¿Cómo puedo crear un mapa de una ciudad subterránea?

Esta pregunta es, ¿cuánto tiempo llevará formar un nuevo dialecto e idioma en el Steampunk subterráneo de Londres? , parte de un experimento que estoy realizando sobre Worldbuilding. Estoy cambiando temporalmente de marcha de la lingüística a la cartografía, porque ha surgido un tema interesante.


El escenario hasta ahora es el Londres victoriano, con un giro. Alrededor del año 1850, se descubrieron enormes depósitos de carbón debajo del centro de Londres (la construcción del metro de Londres comenzó aproximadamente 15 años antes que en nuestro mundo, y las excavaciones a gran escala comenzaron rápidamente). En cinco años, se encontraron vetas aún más grandes, y se hizo evidente que Londres estaba sentado encima de la veta de carbón más grande descubierta hasta esa fecha.

Para el año 1895, la fecha de esta historia, el proyecto Subterráneo se ha expandido junto con nuevas empresas mineras, y existe efectivamente una segunda ciudad subterránea, poblada por trabajadores y sus familias. No estoy completamente seguro de qué tan profundo correrá, ciertamente muchos cientos y cientos de pies, pero es bastante extenso.

Me gustaría crear un mapa de la ciudad, tanto para presentar cualquier historia que suceda allí como para usarlo en mi propio beneficio al planificar otras cosas. En una ciudad normal, esto sería simple. Esta ciudad, sin embargo, está compuesta por una extensa red de túneles, cavernas, hoyos y otras estructuras, todas ubicadas a diferentes profundidades bajo tierra, gracias a la falta de colaboración entre las empresas mineras en los primeros días del auge.

¿Cómo puedo representar toda la red de la ciudad en un mapa bidimensional, con la tecnología disponible para un mundo steampunk (por ejemplo, sin pantallas computarizadas)?

He leído las siguientes preguntas, pero creo que no son suficientes.

¿Puedo tener una "pila" de mapas en lugar de una sola hoja de papel?
@Aify Preferiblemente, no.
¿Habrá conflictos al proyectarlo en una superficie 2D? Por ejemplo, ¿dos túneles debajo de otro (¿o más?) o habitaciones apiladas?
@Samuel Podría haber. No anticipo tener edificios con muchos pisos, pero los túneles ciertamente podrían pasar por debajo o por encima de otros.
Recomendaría algún tipo de mapa en capas, usando múltiples hojas transparentes, pero disuadiste a Aify de eso. Por supuesto, no puedo pensar en una buena forma de representar un entorno 3D en una superficie 2D, así que...
Esto suena como un problema de teoría de grafos. Si la ciudad es plana, el problema es trivial, pero supongo que no es tan fácil.
@DaaaahWhoosh No está ni cerca de ser plano. Sin embargo, si ese fuera el caso, entonces usar los enfoques proporcionados aquí podría funcionar.
+1 Estoy muy interesado en las técnicas de mapeo que funcionan en entornos subterráneos donde los túneles siguen el terreno en lugar de líneas rectas. En particular, estoy interesado en las técnicas de mapeo que serían consideradas útiles por los habitantes de este entorno (no por los científicos que intentan archivar información)
Esto parece relacionado: rpg.stackexchange.com/q/67052/9479
Definitivamente echa un vistazo a la ciudad subterránea de Derinkuyu, una ciudad histórica en 3D, y podrás ver cómo los arqueólogos intentan representarla.

Respuestas (6)

Utilice una proyección isométrica.

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Esto le permitirá representar varios niveles y si los túneles se conectan entre sí o no. Este es un mapa para moverse, no para urbanismo o mediciones. Permite a las personas ir de A a B, pero brinda tanta perspectiva sobre el diseño completo como lo haría cualquier mapa de la ciudad. Las personas que viven en cúbicas podrían tener un mejor pensamiento que no sea Khan y comprender mejor toda la ciudad desde un mapa como este.

Si son de la superficie, puede dibujar la ciudad en la parte superior para que "se hagan una idea del diseño" en referencia a la ciudad de la superficie con la que están más familiarizados.

