En un VR-MMORPG, ¿cómo podrían los editores del juego mantener NPC realistas?

Tomando como ejemplo algo como el anime Log Horizon, donde los NPC (personajes que no son jugadores) son esencialmente humanos, pero en un juego (agitemos nuestras manos y digamos que la tecnología está disponible para hacer que los NPC actúen y reaccionen como lo hacen los humanos reales) .

Presumiblemente, esto no sería barato; todos y cada uno de los NPC requerirían su propia supercomputadora, y poblar solo una pequeña aldea agrícola podría presentar una gran lucha. A menos que una cantidad increíblemente grande de personas esté jugando el juego, o si la suscripción es muy, muy costosa, tal juego probablemente perdería mucho dinero a su editor.

¿Hay alguna forma en que pueda justificar esto en mi mundo? ¿El juego está realmente dirigido por el gobierno? ¿Hay una IA barata y realista que de alguna manera no arriesga la Singularidad? ¿Los NPC son todos personas reales? <-- eso sería todo un giro xD xD

O... hay alguna otra opción?

No puede presumir de una supercomputadora/NPC, eso lo llevará muy lejos en la dirección correcta.
Dado que simular un segundo de actividad cerebral tomó 40 minutos de procesadores de 83K , está hablando de avances serios en memoria, computación multinúcleo de subprocesos múltiples, velocidad de señal y ancho de banda. ¿Cuál es la naturaleza de su mundo? ¿Cuál es su nivel de tecnología? ¿Con qué herramientas tenemos que trabajar las personas de WB:SE?
Puedes ver Westworld . La configuración es un poco diferente, pero te dará una idea de cómo se construyeron los NPC con apariencia humana.
Hmmm, sí, estaba tratando de convertirlo en un mundo real, alrededor del año 2035. Si busco realismo, tal vez la tecnología no sea el camino a seguir... Incluso con la Ley de Moore, sería una exageración implementar miles de AI. ¿A menos que la computación cuántica pueda cambiar eso? Aunque no estoy muy bien informado sobre eso.
No necesitas simular la conciencia humana, lo que tienes que hacer es pasar la prueba de Turring y comiste bien para llevar.

Respuestas (4)

Subcontratar los NPC para que sean controlados por personas en países pobres es una opción. Una persona puede controlar muchos NPC. Esta es la idea, como en un juego de rol de mesa clásico, el DM jugará con todos los NPC. Esto hace que sea un poco difícil de coordinar y, por lo tanto, no es fácil de ocultar.

Con el uso de IA es que los humanos son bastante fáciles de imitar dadas las limitaciones de un juego, probablemente estemos a solo unos años de los bots de chat que no son tan notablemente diferentes del lenguaje normal y los cálculos para ejecutarlos en tiempo real es ' En realidad, es tan alto incluso hoy. Probablemente podamos ejecutar una IA que pase la prueba de Turing en las limitaciones de un juego incluso hoy en día, las personas en los MMORPG en realidad no necesitan ser inteligentes y ni siquiera necesitan tener sentido para ser honestos. Estoy seguro de que si pones un bot en WOW que hace agricultura y lo vinculas a cleaverbot, las personas que nunca han usado cleaverbot no podrían decir que el bot no es un jugador real.

Cada NPC tampoco necesita una IA individual, 1 AI puede controlar fácilmente a todos los NPC. La empresa simplemente necesitaría un servidor decente para manejar todos los cálculos necesarios. En aproximadamente 10 años, los avances en hardware, así como una IA mejor entrenada, deberían hacer que este tipo de cosas sean bastante triviales.

Ah, sí, la maravillosa inteligencia artificial artificial :) economist.com/node/7001738

Aprendizaje automático avanzado

En este momento, los chatbots son bastante buenos para fingir una conversación porque se han entrenado para imitar a los humanos. Este tipo de comportamiento no requiere una supercomputadora, sino toneladas de datos de entrenamiento para trabajar. Pon a un montón de jugadores en el MMO durante mucho tiempo y haz que actúen como NPC. Luego usa todos esos datos para entrenar a los NPC para que actúen como ellos. Esto no será perfecto, pero estará muy cerca. La desventaja es que estos NPC no responderán bien a circunstancias totalmente extrañas, ya que no tendrán un marco de referencia para actuar. Aún así, es probablemente la solución más factible/asequible.

