He estado trabajando, de vez en cuando, en un universo con FTL limitado basado en la "gran mentira".principio de escritura de ciencia ficción; la velocidad de viaje promedia solo un cabello más de 4 veces la velocidad de la luz, el viaje es instantáneo para los barcos y las tripulaciones que viajan más rápido que la luz. Se puede demostrar que es posible viajar en el tiempo, los barcos ocasionalmente llegan antes de irse, pero debido a que la causalidad decisional no se puede violar, no se puede hacer nada interesante con ella. Pero lo más importante, a esta pregunta, los tiempos de salto, medidos desde un marco de referencia que no es FTL, pueden ser bastante variables (distribución de Poisson alrededor del promedio esperado con aproximadamente el 90% de los barcos que llegan dentro de más o menos el 10% de su tiempo de tránsito esperado en saltos "estándar"), algunos barcos llegarán tan pronto como, o incluso antes, de zarpar, pero nunca antes de que se haya tomado la decisión de enviarlos, mientras que otros pueden tardar varias veces más de lo esperado en llegar.
Un toque de fondo al conflicto; La humanidad ha estado muy preocupada por sus extraños vecinos alienígenas durante algunos siglos porque piensan que podrían ser aplastados en cualquier momento, por lo que han invertido enormes recursos en una enorme flota de batalla, todas de seis naves de clase portaaviones, cada una. capaz de pacificar cualquier sistema. Sus vecinos, por su parte, tienen sus propias preocupaciones, al no poder aplastar a los humanos y la Humanidad tiene tecnología avanzada en áreas que hace que los alienígenas sean muy vulnerables a ciertas rutas de ataque. Los dos están en paz, más o menos; los extraterrestres no nos dejan acercarnos a ciertas instalaciones y, de lo contrario, casiignorarnos No tienen buques de guerra especializados, pero sí tienen embarcaciones que pueden usarse en el papel en una emergencia que nunca ha llegado. Ah, y hace unos milenios lucharon contra otro grupo alienígena, su propia casta de señores supremos, hasta la extinción y/o el exilio.
Detalles técnicos: nadie tiene comunicaciones FTL, excepto por mensajería, toda la recopilación de información y las comunicaciones de los barcos son estrictamente a la velocidad de la luz menos el procesamiento. Por lo tanto, toda la inteligencia recopilada estará rezagada a la velocidad de la luz cuando la obtenga. Los barcos grandes dentro del sistema son más lentos que los pequeños, pero cuando se trata de FTL, más grande es mejor por varias razones, entre las que destaca la capacidad de disipación de calor en comparación con el tamaño de la planta de energía para la unidad de salto. La mayoría de las poblaciones son planetarias, pero la mayor parte de la extracción y fabricación de materiales se realiza fuera del mundo.
El conflicto actual; ahora los maestros están de vuelta y nuestros vecinos extraterrestres han pedido nuestra ayuda, entre nosotros controlamos un área suelta en forma de cono que en su frontera lejana tiene unos cien años luz de diámetro, nadie está seguro, hay una pequeña zona que sin saberlo se superpone al autoexilio de los "maestros". Como mínimo, les gustaría crear un amortiguador en esa área, pero idealmente les gustaría acabar con estos tipos para siempre. La flota combinada es de más de una docena de portaaviones, enormes naves con capacidad FTL que, en el caso de los humanos, están fuertemente armadas y transportan una gran cantidad de naves de guerra interplanetarias, la mayoría de las cuales suelen tener capacidad FTL por derecho propio, como carga.
La pregunta propiamente dicha: dado un estrecho frente de batalla interestelar de, digamos, 30 años luz, solo unos pocos años luz de profundidad, digamos 10-15 sistemas en total y suponiendo que una sola unidad de ataque pueda pacificar de manera confiable un sistema estelar determinado, pero no una fuerza de reacción si aparece uno , en cuestión de días, ¿el hecho de que las llegadas de las fuerzas de ataque en los diferentes sistemas puedan extenderse hasta 10 años más o menos va a dañar su capacidad para ganar la guerra o una dispersión de ataque tan pequeña no hace ninguna diferencia a tal escala?
