¿Diseñar diseños móviles usando resolución física o resolución lógica?

Primero, algunos antecedentes: todos los teléfonos inteligentes en estos días tienen lo que se llama "Proporción de píxeles del dispositivo" . Esencialmente, significa que un navegador web en un teléfono inteligente interpretará la resolución de la pantalla de manera diferente a la resolución física real del dispositivo. Por ejemplo, un iPhone 6 tiene una resolución física de 750 x 1334píxeles con una proporción de píxeles del dispositivo de 2. Esto significa que los navegadores del iPhone 6 interpretarán la resolución como 375 x 667. Para obtener más información sobre la proporción de píxeles del dispositivo, las pantallas de retina y dppx, puede leer sobre esto en el enlace de arriba o buscarlo en Google.

La pregunta: cuando uno está diseñando (en Photoshop o lo que sea) un diseño para un diseño móvil (por ejemplo, una página web móvil), el documento/lienzo/mesa de trabajo debería ser (usando el iPhone 6 como ejemplo) 750 x 1334(la resolución física) o 375 x 667( la resolución lógica)?

Cosas para considerar:

  • El dispositivo tiene una pantalla Retina, por lo que mostrar una imagen de 750 px de ancho es bueno, aunque el navegador interpreta el ancho de la pantalla en 375 px. El uso del diseño de resolución física de Photoshop garantiza que sus imágenes ya tengan un ancho de 750 px.
  • Con un diseño de resolución lógica, sus imágenes solo tendrán un ancho de 375px. Para que estén listos para Retina, deberá hacer que cada imagen en su diseño sea un objeto inteligente, que se vincule a imágenes de 750 px.
  • En un diseño de resolución lógica, el tamaño de fuente, los márgenes, el relleno, etc. ya estarán en sus tamaños correctos. Cuando un desarrollador se parece al archivo de Photoshop, será inmediatamente obvio cuáles deben ser los valores para el tamaño de fuente, los márgenes, los rellenos, etc.
  • En un diseño de resolución física, todos los tamaños de fuente, márgenes, relleno, etc. serán el DOBLE del tamaño de lo que serán cuando se junten el HTML y el CSS. Esto se debe a que el tamaño del diseño es el doble de lo que se muestra en un navegador.
  • Al crear un nuevo archivo de Photoshop, si elige "Tamaño de la mesa de trabajo: iPhone 6", se crea un 750 x 1334documento, ignorando por completo la proporción de píxeles del dispositivo.

¿Cuál es el enfoque correcto? ¿Qué es más fácil de crear para el diseñador? ¿Con qué es más fácil trabajar para el desarrollador? ¿Hay un término medio?

La cuestión es que el teléfono siempre se renderiza a 750x1334 (o lo que sea), aunque las dimensiones de píxeles lógicos sean diferentes. Si realmente se "redujera", habría barras tipo buzón. Entonces, cualquier cosa que rasterice ("pre-hornear") debe estar en el tamaño de pantalla física. Los vectores, las fuentes y los tamaños de los márgenes, etc., en realidad se amplían . Esto significa que el tipo de 14 puntos se representa en 28 puntos. En los días de lápiz y papel, ilustraríamos a un tamaño de 1.5-2x y se reducirían para su publicación. Situación muy parecida.

Respuestas (3)

¿Hay un término medio?

Ojalá no. O tendremos que trabajar en 3 resoluciones n_n.

Esto significa que los navegadores del iPhone 6 interpretarán la resolución como 375 x 667.

Los navegadores no interpretan la resolución. Utilizan la resolución "declarada" por el dispositivo.

En términos generales, esta es la resolución que necesita usar. Estos son los "puntos de freno" de algunos marcos en general. Si un CSS encuentra un tamaño de 375x667 px, utilizará las consultas de medios adecuadas para un dispositivo móvil.

La resolución adicional debe tenerse en cuenta para casos especiales, específicamente para imágenes que deben ser especialmente nítidas, y se declaran con las consultas de medios 2x, por ejemplo, eche un vistazo a esto: https://css-tricks.com/snippets /css/retina-display-media-consulta/

Para textos, por ejemplo, la resolución adicional la maneja internamente el dispositivo. Usan, por ejemplo, 16 px "estándar" para el tamaño y usan los píxeles adicionales en la pantalla para hacer un texto más nítido.

Algunas personas diseñan en una imagen de mapa de bits de alta resolución. No me gusta mucho el caso. Para una vista previa en un dispositivo móvil en sí mismo estará bien, pero las dimensiones de la imagen, como referencia, son falsas.

Por lo tanto, es mejor exportar un activo a 2x de resolución (por eso es importante trabajar en vectores) que traducir todo el diseño a 1/2x.

Depende mucho de lo que estés haciendo exactamente, cuáles sean tus expectativas y tu flujo de trabajo específico.

Cuando diseño para dispositivos móviles (o escritorio) en Photoshop, ya sea para un sitio web o una aplicación nativa, siempre es una maqueta. No exporto ningún activo de ese diseño. Todo el diseño se recreará en código y todos los activos específicos se colocarán en Photoshop como objetos inteligentes de un archivo externo y serán vectoriales o se crearán con el tamaño correcto.

Si está diseñando un diseño en Photoshop y luego cortando ese diseño y extrayendo activos directamente de ese PSD, entonces definitivamente debería estar trabajando en tamaños de píxeles reales. Pero como dijiste, los tamaños de fuente, los márgenes, etc. deben volver a calcularse cuando se implementan en el código, lo que agrega una capa adicional de trabajo (y la posibilidad de errores). Si, como yo, su PSD es solo una maqueta o una guía, y sus activos se crean por separado, entonces es más fácil trabajar con tamaños de píxeles virtuales , pero debe tener en cuenta que básicamente está trabajando en una maqueta de menor resolución.

Principalmente hago todo el diseño y el desarrollo yo mismo, por lo que no necesito preocuparme por comunicar esto a un desarrollador, pero lo mismo se aplica si le entrega sus archivos a un desarrollador, todos deben tener claro el flujo de trabajo antes de comenzar ( o al menos antes de entregar los archivos).

De un desarrollador introvertido con amor: Es sorprendente cómo algunas personas pueden escribir ~250 palabras sin decir nada útil . Su artículo puede resumirse como: "Depende de la situación; dígale al desarrollador lo que necesita antes de comenzar".
Esto no es un artículo, es una respuesta a una pregunta que no tiene una respuesta concreta. No voy a dar una respuesta sólida cuando no la hay; la respuesta realmente es "Depende". Traté de explicar por qué y en qué caso cada uno sería mejor, por experiencia, en lugar de simplemente escribir "ninguno, depende"... ¿hubiera sido mejor? @ЯрославРахматуллин
Gracias por elaborar. No supongo que no. Lo que sería más útil es algo como "debido a a y b, es mejor hacer c en la situación x. Además, en la mayoría de los casos deberías considerar d, e y f".
Eso fue lo que hice. Dije... Si está trabajando con una maqueta, es más fácil trabajar con dimensiones de píxeles virtuales, pero si está creando activos reales, trabaje con los tamaños de píxeles correctos y tenga en cuenta las limitaciones que mencioné y siempre sea claro en el flujo de trabajo con cualquier otra persona involucrada...

El enfoque recomendado sería diseñar en la resolución lógica, ya que es más fácil exportar activos escalados a diferentes tamaños cuando comienza desde 1x.

Aquí hay un video que explica por qué: https://vimeo.com/169809377