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Esto me recuerda mucho a Waterfall de MC Escher .
Agradable, aunque sería difícil saber si los diferentes lugares están o no en el mismo nivel, o cuáles son sus posiciones. Odiaría tener que usar coordenadas para cada estructura.
@ HDE226868 El "mismo nivel" es irrelevante a menos que intente cavar más túneles, en cuyo caso tendría mapas mucho más detallados. Todo lo que las personas necesitan saber es dónde están y a dónde quieren llegar y luego usar el mapa para encontrar los túneles correctos para llegar allí.
@Samuel Para una persona que simplemente mira el mapa y trata de tener una idea del diseño de la ciudad, no simplemente ir del punto A al punto B, aún sería confuso.
@ HDE226868, tener una ciudad subterránea en 3D es confuso para empezar. Creo que esta solución lo hace menos confuso, en todo caso.
@ HDE226868 Ni siquiera es tan difícil de encontrar si dos edificios están en el mismo nivel, es decir, en la proyección isométrica. No olvides que los niveles son paralelos en proyección isométrica. Si desea tener una forma simple de encontrar la "profundidad" absoluta, unas pocas marcas en los bordes del mapa servirán; por lo general, no es demasiado difícil para los humanos extrapolar líneas rectas. El único problema con esta proyección es que solo funciona bien si no hay demasiada superposición; sin embargo, dada su descripción, es probable que haya poco de un punto de vista bien elegido.
La codificación por colores también puede ser útil, como se muestra en este ejemplo: Bank / Monument Station .

Algo como esto...

Bajo Londres

Opciones de representación

La cartografía de un mapa como UnderLondon puede elegir las formas que desee para transmitir la información necesaria. El mapa de arriba usa romboides para transmitir una sensación de profundidad, pero tenga en cuenta que Big Dome 300 tiene una forma diferente para indicar que, de hecho, es una caverna abovedada gigante. Del mismo modo, los ejes se pueden mostrar como líneas gruesas en lugar de rectángulos muy largos.

El número al final de cada etiqueta es una profundidad. Esto ayuda a aliviar el problema de averiguar qué partes de la ciudad son más altas o más bajas que otras. El mapa de arriba está hecho desde la perspectiva del sur mirando hacia el norte. La estratificación cuidadosa o los mapas múltiples pueden transmitir una idea detallada de qué secciones de la ciudad están más al norte o al sur. (Algunas dimensiones deben aplanarse y elegí norte-sur).

suposiciones

  • Los ligeros cambios en la profundidad no importan para las personas que se mueven, solo necesitan saber qué túneles tomar y qué cavernas atravesar para llegar a donde quieren ir. Moverse entre estratos en UnderLondon les importará.

  • Los pozos de ventilación/ascensor combinados servirán como puntos de referencia principales en el mapa, ya que todas las demás características de UnderLondon se extienden desde estos pozos.

Requisitos del mapa

  • En caso de emergencia, los habitantes de UnderLondon querrán saber cuál es la forma más rápida de llegar a la superficie.
  • La navegación desde el "pueblo" hasta la veta de carbón será de suma importancia.

Arquitectura de la mina

Comencemos con los diseños históricos de las minas de carbón. En 1850, este era el diseño de una mina de carbón en Maryland, EE. UU.

Mina de carbón de Maryland

Podemos ver que los mineros en este momento ya entendieron la necesidad de soportar la sobrecarga con pilares relativamente grandes rodeados por túneles de carbón extraído. El análisis del artículo fuente sobre el diseño de la mina indica que este diseño en particular no tiene ningún plan de ventilación claro que necesitaremos si esta ciudad subterránea alberga a miles o decenas de miles de personas.

Disposición de la mina moderna

Si la ciudad subterránea en expansión de UnderLondon crece lo suficiente, un creador de mapas debería incluir un enlace a las cuevas de Chislehurst al sureste de Londres.

Explicación de la teoría de grafos

Cualquier caverna, de cualquier complejidad o tamaño, puede describirse en términos de nodos y bordes. Cada caverna o intersección puede ser representada por un nodo y cada túnel es un borde. Los ascensores que tocan varios niveles parecen nodos muy bien conectados. Las escaleras son solo partes de túneles y no aparecen en el mapa a menos que sean muy largas.