Esta es una pregunta fascinante que tendrá un impacto sustancial en su historia. ¡Me encanta! Saquemos algunas observaciones básicas del camino, que incluirán algunas reafirmaciones de sus limitaciones.
Un grupo de barcos individuales que se lanzan en tándem siempre llegan al mismo tiempo, pero con una variación de +/- 10% de cuando esperaban llegar.
Los grupos de barcos o barcos individuales que no se lanzan en tándem llegan sin garantía de que los otros barcos no lleguen con años de diferencia. En consecuencia, es imposible coordinar ataques entre múltiples objetivos.
El "campo de batalla" es de 30x3x3 años luz o 270 años luz cúbicos. La cantidad de espacio físico que abarca, en comparación con la galaxia, es trivial como un grano de arena, pero desde la perspectiva de las naves espaciales interestelares, es una cantidad de volumen inconcebible. Se pueden ocultar flotas masivas saltándolas a algún lugar en medio de la nada. En consecuencia, las batallas nunca tienen lugar en el vacío (si tienes la suerte de detectar su presencia, para cuando aterrices barcos allí, ya se habrán ido después de años de R&R). Francamente, a quién le importa si la flota de tu enemigo está sentada en el medio de la nada, teniendo fuertes pensamientos negativos sobre ti: controlas todo lo que tiene valor, lo que significa que todavía estás construyendo barcos...
Esto significa que tus batallas tienen lugar en puntos de recursos. Un punto de recurso puede ser cualquier cosa, desde un sistema estelar hasta un planeta rebelde o una "lluvia de meteoritos" (o lo que sería una lluvia de meteoritos una vez que golpea una atmósfera planetaria). Cualquier objeto o grupo de objetos con un vector de movimiento que es matemáticamente predecible y tiene algo de valor (sin olvidar que ser matemáticamente predecible es, en sí mismo, algo de valor).
Y todo esto significa que una "ganancia" se define como "Yo controlo todos los puntos de recursos" porque no hay otro lugar al que valga la pena ir.
Excepto por una cosa... y llegaré a eso en un momento...
En su mayor parte, sus guerras tienen que ver con el asedio: el proceso de superar las defensas alrededor de un punto de recursos y/o mantener ese punto de recursos. Las batallas en el espacio casi siempre serán mínimas, ya que solo las naves estacionadas en el punto de recursos pueden participar en la defensa. Esto plantea la pregunta, "¿cuánto de ese punto de recursos debe quedar para que siga siendo valioso para alguien?" Si la razón por la que un planeta habitable es valioso es su composición mineral, entonces simplemente destrúyelo. No necesita su habitabilidad y la minería generalmente se lleva a cabo bajo tierra de todos modos. (Si puedes ver lo que quiero decir....)
Desde esta perspectiva, no tienes un frente de 270 años luz cúbicos, tienes 10-15 puntos de asedio. Todo lo demás es espacio muerto.
Mas o menos...
Tu primera reacción puede ser: "¡Oye! ¡Puedo usar esa nebulosa como cobertura! ¿Qué quieres decir con que no hay batallas espaciales?" Excepto que lleva años llegar allí con meses a años en la variabilidad de la llegada y si no hay nada útil que extraer de la nebulosa, ¿qué valor tiene? Respuesta: ninguno en absoluto.
PERO...
Podría lanzar su flota al vacío cerca del punto de recurso objetivo (oh, llamémoslo "Tierra") de modo que su último salto FTL sea un mes +/- 3 días. (Y esto supone que su variación no se reduce con la distancia de salto. Si lo hace, ese error podría ser de +/- 3 horas). Por lo tanto, el "espacio cercano" tiene valor como áreas de preparación para garantizar que toda la flota esté allí y coordinada. usando la última inteligencia. De hecho, te permite recopilar la información más reciente porque...
