué tan bien se comunicará esto en la niebla y el estruendo de la batalla? ¿Todos los miembros del equipo se darán cuenta de que es el "tiempo de desplazamiento" si no pueden escuchar la orden de teletransportarse? Tan pronto como algunos miembros del equipo se teletransporten, los aventureros restantes enfrentarán la peor parte del encuentro hostil.

Caídas : los aventureros pueden caer y morir. Las cosas pueden caer sobre los aventureros para causarles la muerte. Asumiendo que un aventurero realmente alerta que está cayendo o tiene algo cayendo sobre él puede acceder y rasgar su pergamino en 5 segundos (sin necesidad de tiempo de "decisión"), entonces 125 metros es la distancia mágica. Si caen menos de 125 metros o si algo cae sobre ellos desde una altura de menos de 125 metros, entonces no hay tiempo para usar un pergamino. 125 metros es realmente alto: el 99,99% de las caídas de o sobre los aventureros serán mucho menores que esto, pero aún así fácilmente fatales.

Botín- Los aventureros viven y mueren por el botín. Prefieren no morir, lo que significa que si entran en batalla con un gran botín, lo dejarán en lugar de intentar luchar con él. (La armadura es bastante mala, pero al menos se distribuye por el cuerpo. Una mochila con más de unos pocos kilos desequilibrará a un aventurero, lo ralentizará y restringirá su movimiento; por ejemplo, simplemente no es posible disparar un rifle o una ballesta desde la posición boca abajo con una mochila grande.) Sin embargo, esto puede conducir a una vacilación posiblemente fatal cuando una batalla va mal: ¿deberían seguir luchando y posiblemente morir o teletransportarse y perder todo lo que no llevan? Tenga en cuenta que esto incluye no solo sus mochilas, sino también cualquier arma/escudo propio que necesite soltar para tener al menos una mano libre para acceder y usar su pergamino.

Resumen: el tiempo y la división de la atención para usar un pergamino pueden hacer que pelear o intentar una retirada convencional sea una opción de mayor supervivencia en muchas circunstancias. Cuando un aventurero se cae o le caen cosas encima, no tendrá tiempo de usar un pergamino. Finalmente, los aventureros pueden ser reacios a abandonar a sus compañeros de equipo y/o objetos de valor.

Buena experimentación.
+1 por el increíble esfuerzo
Si bien me gusta esta respuesta, todo podría resolverse colocando el pergamino en un contenedor seguro atado a su cofre que tiene un mecanismo de acceso de emergencia. Piense en algún tipo de tirón aquí para el mango de teletransporte instantáneo o algún artilugio.
@fgysinreinstateMonica, el problema fundamental es que siempre habrá un equilibrio entre la facilidad de activación deliberada y el riesgo de activación accidental o por parte del enemigo para cualquier sistema crítico. Los ejemplos incluyen el diseño de pasadores para granadas de mano modernas (que no se pueden sacar con los dientes, independientemente de lo que se vea en la televisión) y el mecanismo para iniciar balizas de localización personal. En ambos casos, las consecuencias de la iniciación accidental son lo suficientemente malas como para que un mango de "jalar aquí para activar" sea demasiado arriesgado.
Estoy de acuerdo. Pero con el pergamino de teletransportación, la desventaja es tener que comprar un pergamino nuevo en lugar de volarte en pedazos (granada de mano)... Y la ventaja es salvarte la vida. En mi opinión, esto inclina la balanza lo suficiente como para asegurar que estos artilugios de teletransportación instantánea se vuelvan populares...
@fgysinreinstateMonica La desventaja también es volver a la base. Si los aventureros tuvieran un botón de reinicio físico en ellos, simplemente entrenaría a mis guardias para aplastarlos, derribarlos y tirar de la liberación de emergencia, y puf, no más invasores.
@AmiralPatate: Y si eres muy bueno en la maniobra, te dejan armas, escudos o botín :D
@AmiralPatate Lol, eso sería una historia divertida desde la perspectiva opuesta... :)
Simplemente ate un montón de tubos de desplazamiento al exterior de su cuerpo para que cada vez que alguien lo ataque con una espada, corte uno de los tubos y lo teletransporte.
O dependiendo de cómo funcionen los pergaminos, los teletransporta. . . .

Mi primer pensamiento sería la duración del ritual, pero esto no parece ser un factor.