¿Cómo se representarían las direcciones? Supongo que sería algo así como "Tom's Eye Googles and Headwear, Oxford Row 127b Level 3, Brunel Cavern" (la Brunel Cavern tiene cuatro niveles de altura). El mapa tendría que proporcionar una forma de ubicar las direcciones de las calles. A diferencia de Mannheim, no habrá un esquema de direcciones más racional (en realidad tienen direcciones como "D4 1"). Incluso podría haber más de un Brunel Cavern. Sospecho que un índice de calles asigna nombres de calles a algún tipo de "cuadrícula" (que podría corresponder a coordenadas artificiales en el mapa, no coordenadas de la vida real).
@Klaws suena como una excelente pregunta de construcción de mundos. Continúe y haga de esta una pregunta completa.

Usa 50 (o más) tonos de gris.

Comienza a dibujar el mapa desde el nivel más bajo. Traza todo en líneas negras gruesas.

Para niveles más altos (más cerca de la superficie), elija un color gris. Eventualmente, a medida que se acerque al nivel de la superficie, usará tinta casi blanca.

Esto permite "capas" y profundidad de túneles/estructuras en función del tono de gris utilizado para esa línea. Dado que ha notado una falta de colaboración entre las empresas mineras, sospecho que esto no tiene que tener una precisión extrema (suponiendo que no tiene que ser "esto es x metros bajo tierra" y "esto es alrededor de 2 niveles más profundo que esto" es aceptable).

Al usar un blanco a medida que se acerca a la superficie y dibujar el mapa desde los niveles más bajos hacia arriba, se asegura de poder ver el blanco sobre el negro. Además, ir de arriba hacia abajo no tiene sentido ya que está cubriendo las líneas anteriores con cada nivel, lo que eventualmente resulta en que no puede ver los niveles que se dibujaron primero.

Tenga en cuenta que el grosor de las líneas también es muy importante. Querrá tener líneas más gruesas para los niveles inferiores y líneas más delgadas para los túneles más cercanos a la superficie, de modo que los túneles que corren uno encima del otro puedan dibujarse correctamente sin cubrir completamente el nivel más bajo.

Nota: dependiendo de qué tan profundo vayas, este será un mapa muy intrincado que probablemente sea difícil de leer a menos que el mapa se haya hecho realmente grande...

Así es como se verían 3 túneles directamente uno encima del otro, pero con un ángulo ligeramente diferente (Hecho en Paint).ingrese la descripción de la imagen aquí

Aquí, podemos ver claramente las 3 distinciones de los túneles: el negro, el gris oscuro y el gris claro. Siguiendo la lógica descrita anteriormente, esto muestra que la línea negra es un solo túnel que es más profundo que el gris oscuro, y el gris claro es el más cercano a la superficie. Podemos ver que este método permite que se vean todos los túneles (incluso cuando varias capas están todas juntas; como dije, el grosor es un problema y debe ser súper preciso)

Aquí hay una imagen de cómo podría verse una pequeña sección del mapa:ingrese la descripción de la imagen aquí

En la imagen de arriba, tenemos 4 capas y es fácil distinguir rápidamente qué línea pertenece a qué capa debido a los tonos de gris. Los perros rojos significan puntos de conexión entre capas. Por ejemplo, la línea superior está conectada a la segunda capa en el punto rojo inferior izquierdo, y la segunda está conectada a la tercera a través de la ubicación señalada por el punto rojo derecho, donde la capa inferior está conectada a la tercera en la parte superior. punto rojo izquierdo.

Recuerde: se pueden sustituir los puntos grises/rojos por otros colores o símbolos. Quizás esto podría ser un punto para sus cartógrafos: algunos prefieren usar círculos para marcar conexiones, algunos como puntos, otros como colores, algunos como grises.

Alternativamente....

Usa un mapa 2D 3D

Prueba algo como esto:

ingrese la descripción de la imagen aquí

El azul oscuro representa capas más profundas.