No dijiste cómo era tu comunicación.
Y, por lo tanto, asumo que no tienes comunicaciones interestelares que sean más rápidas que tus naves. Esto significa que la oportunidad de recopilar información local es increíblemente importante y las batallas en el espacio cercano de repente se convierten en un hecho costoso pero necesario de tu guerra. ¿Cómo detectas algo tan pequeño como 1.000 naves de la línea enemiga a un mes luz de tu estrella? Tiene una ventana de oportunidad, porque necesitan al menos dos meses solo para enviar y devolver el reconocimiento. Eso significa que si puede encontrarlos lo suficientemente rápido, puede aterrizar sus barcos en medio de ellos. O cambia tus defensas. O gemir de incredulidad porque pensaron que su planeta era lo suficientemente estratégico como para ser controlado.
Como dije, me encanta esta idea.
Este es el tipo de limitación que hace que las historias sean realmente divertidas. Tiene un toque de realismo mientras disfruta de un poco de fantasía, al mismo tiempo que requiere que uses tu imaginación para envolverlo en un número infinito de tramas. ¡Piénsalo! ¡Pueden encontrarme en un mes luz! ¿Qué tan lejos debo estar para ser indetectable mientras reúno información? ¿Qué tan rápido puedo cambiar las defensas para dejar obsoleta la información? ¿Cuánto debo traer para someter y fortalecer un punto de recursos? ¿Y si esos salteadores sigilosos dejaran todo atrás excepto una bomba que provoca una supernova esperando a que aparezcan tus espías?
¡Salud!
La varianza de esta "distribución de Poisson-ish" marca la diferencia aquí. "10% de su tiempo de tránsito esperado" significa que en un viaje de 10 años, la mayor parte de la fuerza de salto se distribuirá en un período de 1 año. Cada barco que salte estará esencialmente solo a su llegada.
Hay dos formas de mitigar este problema.
Establecer un punto de reunión. Establezca un punto de reunión justo fuera del sistema objetivo. este punto debería estar justo fuera de las capacidades de escaneo de los defensores (¿cinturón de Kuiper? ¿nube de Oort?) y debería ser el objetivo de los barcos que saltan con precisión. La flota atacante se reagrupará en este punto de reunión hasta que se vuelva a reunir la fuerza suficiente y luego comenzará el ataque contra el sistema.
Naves nodrizas. En lugar de construir una flota, construye un gran barco. Puede ser un anfitrión para cazas y bombarderos más pequeños, o algún tipo de "estrella de la muerte". el objetivo es poder transferir toda la fuerza de ataque a la vez, sin dispersarse en el camino.
¡La pregunta realmente no puede ser respondida sin más información! ¿Son los dos bandos en la guerra vastos imperios interestelares o son relativamente pequeños? ¿Están relativamente equilibrados?
Estás describiendo una situación en la que nunca se puede concentrar la fuerza, y eso tiene consecuencias importantes.
Si son vastos imperios equilibrados por igual, todo lo que pueden hacer es desangrarse unos a otros hasta morir; ninguna batalla es más que un pinchazo y no se puede realizar ningún ataque contra la fuerza principal del enemigo. Si son entidades políticas pequeñas o lo suficientemente desequilibradas, se puede "ganar" una guerra de desgaste con el ganador casi tan devastado como el perdedor.
Entonces, la falta de capacidad para concentrar fuerzas hace que una guerra decisiva sea casi imposible. La estrategia óptima bien puede resultar ser fortalecer sus sistemas con la fuerza suficiente para rechazar un ataque de una sola nave, que es todo lo que probablemente verá. La fortificación es una estrategia arriesgada si toda una flota puede elegir dónde atacar y luego ir tras de ti (piensa en el Día D), pero no si debe venir un barco a la vez.
Para una muy buena analogía, piense en la era de las velas de combate en la Tierra, pero con el requisito de que cada barco viaje solo y no pueda predecir cuándo llegará. No son posibles acciones de flota. Así que no hay Trafalger y la guerra se prolonga.