El siguiente sería si te obligaran a regresar dentro de un tiempo determinado, lo que significa que tu vida correría el mismo peligro que antes. Pero dado que dices que pueden abandonar una búsqueda como esta, tampoco parece una opción.

Una opción podría ser que necesites hacerlo desde un lugar seguro, ya que cualquier cosa que te esté amenazando podría seguirte a través del portal . El portal podría permanecer abierto durante unos 30 segundos después de forma permanente hasta que se vuelva a utilizar. Es posible que las autoridades hayan declarado ilegal dejar entrar cualquier cosa después de ti, porque se cansaron de que los aventureros dejaran entrar monstruos peligrosos en medio de su ciudad, dejándolos a ellos para que limpiaran tu desorden. Lo mismo con dejar caer enormes rocas en medio del pasillo, o flechas aleatorias o proyectiles saliendo volando por un portal.

Vine aquí para hacer la misma sugerencia sobre: ​​la amenaza que te sigue. Su argumento legal es bueno, pero podría no ser convincente para alguien cuyas opciones se han convertido en "o muere aquí o se arriesga a recibir un castigo que podría no ser tan malo". Mi pensamiento sería darle a la cultura una aversión estricta (posiblemente religiosa) a poner a otros en peligro, hasta el punto en que podría tener consecuencias que pueden incluir la ejecución o la excomunión tanto para el individuo como para su familia.

No funciona en todas partes.

Debes estar en un claro o en una intersección de líneas ley para que funcione. Es fácil llegar a un lugar adecuado si camina libremente, pero si un monstruo lo persigue o lo atrapa en un pozo, a menudo no tiene el tiempo o la capacidad para llegar a un lugar teletransportable.

Este es, con mucho, el mejor IMO. Es una razón simple por la que es fácil teletransportarse pero casi nunca es fácil teletransportarse. Las otras respuestas que vi contradicen la pregunta (es decir, el pergamino tarda un minuto en lanzarse), no tienen sentido por qué te teletransportarías en primer lugar (es decir, llegas desnudo), o no funcionan para todos amenazas (es decir, abres un portal y el peligro te sigue. No es gran cosa si el peligro es agua que sube lentamente o una bestia que te ha perdido temporalmente el rastro). También se presta a momentos geniales de narración de alguien que intenta frenéticamente encontrar un lugar de teletransporte.
Además, algunas áreas pueden tener campos anti-teletransportación, o incluso un campo anti-magia general. Por supuesto, debe haber una razón por la que se establezcan dichos campos.

Te presentas desnudo.

ingrese la descripción de la imagen aquí

fuente

El hechizo te lleva a ti, y solo a ti. Nada de tu botín, ni suministros, ni armas. También solo células vivas; tu cabello y tus uñas también se quedan atrás. Si tiene tiempo para almacenar sus cosas en caché, está bien, pero eso también significa que puede tener tiempo para descubrir alguna forma de escapar con sus cosas y cabello.

Estos aventureros son bastante ingeniosos y, a menudo, lo descubrirán. Son incluso más confiados que ingeniosos, y siempre piensan que podrán resolverlo.

Esa es una idea creativa, pero no se ajusta a la pregunta, que establece que los aventureros están usando esos pergaminos entre misiones para regresar a la sala del gremio.
@PaŭloEbermann . Dice que / podrían tomar un descanso entre la caza / usando estos pergaminos, pero rara vez lo hacen. Digo que rara vez lo hacen porque usar el pergamino deja tus cosas atrás. No es que se avergüencen de estar desnudos. Probablemente les guste esa parte. Pero el botín, hombre, el botín. ¡Necesitas ese dulce botín!
"Desnudo" es bueno, pero "solo células vivas" no lo es. Resulta que muchas partes importantes de su cuerpo no están vivas, como la capa externa de la piel (¡incluso en los ojos!), todo tipo de líquidos corporales (lágrimas, sangre), las partes calcificadas de sus huesos.

Si bien los pergaminos de hechizos de teletransportación son baratos, hay una cantidad máxima de teletransportaciones que pueden ocurrir simultáneamente dentro de la esfera de maná de un planeta. Para hacer frente a esa limitación, los pergaminos de hechizos vienen con un hechizo de retraso que evita que la magia de teletransportación intente sobrecargar la esfera de maná al transmitir el hechizo al capacitor de hechizos de la Gran Torre Mágica con una prioridad dada escrita en el hechizo de retraso . Los hechizos de teletransportación reales luego son ejecutados por Grand Magic Spire después de las reglas de prioridad y luego FIFO (primero en entrar, primero en salir). Las prioridades son bastante parecidas a las que cabría esperar de las prioridades de la radio .

