¿Cómo puedo crear un patrón de polígono en Photoshop?

He estado pensando durante bastante tiempo cómo lo haría yo mismo. La dificultad radica en la aleatoriedad. Podría continuar manualmente pero no puedo ayudar y siento que hay una mejor manera de hacerlo.

Por ejemplo, se iba a generar usando algún lenguaje de programación, entonces todo lo que tengo que hacer es crear montañas con diferentes tonalidades y dejar que la luz 3D las ilumine.

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Me gustaría saber cómo se llaman estos también.
Yo personalmente lo haría manualmente en PS. Si quisiera seguir la ruta de la programación, le recomendaría usar Processing.org
¿Hay alguna manera de hacerlo en Illustrator, tal vez? Entonces, como un algoritmo, al menos presenta triángulos y luego puede arrastrar puntos que transforman todos los triángulos que se conectan a él.
Vea esta publicación para saber cómo hacer patrones similares con Mathematica .

Respuestas (5)

Aquí hay una herramienta increíble que generará el patrón para usted: Flat Surface Shader para representar triángulos iluminados en varios contextos, incluidos WebGL, Canvas 2D y SVG usando la reflectancia lambertiana (consulte los detalles del proyecto ). Publicado bajo la licencia MIT .

Perfecto para uso web, ya que exporta a svg.

La metáfora de las "montañas" que usa para describir los altibajos tiene mucho sentido si está haciendo esto en un software 3D, que en realidad es el lugar ideal para hacerlo.

Se podría usar Photoshop, pero será doloroso, tedioso y, en última instancia, destructivo.

Destructivo en el sentido de que si no estás satisfecho con el patrón, tendrás que empezar de nuevo.

Tedioso en el sentido de que se trata de crear muchas formas y unir esas formas, algo en lo que Photoshop no es bueno en el nivel de vértice que se requiere para la triangulación de polígonos como esta.

Doloroso porque está utilizando software para hacer algo que no estaba destinado a facilitar.

Debido a que los triángulos son la base primitiva para hacer cualquier cosa en 3D, esta podría ser la iniciativa ideal para comenzar con una aplicación de diseño en 3D. 3ds Max y Maya tienen versiones de prueba de 30 días con todas las funciones... inténtelo. Haz un plano con la resolución de triángulos que necesites, luego aplica un modificador de ruido hasta que obtengas el resultado que te gusta.

Luego, diviértete mucho con la iluminación, los materiales y la configuración de renderizado.

Los modificadores de ruido en 3ds Max y Maya le brindan este tipo de aleatoriedad, con posibilidades de siembra e incluso animación, así como configuraciones de fuerza y ​​decaimiento.

La mejor manera de lograr esto es manualmente, a través de la herramienta Pluma. Puede usar complementos como triangalise u otros complementos pagos si desea hacerlo automáticamente.

Sería útil si pudiera agregar más información sobre esto, como qué tipo de complementos harían el trabajo, pagados o no.

puede lograr un aspecto similar filtrando un degradado con el filtro "cristalizar". Es posible que no obtenga el efecto 3D que está buscando, pero es rápido y fácil.

Ninguna respuesta proporciona un resultado más preciso tan convenientemente como éste ; y se proporciona el código fuente de la solución. Esta será una respuesta complementaria sobre otras direcciones que podría tomar. Primero, una aproximación basada en filtros del patrón, como un efecto cristalizado como lo sugiere otro colaborador, así:

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  • un color de relleno para el lienzo (amarillo o degradado amarillo-naranja-rojo)
  • un color de primer plano muy cercano al color seleccionado o al promedio del degradado
  • a Filter/Distorts/Mosaicusando triángulos :
    • aumento de tamaño , altura , variación de color , disminución de la pulcritud , verifique la iluminación FG/BG para tener nuestro color FG para las líneas de malla
  • opcional (parte inferior de la imagen) - Filter/Light and shadow/Lighting effect; agregue fuentes de luz cerca de/en el lienzo (vea también Filter/Map/Map object)

Esto termina siendo una experiencia sobre la relación entre una malla y la luz en la búsqueda de un mate perfecto .


Si desea explorar más la teselación desde el ángulo programático, es posible que el uso de campos de altura como sugirió no sea la mejor manera, pero debería intentarlo; y tu puedes. 1

Puede encontrar interés en algunos fundamentos relacionados, como el diagrama de Voronoi (y tenga en cuenta que la triangulación de Delaunay es una especie de instancia del principio de Voronoi ). La búsqueda utilizando terminología relacionada con las matemáticas le permitirá encontrar muchos bloques de construcción para hacer todo tipo de gráficos teselados. 2 Para explorar las celdas de Voronoi, puede probar voro++ ; puede generar todos los ejemplos allí en forma de minutos y rastrearlos. No hay duda de que esto se usa en la impresión 3D. Pero considere en particular el complicado ejemplo del vértice degenerado ; las celdas se generan aleatoriamente cada vez.

En cuanto al trazado de POVray , puede jugar con mallas e identificar rápidamente construcciones útiles . Se utilizan conceptos relacionados con gráficos vectoriales (coordenadas) y cualquiera que sea el marco, el nivel de abstracción es alto, por lo que cualquier persona que tenga una comprensión básica de la geometría en el espacio puede aprovechar los conceptos básicos. Una vez más, el procesamiento es útil aquí, en mi humilde opinión, para proporcionar un entorno ajustado sin configuración y envolver las matemáticas (sin usar Mathematica , etc.) y extraer imágenes.

Estos deberían proporcionar un suministro ilimitado de patrones para generar activos.


1. El objetivo es encontrar soluciones habilitadoras que proporcionen contenido fácilmente que luego se pueda incorporar a su flujo de trabajo. No soy un desarrollador. Se proporcionan muchas muestras y contenido gratuito para que nadie tenga que empezar desde cero; es fácil tomar un ejemplo y modificarlo y ver el resultado y repetir hasta que se generen patrones únicos y muy intrincados para su conveniencia y se muestren usando la perspectiva/ángulo de cámara exacto que desea. Este enfoque se facilita con "herramientas" como Processing o POVray tracing, por ejemplo. Para la teselación de escena/retrato, vea esto para otras soluciones.

2. En general, no te pierdas la página Math Art de Paul Nylander . y tutoriales y material de trazado de rayos POV de FA Lohmuller . Consulte también el trabajo experimental de Voronoi sobre POVray y aplicaciones avanzadas para contexto. Para una exploración ingeniosa de planos/superficies, vea esto , que también sirve como recordatorio de que han surgido muchas ideas nuevas en los últimos 20 años en el campo de las matemáticas.