Dado que existe una variabilidad estadística en el momento en que llegan los barcos, el efecto principal será ajustar las plataformas de combate para que sean efectivas en estas condiciones. Hay varias formas de abordar esto (dependiendo de otras convenciones que esté utilizando en su construcción mundial).
Si eres fanático de la "Era de la vela de combate", con naves individuales en gran parte solas en un vasto océano del espacio, puedes optar por emular las fragatas estadounidenses de "44 cañones", como la USS Constitution .
Fragata USS Constitution de "44 cañones" bajo peso
La premisa detrás de la Constitución y sus barcos gemelos era ser individualmente más capaces que cualquier velero europeo comparable de la misma clase, dada la gran disparidad entre el tamaño de las armadas de EE. UU. y las europeas de la época.
El diseño de Joshua Humphreys era inusual para la época, ya que tenía una quilla larga y una manga estrecha (ancho) y montaba cañones muy pesados. El diseño requería un esquema de escantillón diagonal (costilla) destinado a restringir el acaparamiento y al mismo tiempo proporcionar a los barcos una tablazón extremadamente pesada. Este diseño le dio al casco una mayor resistencia que una fragata de construcción más ligera. El diseño de Humphreys se basó en su comprensión de que los incipientes Estados Unidos de la época no podían igualar a los estados europeos en el tamaño de sus armadas. Siendo así, las fragatas fueron diseñadas para poder dominar a cualquier otra fragata y escapar de un navío de línea.
Sin embargo, también son posibles otras configuraciones, aunque lo que elijas puede tener más que ver con tus preferencias personales y con las convenciones de construcción de mundos que elijas. Enormes "naves de guerra" capaces de transportar baterías láser gigantes o enormes cañones de riel capaces de disparar proyectiles a velocidad interplanetaria (11 km/seg+) son una opción al final, mientras que los portaaviones como barcos que despliegan cientos de pequeñas naves de combate están en el otro extremo (una antiguo juego de rol llamado " Traveller " divide la diferencia con un "carrier" capaz de realizar saltos interestelares que transportan "Battle Riders"; naves de guerra por derecho propio).
Independientemente de las convenciones que elijas, la consideración clave es que los barcos deben ser individualmente capaces de lidiar con enemigos potenciales sin apoyo. Deben ser lo suficientemente rápidos o maniobrables para poder aceptar o rechazar el combate en sus términos, y lo suficientemente poderosos para causar destrucción a los oponentes más probables. En algunos aspectos, esto es más similar a un caza de superioridad aérea como el F-22 (y también puede usarse para describir la diferencia entre naves, el F-22 representaría una plataforma de combate capaz de llevar la lucha al espacio interestelar, mientras que el los sistemas domésticos necesariamente estarían protegidos por plataformas más numerosas pero menos capaces análogas a los F-16), pero dado que los barcos necesitan operar sin apoyo, la analogía naval es mucho más adecuada.
Entonces, el verdadero problema es examinar cómo funciona la naturaleza de su sistema FTL y derivar los efectos de segundo y tercer orden de eso.
Una respuesta anterior de WSE analizó algunos de estos aspectos: ¿Qué forma de nave sería más efectiva en el combate espacial de la vida real?
Hay muchas fuerzas armadas terrestres que luchan en condiciones similares.
Comience con sustitutos. Estos operaron (ya no estoy seguro) con poca o ninguna información, con una misión que se da al comienzo que puede no ser viable al final de un viaje, y generalmente son/eran unidades de combate y reconocimiento "solo locales".
Por ejemplo, los submarinos pueden desplegarse en una región, pero solo tienen disponible la información que existía cuando se fueron. Llegan a su destino y tienen que cumplir órdenes según su propio criterio. Por lo general, se les encargó cosas como "hundir barcos en esta área" o "disparar armas nucleares si disparan primero", etc., y tendrían que decidir la mejor manera de hacerlo.