  • Los hechizos disponibles comercialmente vienen solo con una prioridad de RUTINA, lo que resulta en que los tiempos de espera para la teletransportación real se retrasen unos 30 minutos en horas de poca actividad y en tiempos de tráfico muy pesado más de 3 horas, ¡o incluso 'mañana'!

  • Los hechizos de PRIORIDAD solo están disponibles para las fuerzas del orden, los jefes de estado y las fuerzas armadas, necesitan algún tipo de identificación válida para usar y, por lo general, resultan en tiempos de espera de entre 10 y 30 minutos, en los días de mucho tráfico, en el peor de los casos, 3 horas.

  • Los hechizos INMEDIATOS son solo para uso médico y no están disponibles comercialmente, y pueden contener algún tipo de limitación que lo impida, posiblemente deban activarse con una insignia de primeros auxilios válida. Si bien se esfuerzan por lograr un teletransporte lo más rápido posible poniéndolos en cola por encima de todos los hechizos de prioridad, la gran cantidad de solicitudes de teletransporte inmediato significa que incluso un hechizo de evacuación médica tarda hasta 10 minutos en completarse, con un promedio de aproximadamente 5 minutos

  • Se rumorea que se ha codificado una prioridad FLASH en el hechizo de demora, pero hasta ahora nunca se ha utilizado, incluso los mensajeros que entregaron las capitulaciones al final de la última guerra solo fueron Inmediatos.

Parece que podría pasar de contrabando esta idea en alguna parte, gracias :)
Me gusta el concepto, pero grita moderno que entra en conflicto con el entorno medieval. Probablemente más apropiado para steampunk.

porque no se usan

Simple como eso.

La respuesta de @Daron es excelente, pero incluso si el hechizo toma un segundo, no significa que todos lo usarían.

El problema no es que no se puedan comprar, sino que normalmente no se pueden usar.

Si me dispara una flecha en la cabeza, moriría sin importar si tengo un pergamino del portal o no. Simplemente no tuve tiempo de reaccionar. E incluso si lo hubiera hecho, simplemente levantaría mi escudo y continuaría la aventura.

Si trato de abrir un cofre que resulta ser una trampa y me explota, moriría sin importar si tengo un pergamino del portal o no. Simplemente no lo anticipé. Si pudiera, simplemente evitaría la trampa y continuaría la aventura.

Si peleo en duelo con el caballero negro y me corta en pedazos, moriré sin importar si tengo un pergamino del portal o no. Simplemente no era lo suficientemente bueno. Si lo fuera, lo mataría y continuaría la aventura.

Hay muchas veces que un pergamino de teletransportación de 1 segundo sería muy útil. Por ejemplo (a) hay 10 arqueros y bloqueas la primera flecha, te agachas detrás de un árbol y luego la usas (b) La trampa te hiere pero no te mata, pero puedes teletransportarte al ayuntamiento donde hay médicos y (c ) El caballero negro está al otro lado del pasillo y sabes que no puedes vencerlo.
En cualquier momento, el peligro no es inmediato pero es mayor de lo que estamos preparados.
O tal vez derrotes al caballero negro pero te asesta un golpe y estás perdiendo sangre. Solo dirígete a la sala del gremio donde tienen vendajes y curan a la gente.
@Daron Tis pero una mera herida superficial .....
Esta respuesta tiene mucho sentido. Si las probabilidades parecen malas, es poco probable que entres en la pelea. Si entras en la pelea pensando que ganarás y morirás, es probable que hayas muerto por sorpresa o que no hayas tenido la oportunidad de sacar tu pergamino y rasgarlo.

Los juegos son su referencia más fácil aquí.

Si puedes teletransportarte durante la batalla, los jugadores arruinarán el sistema.
Consulte la teletransportación en Diablo II para ver un ejemplo en el que los piratas informáticos lo manipularon de modo que si su HP caía por debajo de un cierto umbral, el bot los teletransportaría automáticamente de regreso a la ciudad.

