Esto me ha molestado desde que lo noté; la pantalla de visualización en The Next Generation muestra una profundidad perceptible incluso cuando se ve desde un ángulo cuando, me imagino, ese ángulo debería comenzar a deformar la imagen (como con los televisores en la vida real).
Simplemente me encogí de hombros todo esto como "magia cinematográfica" fuera del universo, pensando que los creadores priorizaron la estética sobre la lógica. Pero luego vi este fascinante video:
En el video da a entender que todo esto fue intencional ; que las pantallas de visualización estaban destinadas a mostrar una tecnología de pantalla 3D/capaz de profundidad elegante y futurista.
¿Existe realmente tal explicación en el universo en Star Trek ?
No se da una explicación del canon en pantalla.
Sin embargo, Star Trek: The Next Generation - Technical Manual establece
La matriz de visualización del visor principal incluye elementos de visualización omniholográficos y, por lo tanto, es capaz de mostrar información tridimensional.
En el episodio " Año del infierno " de Star Trek: Voyager , hay una escena en la que la pantalla de visualización está desconectada debido a los graves daños sufridos por la nave.
Lo interesante de esto es que no es simplemente negro, como un monitor hoy en día cuando está desconectado, sino que tiene una estructura que se parece exactamente a la pared de la holocubierta de la Voyager.
Así que supongo que logra el elegante efecto 3D usando una tecnología similar a las holocubiertas. (Otra respuesta también ha conjeturado la similitud con las holocubiertas, pero aún no tengo suficiente representante para comentar sobre esa respuesta).
Gran teoría, pero sugiero otra razón por la que representaron las pantallas de visualización como lo hicieron: una imagen 2D de alguien que mira directamente a la cámara parece estar mirando directamente al espectador independientemente del ángulo de visión, y esto es desconcertante. Es el efecto de un retrato que parece mirarte sin importar en qué parte de la habitación te encuentres. Esta puede ser la razón por la cual los retratistas a menudo posan al sujeto mirando hacia un lado. Es menos espeluznante. Una conversación de video 2D realista podría haberse visto así, lo que podría incluso hacer reír a la audiencia.
Los paneles de visualización actuales son "planos" porque cada píxel es esencialmente un elemento de iluminación omnidireccional. Si pudiera hacer que cada píxel emitiera luz en una sola dirección (como un láser frente a un LED), solo podría ver la pantalla desde un ángulo. Si puede combinar eso con la posibilidad de emitir múltiples píxeles diferentes en la misma ubicación física, pero con diferentes "ángulos de salida", entonces puede hacer una pantalla que parezca "3D".
Los conceptos básicos para este tipo de cosas existen desde hace algún tiempo, utilizando una técnica llamada impresión lenticular . Más recientemente, se ha trabajado en la fabricación de pantallas interactivas utilizando los mismos principios. Presumiblemente, Star Trek solo está usando una versión avanzada de algo que funciona con la misma idea.
Otras respuestas mencionaron la tecnología holodeck. Supongo que las paredes de la holocubierta están haciendo algo como lo describí y, por lo tanto, tiene sentido decir que la pantalla de visualización está usando "tecnología de holocubierta".
Una segunda observación interesante es que la pantalla presenta potencialmente un FOV de 180 grados de información. Aunque esto no es visible para alguien que mira directamente a la pantalla desde la distancia, si pones tu mejilla contra el "vidrio" de la pantalla, aparentemente puedes ver las esquinas del puente del otro lado.
Abajo: la puerta azul y el panel de control con dos palancas solo son visibles desde el punto de vista del espectador, no desde el capitán.
Creo que es obvio a partir de eso que, como mínimo, hay una(s) cámara(s) en el otro extremo que tiene un hemisferio completo de campo de visión, posiblemente una esfera completa.
La forma más fácil de implementar la pantalla, entonces, es construir una alcoba o hueco en forma de cuenco en la pared del puente, y hacer que la pantalla (curva) se extienda a lo largo de esta superficie. Eso también podría producir la ilusión de la pantalla "siempre frente a ti", usando un viejo truco de baja tecnología :
Dado el nivel tecnológico de ST, esperaría que hubiera una serie de escáneres y sensores alrededor del puente, capaces de proporcionar una vista desde cualquier ángulo a voluntad e incluso componer una representación 3D de la escena.
En el extremo receptor, podría usar la misma tecnología que en las holocubiertas para reconstruir la escena de una manera muy realista.
Una cosa que siempre me preocupó son las implicaciones de seguridad de mostrar al personal militar extranjero una imagen del puente de su nave estelar. Especialmente con la tecnología de ST, no debería ser difícil editar la transmisión de video en línea e insertar una escena de fondo de puente genérica detrás del capitán. Quizás esto ya esté sucediendo en el caso habitual: podría imaginar que el equipo de comunicaciones transmite de manera predeterminada la imagen del hablante, y el equipo receptor automáticamente completa el fondo que falta con una escena estándar.
Por lo que puedo recordar, nunca dieron ningún tipo de explicación en el universo sobre cómo funcionan las pantallas de visualización.
Tu escribiste:
Simplemente me encogí de hombros todo esto como "magia cinematográfica" fuera del universo, pensando que los creadores priorizaron la estética sobre la lógica. Pero luego vi este fascinante video:
[...]
¿Existe realmente tal explicación en el universo en Star Trek?
En "The Defector" ( TNG 3x10), la pantalla enfatiza un momento dramático al hacer zoom en el rostro del comandante romulano Tomalak.
Tomalak se burla de Picard:
"Primero, capitán, devolverá al traidor Jarok, luego se rendirá como prisionero de guerra".
Picard, de pie en su lugar, responde desafiante:
"¿En serio esperas que acepte esos términos?"
Tomalak vuelve a burlarse de Picard:
"No, capitán Picard, espero que no lo haga. Tiene treinta segundos para decidir".
La vista de la cámara del área alrededor de la pantalla no cambia. Aparentemente, así es como Picard ve la pantalla, y permanece de pie en un lugar durante el intercambio. Dado que la vista de la cámara de la pantalla permanece constante, la perspectiva de Tomalak dentro de la pantalla no debería cambiar, incluso teniendo en cuenta el efecto de paralaje de la tecnología de visualización tridimensional.
El intercambio comienza a las 0:10 en este video:
Una explicación especulativa bastante simple en el universo es que utiliza aproximadamente la misma tecnología que la holocubierta. Ya es una tecnología que existe en la Enterprise, y la pantalla de visualización no tendría que ser tan complicada ya que nadie tiene que interactuar con ella físicamente.
Sin embargo, no estoy al tanto de ninguna explicación que se haya dado en el universo.
Ya tenemos esta tecnología. Desde 1901.
Con lentes lenticulares, el ángulo del espectador determina qué imagen se ve. Hasta ahora, lo estamos explotando dentro de un rango limitado, para alimentar el ojo izquierdo con algo diferente al ojo derecho, por ejemplo. en Nintendo 3DS. Una de las razones por las que no lo hacemos en la medida que se muestra en Star Trek es que es muy engorroso obtener suficientes imágenes tomadas en todos los ángulos para alimentar esa pantalla. Para mí, lo más desconcertante es dónde están las cámaras alrededor del puente :)
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