Otro ejemplo serían las armadas de la tierra durante la época dorada de la vela. Con frecuencia se desplegarían como un solo grupo o como un pequeño grupo de unidades con una tarea. Es posible que tengan información que existía cuando estaban atracados, pero una vez en el mar, estaban prácticamente solos. Hay varios ejemplos de "flotas" de veleros que se despliegan en la misma región con el mismo objetivo y muy poca comunicación entre ellos.
También podría usar ejércitos terrestres antes de la adopción de la comunicación por radio. Se desplegarían con un objetivo y un objetivo, pero después de eso, todo el ejército era una especie de configuración y olvido. ¡Ataca aquí! espere noticias de cómo va ese objetivo. A los generales se les dio mucha libertad en la mayoría de los casos para hacer grandes cambios en los planes y expectativas siempre que se cumpliera el objetivo más amplio.
Puede ser impensable hoy en día, donde Twitter es una fuente de recopilación de inteligencia, pero lo que describe es esencialmente cómo funcionaba la guerra hasta hace muy poco.
Así que enviar 6 fuerzas con 6 objetivos diferentes y esperar lo mejor parece razonable. Una vez que informen, puede enviar los siguientes 6. Su guerra se parecería más a la de nuestra historia, donde los objetivos eran más perturbadores y menos sobre la posesión de tierras, pero podría hacer que funcione muy fácilmente. Solo por su descripción, enviaría mis 6 flotas para atacar las operaciones de recolección de recursos. Principalmente aquellos que producen combustible, municiones, metales (o cualquier cosa de la que estén hechos los barcos) y, por supuesto, agua y alimentos, si corresponde. Además, buscaría algunos recursos menos protegidos e intentaría enviar al menos una flota allí. Algo así como atacar campos de tabaco para desbaratar la economía.
Las embarcaciones pequeñas o de un solo propósito están condenadas
Embarcaciones grandes de usos múltiples: en combate, uno tiene que asumir que si algo puede salir mal, y luego preparar un plan que le permita tener éxito incluso si sucede lo peor. En este caso, todos y cada uno de los barcos llegan por sí mismos repartidos en un largo período de tiempo, dejando a todos y cada uno de los barcos botados totalmente sin apoyo o capaces de dar apoyo a otro. Esto significa que todos y cada uno de los barcos deben ser capaces de ser completamente autosuficientes en todas las formas posibles que se puedan fabricar. Estoy imaginando naves nodrizas con cualquier embarcación de apoyo más pequeña que necesiten adjuntarse a ellas. Estas naves nodrizas son en parte fábrica, en parte almacén, en parte mando y control, y están equipadas con una cantidad de armamento verdaderamente devastadora.
Los Battle-Riders Fighters más pequeños no funcionan realmente en el espacio, estamos hablando de naves de combate de tamaño completo que llegan unidas a la enorme nave de mando. Después de que llega fuera del envoltorio defensivo del enemigo, se separan y forman una pantalla alrededor de la nave de mando para aumentar la capacidad defensiva y prepararse para lanzar salidas al territorio controlado por el enemigo mientras se realiza el reconocimiento.
Fabricación de enjambres de dronesParte de las capacidades de fabricación de la nave de mando implica la creación de grandes flotas de drones autónomos que se enviarán primero al territorio enemigo en constelaciones de ataque. Su objetivo es atraer fuego desde los emplazamientos defensivos y ubicar los activos de combate enemigos y la disposición de la fuerza dentro del espacio de batalla. No son naves de combate, de nuevo, debido a la física, los cazas simplemente no funcionan en el espacio. Estos drones están armados, pero no van a saltar, esquivar y lanzarse en picado. Están destinados a ser esparcidos por todas partes, desde el infierno hasta el desayuno, dentro del espacio de batalla enemigo y detectar y atacar los emplazamientos defensivos enemigos. Estos drones estarán armados al menos con armamento nuclear y láseres de varios megavatios. Si se destruyen antes de disparar, no es una pérdida completa, las naves más grandes que observan desde lejos ahora saben dónde se encuentra un activo enemigo más. Si puede detectar y disparar antes de ser detectado y disparar sobre otra grieta en las defensas enemigas, se ha abierto. Si alguno sobrevive, puede continuar monitoreando las posiciones enemigas y la actividad como satélites espías y actuar como una red de comunicaciones auxiliar si es necesario.