En juegos puramente de combate como los MOBA, el teletransporte es prohibitivo porque revela tu posición (o al menos llama la atención) y lleva mucho tiempo lanzarlo . Hay un gran riesgo asociado con esto, ya que no puedes moverte o defenderte durante este tiempo y si intentas hacerlo, tienes que empezar de nuevo después.
(Dada su restricción de teletransportación inmediata, esto no parece aplicable).

En los juegos típicos de tipo RPG, no puedes teletransportarte dentro de las mazmorras , lugares donde algún tipo de magia contraria sella tu teletransportación. Sin embargo, las mazmorras pueden tener lugares que no están sellados, lo que permite puntos de control o lugares desde donde puedes regresar.

Otros juegos no te permitirán teletransportarte mientras estás en combate o los enemigos están cerca . Puedes inventar cualquier razón para esto: los enemigos tienen auras malvadas que bloquean la teletransportación, o tal vez pueden lanzar magia contraria que podría enviarte a un volcán.

Por último, la ejecución podría ser un problema . Si tienes que rasgar con cuidado a lo largo de una determinada línea o te arriesgas a teletransportarte accidentalmente a 100 m de donde pensabas que estarías, realmente no podrás hacerlo en combate. Esta idea podría prepararte para algunas escenas con teletransportación apresurada que aterriza personas en los árboles, etc.


Otros tropos que recuerdo vagamente:

  • Los malos también pueden pasar
  • Solo puede teletransportarse en ciertos momentos del día.
  • Teletransportarse consume pergaminos, pero aún necesita estar cerca de algún tipo de piedra de punto de referencia

Lástima

Si bien el gremio apoya la seguridad de sus miembros y prefiere que regresen a salvo incluso si no tienen éxito, su membresía está compuesta por aventureros.

Estas personas matan fácilmente a un dragón antes del desayuno en sus días malos [dudoso] [referencia necesaria] o eso dicen. Como tal, salir de una situación peligrosa usando un pergamino de portal está mal visto. Usar uno sería la elección del cobarde. Los miembros del gremio arriesgarán (literalmente) sus vidas por usar un pergamino, y hasta ahora se las arreglaron bastante bien (es decir, sobrevivieron), por lo que constantemente sobrestiman sus posibilidades de salir ilesos.

Si valorasen las cosas de otra manera, probablemente no tomarían parte en esas aventuras, sino que se unirían por ejemplo al gremio de toneleros.

¡Las burlas de los otros miembros del gremio serían una fuerte motivación para no usarlos!
Buena respuesta, el factor humano no debe pasarse por alto. Me imagino que la codicia y el exceso de confianza también conducen a una buena cantidad de muertes.
Me preguntaba dónde estaba esta respuesta. Los factores humanos son extremadamente poderosos, especialmente en las civilizaciones antiguas. Todo lo que necesitas es una civilización que considere huir del combate (y permanecer con vida) como una deshonra mucho peor que morir en el acto. Cuando leí la pregunta, lo primero que me vino a la mente fue el universo HZD, curiosamente, de alguna manera creo que el "aventurero de pollo" tendría dificultades para encontrar dinero o un comerciante dispuesto a venderles más pergaminos. Sin mencionar su reputación como presa fácil sin un pergamino (lo cual sería más frecuente).

Huyendo de un tren justo en frente de él

¿Sabes en algunos cómics en los que un personaje huía de un tren y tú gritabas: "¡Solo corre a la izquierda o a la derecha, no recto, idiota!"? Dado que he experimentado un efecto similar, puedo decir con seguridad que la razón es que si no gasta el 100% de su velocidad y energía en mantener su rumbo, cualquier desviación leve en su trayectoria lo hará atropellar. La distancia que pierdes entre tú y la amenaza al ir en diagonal significa una perdición segura.

¿Qué tiene que ver esto con tu escenario?

Si estás siendo atacado, preferirías;

  • agarrar un pergamino, o
  • intentar bloquear, parar o esquivar la amenaza inmediata?

Incluso si TÚ dices "¡pero el pergamino está seguro de escapar!", ¿ Qué dice tu instinto en ese momento?

En segundo lugar, si está siendo dominado, a menudo será lo suficientemente rápido como para que simplemente no tenga tiempo de sobrevivir, ya que se dará cuenta demasiado tarde. Ya has sido asesinado, empalado por la trampa o la amenaza imponente te ha impedido escapar activamente, generalmente mediante ataques implacables.

