¿Qué tan bien funcionan las unidades de Fire Warriors de diferentes tamaños?

He escuchado diferentes opiniones sobre los "mejores" tamaños para los escuadrones de FW, en su mayoría de 6 o 12 guerreros por unidad. Los pros y los contras de lo que he escuchado para cada uno son:

  • Una unidad de 6

    • Huella más pequeña - más fácil de ocultar
    • Grandes cantidades de fuego extraído se desperdician en una unidad más pequeña
  • Una unidad de 12

    • Beneficios de menos luces marcadoras
    • Puede sobrevivir a más disparos

No estoy seguro si eso cubre todas las ventajas/desventajas. ¿Cómo se desarrollan las unidades de FW de diferentes tamaños?

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¿Ha cambiado algo en la 7ª edición?

Respuestas (3)

La sexta edición ha tenido un gran impacto en los escuadrones de guerreros de fuego. Si bien algunos de los puntos en el artículo al que se vincula el usuario 1873 en su respuesta siguen siendo válidos, hay otros factores que deben tenerse en cuenta.

La respuesta corta es que probablemente quieras ir al mínimo o al máximo en el tamaño del escuadrón. Otros números son aceptables pero situacionales (como si obtuvieras algunos puntos extra y no hubiera una mejor opción para gastarlos; pasar de 6 a 8 muchachos en un equipo está bien).

Aquí hay algunos cambios en la sexta edición que tendrán un efecto sobre si ir al mínimo o al máximo.

Transportes

Los transportes de unidades en la nueva edición han perdido algo de utilidad. En 5º, tomar un escuadrón mínimo para conseguir un transporte era a menudo una obviedad. Incluso un transporte con un golpe ofensivo tan limitado como un Devilfish valió la pena debido a la fuerza general de los vehículos en la última edición.

Ahora los transportes no son unidades de puntuación o negación. Incluso los escuadrones en el interior no pueden anotar ni negar. Eso significa que para tomar un objetivo, deberás desembarcar. Eso es algo difícil de hacer de manera efectiva cuando tienes una unidad muy frágil de 6 hombres adentro.

En general, el juego es más ligero en la puntuación de unidades, por lo que ya no puedes tratarlas como mejoras de transporte. Si bien el Devilish es uno de los transportes con más supervivencia en el juego en este momento, un ejército Tau debe priorizar primero la potencia de fuego y las unidades de puntuación.

Armas de fuego rápido

El gran cambio en las armas de fuego rápido es que pueden disparar hasta su rango completo incluso cuando se mueven. Esto le da a los Firewarriors un buen alcance de 36" en un turno dado. Con este tipo de alcance, los Firewarriors no tienen que depender de la movilidad del transporte para enfrentarse a los objetivos de manera efectiva.

Asignación de heridas

La asignación de heridas ahora se realiza contra los modelos más cercanos. Esto significa que puede usar drones o comandantes de trajes de batalla adjuntos (preferiblemente con Iridium Armor y un par de drones con escudo) para absorber el fuego entrante. Este es un gran impulso de supervivencia, lo que hace que los escuadrones grandes sean difíciles de matar y excelentes para acampar.

Moral

Las unidades ahora casi siempre pueden reagruparse. Esto hace que jugar el juego de los números morales sea mucho menos importante. El nuevo Cadre Fireblade y los Ethereals actualizados también ayudan a mantener tus unidades gracias a un mayor liderazgo y repeticiones.

aliados

Las tropas tau no son geniales, pero afortunadamente ahora puedes traer las opciones de tropas mucho mejores de otra persona a la fiesta. Obtendrá un retorno de la inversión mucho mejor por sus puntos con un escuadrón táctico de marines al máximo en comparación con un escuadrón de guerreros de fuego al máximo.

Conclusión actualizada para el nuevo Codex

El nuevo códice aumenta la capacidad de juego de los Fire Warriors, pero siguen siendo una unidad débil defensivamente. Con la ligera disminución de puntos y los disparos adicionales que puedes obtener de Ethereals y Fireblades, ahora hay más razones para maximizar el tamaño del escuadrón que para minimizarlo.

