¿Qué sucede exactamente cuando uno intenta "convertir a un no-muerto"?

Desde mi comprensión (excepcionalmente aficionada) de D&D, convertir a los muertos vivientes básicamente te permite alejar a los muertos vivientes haciéndolos correr, encogerse o perder la moral. Simplificado, solo los buenos clérigos y paladines pueden lograr esto.

Lo que no entiendo es exactamente cómo se logra esto. La explicación más concreta que puedo encontrar es de la wiki de D&D, que dice:

Los buenos clérigos y paladines y algunos clérigos neutrales pueden canalizar energía positiva, que puede detener, ahuyentar (derrotar) o destruir a los muertos vivientes.

Este es un comienzo, pero se siente un poco genérico: el clérigo básicamente asusta al zombi al ser muy, muy positivo.

Mi pregunta es, ¿hay alguna explicación explícita de lo que realmente pasa a través de los clérigos/no-muertos cuando ocurre este intercambio, y hay alguna ocurrencia en los medios o texto que describa el proceso en detalle?

Quizás los juegos de rol encajarían mejor con esta pregunta.
¿Te preocupa la ficción de D&D o solo los libros de origen?
@SQB ¿Por qué? La pregunta no tiene nada que ver con la mecánica del juego. Se trata completamente del aspecto de fantasía de D&D.
@MishaRosnach Es una cuestión de audiencia. No digo que esté necesariamente fuera de tema aquí , es solo que creo que podría obtener más y quizás mejores respuestas allí , porque espero una audiencia más grande familiarizada con las historias detrás de D&D. Pero es un genuino "quizás"; no solo cortesía.
@SQB Jaja, ¿a quién engañas? Hay tantos fanáticos de D&D aquí como allí :)
Me imagino que se parece a Galadriel supercargado.
"¡El poder de Cristo le obliga!"

Respuestas (2)

Los clérigos y paladines tienen el favor divino de sus dioses elegidos. Al reprender o convertir a los muertos vivientes en realidad son los dioses trabajando a través de los clérigos. Es por esto que se requiere usar un símbolo sagrado de la fe.

Cuanto más fuerte es el clérigo (en términos narrativos: más experimentado y de fe más fuerte; en términos de RP: mayor nivel y mayor carisma), más capaces son los dioses de trabajar a través del clérigo.

También ten en cuenta que los paladines caídos pierden el favor de su dios y ya no pueden convertirse en muertos vivientes hasta que expien su desgracia.

Interesante ... esto suena como una respuesta completa como podría esperar. Aunque todavía no me importaría un ejemplo concreto en películas o libros de tal evento que ocurra.
Creo que es bastante directamente de Drácula , si no antes. Los vampiros sienten repulsión por los símbolos sagrados. D&D simplemente lo extendió a todos los no muertos y reforzó la mecánica.
En las ediciones anteriores a la tercera edición de D&D, "convertirse en no-muerto" también funcionaba con demonios, diablos y similares, lo que significa que podías hacer lo exorcista.

Canalizan energía positiva.

Pero esto NO es lo mismo que ser realmente positivo .

Los buenos clérigos y paladines y algunos clérigos neutrales pueden canalizar energía positiva, que puede detener, ahuyentar (derrotar) o destruir a los muertos vivientes. Los clérigos malvados y algunos clérigos neutrales pueden canalizar energía negativa, que puede detener, asombrar (reprender), controlar (ordenar) o reforzar a los muertos vivientes. Independientemente del efecto, el término general para la actividad es "girar". Cuando intentan ejercer su control divino sobre estas criaturas, los personajes realizan pruebas de turno.

La energía positiva no es, sin embargo, simplemente "buenas vibraciones". Es la energía de las cosas vivas y de la creación.

El Plano de Energía Positiva se compara mejor con el corazón de una estrella. Es un horno continuo de creación, un dominio de brillantez más allá de la capacidad de comprensión de los ojos mortales. Su propio ser se tambalea y se ondula a medida que nace nueva materia y energía y se hincha hasta alcanzar su máximo poder como una fruta que revienta. Es un avión vibrante, tan vivo consigo mismo que los propios viajeros se sienten empoderados al visitarlo.

Este poder es enemigo de los no-muertos, quienes son impulsados ​​por la energía de destrucción (es decir, energía negativa).

El Plano de Energía Negativa es un lugar estéril y vacío, un vacío sin fin, y un lugar de noche vacía e interminable. Peor aún, es un plano necesitado y codicioso, que chupa la vida de todo lo que es vulnerable. El calor, el fuego y la vida misma son atraídos por las fauces de este plano, que siempre tiene hambre de más.

Entonces, los muertos vivientes son vulnerables a la energía positiva independientemente de la fuente. Los clérigos simplemente pueden canalizarlo de una manera específica.

*Nota: Todo esto se basa en la versión 3.5 de D&D. Otras versiones tienen diferentes justificaciones.

Tenga en cuenta que si bien convertir muertos vivientes ha sido parte de D&D desde el principio, el detalle de que convertir muertos vivientes funcionaba mediante la canalización de energía del plano de energía positiva se originó en la tercera edición del juego. (Por cierto, el plano de energía positiva también existía en el cañón D&D antes de la tercera edición, pero pasó por varios nombres diferentes).
Verdadero. No estaba seguro de qué versión se estaba discutiendo. 3.5 parece ser el "predeterminado" para la mayoría de las discusiones que he visto.
@Johnah Eso es... Un poco cierto, en realidad. Creo que es porque las ediciones tercera y 3.5 fueron 'la edición actual' durante gran parte de la era de los argumentos en los foros en línea. (Aunque las cifras de ventas oficiales no se han hecho públicas, hay pruebas convincentes de que la cuarta edición fue un fracaso, y la quinta edición aún es demasiado nueva para haber generado tanta discusión en línea). Aún así, la tercera edición no salió hasta 2001, y D&D ya había existido durante un sólido cuarto de siglo en ese momento. Mmm.