Los pocos cobardes que han sobrevivido usando este método simplemente estaban caminando hacia el peligro a sabiendas, desplazándose con un agarre doble de nudillos blancos mientras avanzaba poco a poco, listo para desgarrar cualquier señal de peligro, movimiento o ruido. Diría que es una gran estrategia para explorar el futuro, una opción menos para escapar "en el fragor de la batalla". Dejar a tu grupo así es, por supuesto, una forma segura de no volver a participar en un grupo de aventuras, a menos que seas un buen mentiroso. Pero la sospecha se instalaría lo suficientemente pronto, independientemente de mi apuesta.

Como nota final, quiero mencionar que esperaría que aventureros regulares "totalmente vencidos, medio muertos" aparecieran en el salón del gremio. Si no, posiblemente se deba a que toda esa sangre, sudor y orina empaparon el pergamino.

Las razones alternativas podrían ser el enfoque , ya que para que el hechizo se complete con éxito (aunque el componente somático es mundano), se requiere que el lanzador esté completamente concentrado en el hechizo. Por ejemplo, necesitarían visualizar claramente el salón del gremio. Bastante difícil cuando una docena de esqueletos están royendo tus tiernos y tiernos.

Puedes darte el lujo de sacar un pergamino si estás en un juego y sabes que puedes tomar 3 turnos más antes de que se agote tu HP. En la vida real, tanto como alcanzar tu bolsa en una batalla cuerpo a cuerpo te decapitará. ¿Tratar de huir? Eso será una espada en la espalda.

Todavía podrías teletransportarte si ganas una pelea pero has sido herido, pero este no es un escenario muy común porque ser herido generalmente significa morir segundos después.

Las trampas suelen ser mortales también, y cualquier enemigo que capture al héroe se asegurará de quitarle el pergamino primero (y tal vez entregárselo al jefe Orglukk, el medio minotauro medio ogro invicto, que puede querer ir a buscar su tótem dorado; después de algunos incidentes de este tipo, el gremio ya no entrega pergaminos a sus miembros más jóvenes).

El pergamino no solo tiene un destino fijo, sino también un punto de partida fijo. Entonces, los aventureros aún necesitarán llegar al punto de partida. Los aventureros probablemente llevarán varios pergaminos con ellos para tener varios posibles puntos de partida, pero tener demasiados pergaminos se vuelve torpe y costoso. Entonces, en cierto modo, se volverá un poco como el transporte público, donde tienes varias paradas de autobús cercanas, pero aún tienes que caminar hasta una de ellas. En el camino a la parada de autobús todavía pueden pasar muchas cosas.

Efectos secundarios. La rapidez con la que rasgas el pergamino importa, ya que cuanto más rápido rasgas el pergamino, más rápido ocurre el ritual y más rápido sales de allí. Sin embargo, cuanto más rápido ocurra el ritual, mayor será la posibilidad de que algo salga mal, como teletransportarse sin su sangre, o al llegar no tiene su brazo izquierdo.

Dependiendo de los efectos mágicos o artefactos cercanos, estos pueden interferir con el pergamino, y es posible que no te teletransportes al gremio, sino a un lugar peligroso.

Sin embargo, más efectos podrían ser la imposición de daño físico o físico. La magia tiene que obtener su poder de alguna parte, y cuanto más lejos estés, más cuesta. Un héroe débil podría sucumbir al drenaje del pergamino y morir. . Use cualquiera o todas estas sugerencias.

Las otras respuestas son todas buenas. Además, tal vez el orgullo, tal vez los aventureros son campesinos ignorantes en busca de la gloria que no entienden el poder del pergamino, tal vez se lo meten en el bolsillo trasero y no pueden alcanzarlo con la armadura completa, o tal vez simplemente lo consiguieron. mataron demasiado rápido y no tuvieron tiempo de agarrar su pergamino.

Area de efecto

Una variante de la idea de Pluciano.

El hechizo teletransporta al usuario a la ubicación deseada... junto con cualquier otra persona, objeto sobre el suelo o hechizo perdido dentro de un par de yardas. Entonces, un hacha o bola de fuego que se aproxima simplemente se trae, con su impulso conservado, y te golpea como lo haría si no te hubieras movido. Lo que es más preocupante, un enemigo con el que estás luchando a corta distancia te acompañará, lo que significa que no has mejorado tu situación en absoluto. La mayoría de los aventureros se han dado cuenta de esto y prefieren evadir o bloquear ataques.