Sigo pensando que es mejor aprovechar las tropas aliadas para anotar y negar objetivos. Eso si las tropas de tu aliado son mejores. (Aunque deberías elegir una opción aliada con mejores tropas en mi humilde opinión. Algo como Space Marines, Grey Knights, Okrs o Necrons).

Sugeriría ir al máximo en los escuadrones. Ya no es necesario actualizar a shas-ui, ya que puedes pegar un Ethereal of Fireblade a la unidad y obtener un mayor aumento de eficiencia. Podría ver que el Devilfish tiene uso en alguna lista, pero en general probablemente deberías ceñirte a los escuadrones de a pie.

¡Este era el tipo de respuesta que estaba esperando!

Este artículo proporciona una descripción detallada de todas las ventajas y desventajas de las unidades Fire Warrior. Incluye un resumen de los tamaños de escuadrón más comunes.

En general, hay 3 tamaños comunes para las unidades de Firewarriors:

12 modelos: un escuadrón completo de Firewarrior maximiza el potencial ofensivo. Ya sea desplegado a pie o en un Devilfish, si está buscando disparos máximos, 12 Firewarriors es el camino a seguir. Un escuadrón completo de 12 también es mejor para aprovechar los golpes de Markerlight.

10 modelos: un escuadrón de 10 es el más eficiente para propósitos de moral sin sacrificar ningún poder de tiro sustancial. Este escuadrón requiere el mismo número de bajas para forzar un chequeo de Moral que el escuadrón de 12 (3), pero cuesta 20 puntos menos. El escuadrón de 10 es bueno para los equipos móviles que esperan sufrir bajas.

6 modelos: este escuadrón de tamaño mínimo es bueno para aquellos que buscan conservar puntos, ya sea porque buscan cumplir de manera económica el requisito de 1+ Firewarrior para gastar sus puntos en otro lugar, o porque están trayendo los Firewarriors únicamente para su opción Devilfish. en cuyo caso quieren la menor cantidad posible de gastos generales atados con las tropas adentro. 6 Firewarriors se pueden usar para agregar algunos Markerlights a su lista sin tener que traer un Pathfinder Squad completo y también son un paso de implementación económico. En general, el escuadrón de tamaño mínimo tiene sentido si su motivación principal es otra cosa que disparar S5 adicional.

Honestamente, si estaba escatimando en puntos pero quería mantener la seguridad de la verificación de moral, ¡9 modelos es mejor que 10! Independientemente de la unidad, los mejores tamaños de escuadrón en ese sentido son 5, 9, 13, etc...

Como con cualquier cosa de la séptima edición, la respuesta es depende . Hay muchas más variables a tener en cuenta al crear un ejército de 7.ª ed. que en ediciones anteriores. Dicho esto, intentaré responder lo mejor que pueda (obviamente, este consejo solo es válido para los ejércitos de Battleforged: Unbound es un slather abierto).

El ejército Tau ahora está siguiendo una ruta similar a los ejércitos Eldar: se combinan bien entre sí y una miríada de reglas y efectos significan que todo el ejército a menudo se desempeña mejor de lo que sugerirían las partes individuales, y los Guerreros del Fuego ciertamente entran en esto. - las opciones que ahora tienen gracias a Supporting Fire, Cadre Fireblades, Ethereals y Markerlights (sin mencionar otros efectos que sin duda estoy olvidando) significan que, aunque son la elección básica de las tropas, pueden ser bastante efectivos. Y depende mucho de la composición del resto del ejército.

En cuanto a la construcción, hay dos destacamentos principales presentados en el Codex: el CAD y el Hunter Contingent.

1. USD

El Destacamento de Armas Combinadas es lo más parecido a los Organigramas de Fuerza de las ediciones anteriores. Todas las opciones de Tropas obtienen Objetivo asegurado, lo que significa que son las únicas unidades en tu ejército que pueden controlar o disputar objetivos. Por lo tanto, si está eligiendo un CAD para su ejército, debe tener en cuenta la composición del resto de su ejército y los objetivos que usted, como jugador, quiere usar para determinar la victoria (es decir, Misiones, Objetivos, objetivos directos). hasta puntos de muerte, etc.) Bajo el CAD, debes tomar 1 HQ y 2 Troops, en este punto debes tomar la decisión de cómo se diseñará el resto de tu ejército (como se indica arriba).