IMITAR

Ser capaz de imitar una respuesta humana es posible ahora mismo en algún grado. El simple hecho de ver una película animada podría crear un sentimiento de empatía con los dibujos que se muestran en la pantalla. Usando animaciones, George Lucas pudo crear una raza completa de extraterrestres "espirituales" con los que mucha gente termina sintiendo una conexión profunda con ellos.

DISEÑO DE JUEGO

Un diseñador de juegos probablemente no le daría IA a cada personaje dentro de su juego. Hay muchas misiones/misiones que requerirían que el jugador busque algunos de esos NPC y si tienen la libertad de moverse, eso presentaría muchos problemas.

La mayoría de los NPC tendrían un marco básico en el que seguirían obedeciendo hasta que un usuario interactúe con ellos. En ese momento, la IA tomaría el control del NPC para mejorar la experiencia y la ilusión de que todo está vivo.

ENTENDER A LOS HUMANOS

El verdadero problema es la comunicación, ya que una misma pregunta o respuesta se puede decir con diferentes palabras y tonos. Las computadoras tienen dificultades para tratar de entender lo que estamos diciendo.

Por ejemplo:

"¿Dónde está el baño?"

"¿Puedo usar el baño?"

"¡Quiero hacer pipi!"

La mayoría de la gente respondería a esas preguntas con la ubicación del baño. Para una máquina, esto no es tan simple de entender.

Hay una brecha enorme entre emular la vida real y ser realmente real. No necesita una supercomputadora que pueda simular cada neurona individual en el cerebro para tener un NPC suficientemente convincente.

El desarrollo de la IA en los videojuegos se trata de simular superficialmente el comportamiento humano a través de atajos. Si alguna vez jugaste a Oblivion , que se lanzó en 2006, es posible que hayas notado que cada NPC individual tiene una "vida". Tienen un hogar designado donde duermen durante la noche. Por la mañana, desayunan, luego salen de su casa y van a donde sea que trabajen. De hecho, puedes seguirlos todo el día y verlos hacer sus tareas diarias normales. Eso ya es una gran cantidad de detalles para hacer un NPC realista que la mayoría de los jugadores ni siquiera notarán, y se hizo con tecnología de 2006.

Por supuesto, eso representa un comportamiento programado. Es un gran paso para hacer un NPC creíble, pero el jugador realmente no interactúa con él. También necesitas interactividad. Muchas respuestas emocionales se pueden simular con disparadores simples. Por ejemplo, en el minijuego de realidad virtual Star Wars: Trials on Tatooine , si agitas tu sable de luz hacia R2, él chilla y se aleja de ti. Se siente como una reacción muy natural y realista, aunque, por supuesto, no es más que una respuesta con guión que se activa cuando el sable de luz está a cierta distancia de él.

La parte más complicada de la interacción natural sería la conversación. El reconocimiento de voz y la IA conversacional es una de las principales áreas de desarrollo tecnológico en este momento. Los asistentes virtuales como Siri y Alexa se esfuerzan por lograr un lenguaje natural sin simular realmente las neuronas individuales de un cerebro.

Como señaló, tratar de simular el comportamiento humano a nivel neurológico no es una solución rentable para implementar NPC. En cambio, lo que vería es un conjunto complejo de comportamientos programados que hacen un buen trabajo al emular el comportamiento humano sin simular realmente un cerebro humano. Al ritmo que avanza la tecnología relevante, probablemente pueda esperar tener interacciones razonablemente realistas con los NPC en la próxima década.

Por último, los MMO tienden a promover en gran medida los aspectos sociales y multijugador del juego. Creo que no ser capaz de diferenciar entre un NPC y una persona real asustaría a muchos jugadores. Si lograras que los NPC simularan perfectamente a un ser humano racional, los jugadores probablemente comenzarían a correr desnudos mientras hacían gestos fálicos con sus espadas anchas, cantando líneas de Monty Python, solo para poder distinguirse entre sí de la IA.