¿Quién obtiene el punto en este hipotético movimiento de bádminton?

Hay dos jugadores de bádminton, A y B. A hace una especie de movimiento excéntrico. Esto implica un tiro de madera con la punta de la raqueta que hizo que el volante se convirtiera en un boomerang, primero moviéndose verticalmente hacia atrás, luego hacia arriba y hacia adelante por encima de la red, cruzando hacia el otro lado, luego moviéndose hacia abajo y hacia atrás nuevamente como dando un círculo completo, finalmente tocando la red en el costado del jugador B, antes de caer en el costado de B. Toda la secuencia es tan rápida que es casi imposible que el jugador B atrape el volante antes de golpear la red en su costado. He planteado la hipótesis de que esto es un movimiento especial en la novela que estoy escribiendo sobre el bádminton. Soy consciente de dos reglas en conflicto aquí:

  1. Quien golpea el volante en último lugar antes de que golpee la red pierde el punto para el oponente (en este caso, A pierde);
  2. El lado sobre el que cae el volante pierde el punto (en este caso, B pierde).

Con respecto a este movimiento en particular, es meramente hipotético, pero creo que es posible ejecutarlo si se refiere a la física, pero dada la fuerza que requiere, puede destruir las plumas del volante en el proceso, así que lo llamo el movimiento Birdkill en mi borrador de novela.

Entonces, la pregunta es: ¿este tipo de movimiento será beneficioso para el jugador A o se considerará una falla al darle la puntuación al jugador B?

Respuestas (1)

Lo que describes es solo un elegante lanzamiento de cordón de red. Estos tiros ciertamente pueden tocar la red o acercarse a ella en el lado de la red del que regresa. Vea este video para obtener muestras amplias y algunos ejemplos de personas que devuelven estas tomas.

En las Leyes oficiales del bádminton , no hay una regla que diga que quien golpea el volante último en la red pierde un punto. Las reglas relevantes son (énfasis mío):

§15.1 Un volante no está en juego cuando golpea la red o el poste y comienza a caer hacia la superficie de la cancha en el lado de la red del golpeador .
§15.2 Un volante no está en juego cuando golpea la superficie de la cancha.

§15.1 no se aplica aquí ya que el volante toca la red del lado del devolvedor y no del lado del delantero. Entonces, si B no puede devolver el tiro, entonces es simplemente un punto para A porque el volante aterriza dentro de los límites de la cancha.

En la vida real, este tiro no requiere fuerza sino control y, por lo tanto, se juega con las cuerdas en lugar del marco.

Sin embargo, A tiene otro problema: dado que el disparo destruye completamente el transbordador, será un let:

§14.2.4 Será let si durante el juego, el volante se desintegra y la base se separa completamente del resto del volante.

Si golpeas un transbordador muy fuerte, no se desintegrará de inmediato; Los mejores jugadores hacen eso todo el tiempo. Pero las lanzaderas se romperán mucho más rápido cuanto más fuerte golpees.

Sin embargo, el golpe resultante de golpear con mucha fuerza es un golpe muy rápido y definitivamente no da vueltas. La resistencia crece cuadráticamente con la velocidad, por lo que las fuerzas que actúan sobre un transbordador para estabilizarse son mucho más fuertes para los transbordadores rápidos.

Entonces, ¿por qué no hacer que A sea capaz de aplastar muy rápido, más rápido de lo que B puede reaccionar? Esto mueve la habilidad de lo fantástico (lo cual está bien si buscas un estilo de Dragon Ball o Harry Potter , pero extraño si la novela está ambientada en la vida real) a algo que es ciertamente posible:
por lo general, los destructores más rápidos son profesionales, pero No es absolutamente extraño que los aficionados fuertes, o los profesionales que carecen de otras áreas del juego, obtengan el momento y la técnica de un golpe extremadamente duro de la manera correcta. Tal vez A tiene este tiempo reducido, entrena golpes todo el tiempo, tiene la longitud de brazo perfecta y hace mucho trabajo de fuerza relevante en el gimnasio.
Esto le permite no alienar a los jugadores conscientes del bádminton, mantenga el Birdkillnombre, y hacer que A tenga un movimiento final (aunque tal vez B pueda encontrar una estrategia para negar esto?).

Alternativamente, A puede ser un excelente jugador de red, alguien que puede jugar excelentes tiros de red, tal vez engañando a su oponente sobre si el tiro va de línea larga o cruzado. Esto mantiene los resultados del tiro que imaginas, pero no destruye los volantes, y el arquetipo del jugador es más un tramposo que un tipo de fuerza bruta, incluso si en la vida real los tiros en la red también requieren mucha repetición.