Si desea concentrarse en los puntos de muerte y los trajes (e ignorar los objetivos), mantenga las tropas al mínimo: 2 escuadrones de Fire Warrior de 5 hombres (Equipos de ataque) que pueden acampar en un objetivo de campo o, en general, simplemente permanecer fuera de peligro. Este es el impuesto de tropa mínimo y depende en gran medida de su estilo de juego y el límite de puntos del juego y tiene un valor de 90 pts para los escuadrones de dos tamaños mínimos.

De lo contrario, 10-12 es el tamaño óptimo. Esto te da un buen rendimiento ofensivo (alcance de 30", fuego de apoyo, etc.) y la capacidad de disputar y mantener objetivos y absorber algunas bajas antes de que la unidad desaparezca. 10 es probablemente un poco más eficiente en cuanto a moral, ya que no hay diferencia entre 10 y 12. cuando se trata de determinar el 25 % de bajas (ambos necesitan perder 3 miniaturas), la adición de drones y otras ventajas también puede aumentar su capacidad de supervivencia, pero a un mayor costo en puntos.

2. Contingente de cazadores

Esta es la formación de destacamento en el Codex, y el impuesto mínimo de tropas en la formación central (el Cuadro de Cazadores) es de 3 unidades de cualquier combinación de Equipos de Ataque, Equipos de Incumplimiento y Kroot. Nuevamente, los puntos del juego determinarán cuánto quieres gastar en las tropas principales, pero se puede tomar un enfoque similar al CAD. Si los puntos son escasos, el coste mínimo para escuadras de 3 x 5 hombres es de 135.

Sin embargo, cuando tomas un Cadre Fireblade como parte de esta formación, su regla Volley Fire permite que su unidad adjunta dispare un tiro adicional. Eso significa que un escuadrón de 12 personas está lanzando 26 disparos S5 a 30" de alcance y 39 disparos a corta distancia (12 Fire Warriors más Fireblade). También les permite Split Fire, lo que puede ser útil.

Agregar un Ethereal (como parte de la Formación del cuartel general del contingente) también permitirá que todas las unidades dentro de 12 "disparen un tiro adicional a medio alcance. 15", que también está fuera del alcance de Rapid Fire de casi todas las demás unidades del juego.

Los bonos de Formación y Destacamento también son útiles. La bonificación de destacamento permite que varias unidades disparen como una sola unidad sobre el mismo objetivo. Si 3 o más unidades lo hacen, entonces obtienes +1 BS (¿alguien tiene más de 30 Guerreros de Fuego BS4?). La bonificación de formación permite que las unidades en un radio de 12" usen fuego de apoyo (en lugar de 6"), y que las unidades en un radio de 12" de tu comandante y/o Fireblade disparen y luego corran/totalmente o corran/totalmente y luego disparen en la misma fase, lo que significa sus unidades de infantería pueden ser sorprendentemente móviles con poca o ninguna pérdida en la producción de daños.

Conclusión

El tamaño más efectivo para Fire Warriors (Strike Teams en cualquier caso) todavía parece ser 10-12, sin transporte.

La actualización de Shas'ui es opcional, pero la recomendaría en unidades que no se benefician de tener un Fireblade o etéreo. Es una inversión de puntos relativamente modesta para el Ld potenciado.

El pez diablo es una gran inversión de puntos para algo que no agrega mucho a la producción de la unidad, y gastar puntos en múltiples transportes disminuye en gran medida su capacidad para gastar mejor esos puntos en otros lugares.

Usados ​​como parte del destacamento Hunter Contingent, 3 equipos de ataque de tamaño completo (con Ethereal y Fireblade agregados) pueden formar una base de fuego relativamente sólida pero aún así dañina capaz de disputar objetivos y controlar secciones del tablero.

Los equipos de ataque siguen siendo mi opción preferida: el rango de 30" todavía les da una ronda extra de disparos sobre la mayoría de las otras tropas, S5 significa que pueden amenazar a los vehículos ligeros (AV10-11) y pueden realizar una cantidad decente de disparos por giro.