Creo que el último párrafo es correcto: podría ser difícil distinguir entre las sombras.
@ HDE226868 Alternativamente, use colores oscuros -> claros; comience con un negro, muévase a un violeta, azul, verde, rojo, amarillo, blanco, etc. Trabajando en una segunda parte para agregar a la respuesta en este momento también, espere.
Debo decir que la adición de esa imagen tiene el efecto contrario para convencerme.
@Samuel ¿Convenciéndote para qué sección?
La idea de superponer diferentes colores para mostrar la tercera dimensión del mapa.
@Samuel Ah, pero se suponía que la imagen no tenía relación con la primera sección de la publicación ._. Pero veo de dónde vienes. Tenga en cuenta que usar diferentes colores para separar las dimensiones funciona mejor en la primera idea porque aún podrá ver todas las líneas debajo correctamente: sería una vista de arriba hacia abajo en lugar de un ángulo diagonal como se muestra en la imagen.
Ah, ok, me pareció la misma idea pero en color. Sugeriría encontrar una imagen que demuestre mejor su idea principal. Esto es lo más cercano que puedo encontrar a lo que pareces estar describiendo.
@Samuel Eso es muy similar a lo que estoy describiendo. AFAIK Nunca se ha dibujado un mapa de la forma en que lo describí, y carezco de los materiales para hacer uno yo mismo. Podría usar photoshop, pero no tengo photoshop en la computadora de mi trabajo, así que tendría que esperar hasta que llegue a casa... si recuerdo hacerlo.
Sí, creo que el problema es que las características grandes cerca de la parte superior ocluirían las cosas debajo de ellas. Además, use GIMP , tiene tantas funciones como Photoshop (con una curva de aprendizaje similar), excepto que es completamente gratis.
@Samuel He agregado algunas fotos. Echar un vistazo :)

Eche un vistazo al mapa del usuario del metro de Londres y compárelo con el mapa real . El mapa del usuario muestra las estaciones y sus conexiones, y esas estaciones están aproximadamente en el lugar correcto. Esto está cerca de la sugerencia de Green (que voté a favor), pero no es pura teoría de grafos.

Ponte artístico.

Contrata a un artista. Pídales que dibujen, en perspectiva, un mapa proyectado de la ciudad. Terminará pareciendo una especie de proyección isométrica (como en la respuesta de Samuel), pero con suficiente detalle, puede mostrar pasajes que se superponen y salen en los lugares correctos. Combine esto con cortar paredes y/o techos para mostrar el interior de las cavernas y similares (para que pueda ver las conexiones), y tendrá un mapa.

Usa contornos.

Al igual que en los mapas del mundo real, use líneas que designen una altura. Haga que una línea tenga una elevación de 0 pies, la siguiente -10f, -20f, -30f, etc. Deben dibujarse en un color llamativo y deben cubrir las partes de la red subterránea que están a esa altura.

Combina los dos.

Tome su proyecto artístico isométrico desde el primer punto, combínelo con los contornos del segundo, y tendrá un mapa subterráneo fácil de entender que demarca claramente las elevaciones en las que está todo construido.

Un par de posibilidades: contornos de código de color por profundidad (como la idea de tonos grises de aify, pero usando contornos en lugar de formas rellenas (y tal vez color en lugar de grises). De esa manera, si tiene dos pasillos/habitaciones uno encima del otro, puede solo use contornos concéntricos para que pueda ver ambos.

La otra posibilidad es usar tarjetas estéreo y un estereoscopio para una vista 3D real (desde un punto de vista fijo). Fueron populares en la época victoriana, alrededor de la década de 1850, por lo que sin duda son una tecnología apropiada. (Para ver algunos ejemplos de cómo funcionan y algunos estereogramas de las décadas de 1850 y 1860, eche un vistazo al sitio web de London Stereoscopic Company ( http://www.londonstereo.com ) - puede ver un par de versiones modernas de estereoscopios y la A Village Lost and Found y Diableries son ejemplos de material de las décadas de 1850 y 1860.

Además de fotografiar cosas, también puedes dibujarlas (aunque eso requerirá algo de habilidad).

Para usar sin un estereoscopio, probablemente también podría usar anaglifos rojo/cian, donde las imágenes para los ojos izquierdo y derecho se imprimen una encima de la otra, una con tinta roja, la otra cian, y se ven con las gafas 3D de estilo antiguo con un lado rojo y el otro cian - la idea es bloquear la vista de la imagen del "otro lado" para cada ojo.

Las tarjetas 3d lenticulares usan lentes de plástico cilíndricas, patentadas en 1936, probablemente sean demasiado modernas (y usen plástico) para una configuración de la década de 1850.