El mejor momento para usar este hechizo es si estás en peligro desde lejos , y todos saben que los aventureros hacen su mejor trabajo de cerca y personalmente.

Porque no cierran inmediatamente después de ti, y lo que te caza puede venir al pueblo. Conduce a cavar agujeros de púas debajo del porche del pergamino del portal. Y ballestas. Y héroes que odian a los aldeanos. Por lo tanto, a largo plazo no es saludable usarlos en peligro.

Es un poco difícil de romper.

No pienses en pergamino o papel, que se rasga fácilmente. No, los pergaminos están hechos de un material especial que tiene propiedades mágicas. Escribir en esta película es casi imposible con plumas no mágicas. Del mismo modo, rasgarlo no es la tarea más fácil del mundo. ¿Alguna vez has intentado romper plástico? Algunos son casi imposibles, tienes que trabajar en ellos con tus manos y eso requiere tiempo y concentración que no tienes corriendo de un minotauro.

El acto de rasgar el rollo, debido a su material, no es una tarea fácil en sí misma.

El pergamino real (a diferencia del papel costoso disfrazado de "pergamino") es en realidad relativamente difícil de rasgar , lo que se ajusta bastante bien a esta respuesta

Cualquier cosa fácil de usar para usted es fácil de abusar para un atacante.

Imaginaremos que es instantáneo rasgar un pergamino y teletransportarse. Me refiero a verdaderamente instantáneo, como si pensaras en agarrar el pergamino y teletransportarte y ya está.

Como básicamente no te cuesta nada, cada vez que te golpeas un dedo del pie, simplemente tiras del enchufe y desapareces en una bocanada de humo figurativo. Eso significa que tus enemigos nunca podrán matarte, y crees que es una escapatoria muy inteligente.

Al principio, tus enemigos están un poco molestos, pero creen que si puedes desaparecer a voluntad, ellos también pueden hacerlo. Y ahora, cada vez que están a punto de morir, simplemente se teletransportan lejos del peligro. Y si logras llegar hasta el gran jefe, también se teletransportará, con su preciado botín y McGuffins.

Lo que esto logra es eliminar la necesidad de luchar. Solo tienes que caminar hasta la fortaleza del malo, llamar a la puerta, preguntar cortésmente si quiere rendirse e irte a casa si dice que no porque cualquier confrontación terminará en que alguien se teletransporte y nadie gane nada.

Incluso si tus enemigos son desafiados mágicamente y solo los buenos pueden obtener pergaminos, tienes un problema. Pero recuerde, cuanto más fácil sea para usted usarlo, más fácil será para un atacante abusar. Así que su estrategia estándar ahora no es luchar contra ti y matarte, es activar el teletransporte de emergencia y ver cómo te vas.

En conclusión, realmente quieres que tu magia de teletransportación sea un poco inconveniente e inutilizable en la batalla.

Bravata.

Aquellos que usan pergaminos para huir del peligro viven con un estigma terrible entre los círculos aventureros, y la presión social hace su truco para otros aspirantes a cobardes.

yolo

Sólo se vive una vez. Has peleado muchas batallas antes y todavía estás vivo, por lo que ahora tienes demasiada confianza en tus posibilidades de supervivencia. Simplemente no esperas morir, por lo que no hay razón para escapar de una pelea. Y no sabrías en qué momento de una pelea es el mejor momento para escapar.

Pergaminos poco confiables

Escribir pergaminos mágicos es realmente difícil de hacer bien y, a veces, el pergamino es malo: tal vez apareces en la sala del gremio, pero te teletransportan a donde estabas 10 segundos después, tal vez estás en ambos lugares al mismo tiempo por un par. minutos, o tal vez el hechizo simplemente falla. Esto significa que los pergaminos de teletransportación no son tarjetas garantizadas para salir de la cárcel y deben usarse en contextos seguros, ya que es posible que deba pasar por 3 o 4 antes de estar seguro de ser teletransportado por completo.

Se necesitan dos manos para romper un pedazo de papel

Así que debes soltar tu preciada arma. Los teletransportes son baratos; buenas armas no tanto .

O te detienes para envainar tu arma, pero eso es muy peligroso.