Comienza el asaltoUna vez que se ha logrado todo esto, las naves más pequeñas pueden comenzar a moverse hacia el sistema para atacar a las fuerzas enemigas, explotar las brechas en las defensas creadas por la actividad inicial del dron y, en general, hacerlo lo suficientemente seguro para que las naves de comando comiencen a moverse hacia el sistema para finalizar. el asalto y consolidar su dominio sobre el sistema. Idealmente, tendría todos o la mayoría de los buques de mando y sus activos disponibles para participar, pero cada buque de mando actúa como su propia flota y es capaz de realizar operaciones independientes. Sin embargo, esto es menos que ideal y el objetivo siempre debe ser coordinar entre estos grupos de batalla para que puedan brindarse apoyo y cobertura mutuos, y para que las reservas puedan mantenerse en el "área de retaguardia".
Consolidación de la victoriaEstas naves de mando son tan monumentalmente poderosas, grandes y versátiles que, una vez que se ha conquistado un sistema, pueden actuar como defensas del sistema si se disponen alrededor del sistema para proyectos costosos a largo plazo como construir sus propias defensas. Tradicionalmente, las fuerzas son más vulnerables cuando han ganado recientemente un asalto, estar preparado para defender lo que acabas de tomar es tan importante como poder tomarlo. Las instalaciones de fabricación automatizadas dentro de estas naves pueden comenzar a producir en masa las cosas necesarias para convertir el sistema en un área de preparación totalmente defendida para el asalto al siguiente sistema. Estas fábricas pueden construir otras fábricas automatizadas y recolectar recursos para alimentar esta construcción. Para cuando todo esté dicho y hecho, sus barcos estén reparados,
Hay un punto de la trama potencialmente vital que eludiste... los humanos tienen naves de guerra especialmente diseñadas que, asumiendo alguna equivalencia tecnológica, son las máquinas de combate superiores. Los alienígenas amigables tienen vehículos impresionantes pero de uso más general. Puede ser mejor emparejarlos, ya sea usando el mismo salto o una acción de preparación cercana, para que entregues un arma premium y aún estés preparado para cualquier circunstancia inesperada que puedas encontrar. Las interacciones forzadas se desarrollarían en la historia.
La solución es simple: construye flotas combinables que se separan al llegar.
En lugar de construir las naves como entidades independientes, las construyes para que toda la flota se una en un "todo", realice el salto y luego se separe en sus partes separadas antes de montar el ataque. Esto asegura que toda la fuerza llegue simultáneamente. Incluso puede incluir algunas partes que simplemente existen para proporcionar capacidades de salto al resto de la flota.
Uno de los grandes peligros de una guerra (al menos para los participantes) como esta es que se convierte en una especie de Rocket-Tag. Con un enorme teatro de batalla que es en su mayoría espacio vacío, los recursos valiosos y las ubicaciones estratégicamente viables serán muy importantes. Agregue a eso la consecuencia lógica de la colonización espacial y terminará con un puñado de mundos que son el núcleo de una civilización, y varios más que están desarrollando colonias (ya sean estaciones de investigación singulares alrededor de un planeta o ciudades con miles o millones de habitantes) . Estos mundos centrales es donde vive una buena parte de la población y, lo que es más importante, donde descansa el corazón industrial de la civilización.
Naturalmente, las colonias siguen siendo valiosas y deben defenderse, pero en un escenario como este, el objetivo principal sería localizar el mundo natal o la base de fabricación del enemigo. Mientras permanezcan, con estos largos tiempos de viaje, hará muy poco daño de consecuencia a la otra parte. Claro, puedes destruir una flota aquí o allá, pero con tiempos de viaje en el rango de 10 años, el enemigo habrá reconstruido esa flota para cuando llegues al siguiente sistema.