Se lleva al monstruo contigo

Para ser más específicos, trae consigo a cualquiera que te esté tocando. Entonces, los monstruos han aprendido que cuando dejas de pelear para romper un pedazo de papel, te revisan el cuerpo. Ahora el monstruo llega a la sala del gremio, logrando una sorpresa total, y destroza el lugar. ¡Eso hará que te echen del gremio!

En su mayor parte, imagino que puede sostener su arma debajo de su brazo o presionarla contra su cuerpo con su antebrazo, sin necesidad de dejarla caer.
@user-1387425094 O sostenga los 2 extremos del pergamino con la mano izquierda para hacer un bucle, luego inserte su espada en el bucle y tire para rasgarlo, como un abrecartas. Dependiendo de qué tan resistente/endeble sea el material, también puede usar su pulgar mientras sostiene el arco o la maza...

La mala planificación impide la transferencia de conservantes

La mayoría de los aventureros guardan su Pergamino del Portal en un lugar seguro, de modo que puedan usarlo para volver a casa cuando la misión esté completa, o cuando se queden sin suministros. Desafortunadamente, "enterrado en el fondo de tu mochila" no es exactamente de acceso rápido .

Algunos aventureros experimentaron con pergaminos de "desenrollado rápido": fijos en un extremo, con una cinta unida al otro, solo tenías que tirar del "cordón" para teletransportarte de vuelta a un lugar seguro. Estos, sin embargo, resultaron demasiado fáciles de enganchar en los arbustos o en las manijas de las puertas, y se abandonaron como una mala idea.

Más allá de eso, sin embargo... Los aventureros practican bloqueos, ataques y esquivas todos los días. Esas cosas están arraigadas y son casi automáticas. Por otro lado, ¿qué pensamiento practicaría usando un pergamino de portal ? Entonces, en el fragor del momento, la opción se les escapa por completo o se les complica tratar de desatar la cinta de seguridad.

No es un hechizo de portal.

El hechizo te deconstruye a ti, a tus cosas y a todas tus pertenencias y las recrea perfectamente en el destino. Sin embargo, tu alma no es una cosa física, o algo que se pueda medir, por lo que no se transporta. Entonces, la primera vez que usa el pergamino, muere y es reemplazado por una copia de usted mismo con todos sus recuerdos. Entonces, los únicos aventureros que usarían eso son:

  1. Personas que mantienen a su familia y saben que podrían morir.
  2. Personas que no se preocupan por sus almas y solo quieren dinero, sin darse cuenta de que no pueden disfrutarlo.
  3. Personas que creen en una causa más grande que ellos mismos y están dispuestos a morir por ella.

La razón por la que son tan baratos y comunes es porque la magia de la teletransportación es fácil y nadie la quiere. También es un arma mala, porque tienes que activarla, y la copia de la persona regresará inmediatamente e intentará matar a la persona que le quitó el alma.

Así que no mucha gente usa el elemento del portal.

Hay un costo adjunto a la teletransportación.

Este costo puede ser de naturaleza física o mental.

Versión 1:

Usar el pergamino de teletransportación tiene un impacto en tu fuerza vital. Entonces, si lo está usando sin estar bien descansado, podría matarlo. Eso significa que cuando te enteras de que perderías una batalla, es demasiado tarde para usarlo. Mejor gasta tu energía en la pequeña fracción de una oportunidad de sobrevivir de alguna otra manera.

Versión 2:

El pergamino de teletransportación transporta tu cuerpo sin problema, pero la mente no se transfiere tan fácilmente. Entonces, si rompe el pergamino hacia arriba, sin estar completamente enfocado en el proceso de teletransportación, su mente o una parte de su mente podría quedarse atrás. Esto significa que no puedes usarlo en una pelea en la que tienes que vigilar constantemente a tu enemigo. Tampoco serías capaz de escapar de una trampa mortal como una roca que cae, ya que el impacto de la sorpresa ocuparía por completo tu mente.

Si la teletransportación no tuviera éxito, llegarías en un estado catatónico, en el que perderías la memoria, la cordura, te besaría un dementor u otra cosa. En cualquier caso, no serías la persona que una vez fuiste. La taberna local podría reservar un rincón oscuro para los desafortunados aventureros, donde su presencia advertiría a otros viajeros sobre el peligro de los pergaminos de teletransportación y, después de un tiempo, los desafortunados restos serían expulsados ​​y dejados morir.