Por lo tanto, gran parte de la guerra serían pequeñas flotas de exploración o naves individuales que atravesarían el espacio con un apoyo mínimo para encontrar partes del imperio enemigo que sean lo suficientemente valiosas como para paralizarlas o capturarlas realmente signifique algo. Estos tendrían que ser barcos con capacidades FTL, de lo contrario, su información estará literalmente desactualizada durante décadas o siglos y tendrá una resolución tan baja que será prácticamente inútil. Como resultado de lo impredecible que es el viaje FTL, puede haber un impulso para construir una gran cantidad de drones de exploración con capacidad FTL. De esta manera puede enviarlos a todos al mismo sistema, echar un vistazo y regresar, con la esperanza de que algunos de ellos regresen en cuestión de días (tiempo subjetivo), para 'engañar' los requisitos de tiempo, por así decirlo.
Una vez que se localiza un sistema como este, se convierte en una carrera entre el agresor y el defensor para llevar la mayor cantidad de barcos allí para capturar o proteger el sistema, convirtiendo la guerra en una serie de conflictos de muy baja intensidad entre barcos exploradores y piquetes seguidos por enormes festivales de babosas entre flotas masivas por recursos críticos. Quien primero pierda su base de fabricación es el perdedor de esta guerra. Como un buen ejemplo, mire un juego típico de 4x en el que notará que una ventaja inicial de recursos puede convertirse rápidamente en una gran ventaja más adelante. Perder el 5 % de la capacidad de producción anual de tu barco puede no parecer mucho, pero eso significa que tu enemigo te superará en número en un 5 % durante el primer año, lo que probablemente causará más bajas, lo que resultará en una mayor ventaja numérica el próximo año y así sucesivamente. .
Para estas batallas masivas en lugares críticos, se deben hacer concesiones con respecto a agrupar su flota o enviarla por partes. Agrupándolos, ya sea coordinando saltos FTL o usando grandes naves nodrizas, concentraría su poder de ataque. Sin embargo, esto tiene la desventaja de que si estás en el extremo equivocado de la curva de campana con respecto al tiempo, tu enemigo puede tener años para evacuar o preparar su propia flota. Alternativamente, todas sus naves pueden mapear el salto por separado con la esperanza de que algunas de ellas puedan "montar una buena corriente FTL" por así decirlo y llegar antes de que el enemigo tenga la oportunidad de establecer defensas adicionales.
Otra cosa a tener en cuenta es si la tecnología FTL se puede armar. En teoría, si puede acelerar un objeto hasta 4c, tiene un arma absolutamente asesina que probablemente vaporizará un planeta si tiene suficiente masa. Incluso si eso no es posible, con la producción de energía necesaria para lograr velocidades FTL, hay algo de diversión. No es inconcebible que una vez que se localiza un objetivo adecuado, el atacante pueda simplemente buscar varios asteroides grandes, equiparlos con motores FTL y arrojarlos a un planeta enemigo. Saltar un asteroide de 10 a 15 km de diámetro al pozo de gravedad de un planeta es una muy buena manera de causar un gran caos. Y debido a que su viaje inicial es a velocidades FTL, funcionalmente no hay nada que se pueda hacer para detenerlos.
En términos de comando y control, los generales tendrán que tener en cuenta los peores escenarios y, a menudo, escribirán órdenes para los soldados con la idea de que es posible que no lleguen hasta años después de la jubilación del general, lo que requiere una escala completamente nueva. de planificación que es profundamente diferente de lo que estamos familiarizados.
Hoagie nuclear
Ceniza
Alejandro
Ceniza
Alejandro
Ceniza
Alejandro
Ceniza
Gene
Gene
JBH
Ceniza
Ceniza
Gene
Ceniza