¿Cómo justificar la caída de objetos raros de los monstruos desde la perspectiva de un videojuego? [cerrado]

Daré un poco de historia para aquellos que no juegan videojuegos. En la mayoría de los videojuegos de rol, matas monstruos por muchas razones. A menudo, estos monstruos producen "gotas" que van desde comunes, poco comunes hasta raras . La mayoría de las veces, dichas gotas son partes del cuerpo del monstruo.

Por ejemplo, matas 100 unicornios. En los videojuegos, probablemente el elemento más común que obtendrás es algún tipo de carne de monstruo (como Unicorn Flesh x1 o Unicorn Hoof x1 , o algo así. Entiendes la idea). Pero en momentos increíblemente raros, digamos, 1/100 Unicornios, puedes obtener un Cuerno de Unicornio x1 .

Ahora mi pregunta es: supongamos que todos estos monstruos son idénticos, ¿cómo justificarías estas caídas de objetos raros? Si todos los unicornios tienen cuernos, ¿por qué, de 100 posibilidades (solo un ejemplo), solo puedes obtener 1 cuerno?

También, por favor, ayúdame con las etiquetas. ¡Gracias!

PD No tolero la matanza de estas criaturas sagradas

Recuerdo jugar un juego en el que las criaturas arrojaban elementos imperfectos (cuernos rotos u ojos arruinados) la mayor parte del tiempo y rara vez obtenías un cuerno perfecto o un ojo intacto. La basura del proveedor no siempre tiene que ser algo completamente diferente.
No estoy realmente seguro de que esto sea apropiado para la construcción de mundos: ¿no es básicamente preguntar cómo la mecánica de los videojuegos se relaciona con los fenómenos del universo? ...y en ese sentido, cuando era un niño que jugaba videojuegos, a mi cerebro de niño se le ocurrieron muchas buenas razones de por qué ese monstruo en particular dejó ese artículo en particular. Por otra parte, muchas personas en estos días también se quejan de que los juegos por turnos tampoco tienen sentido.
@errantlinguist Hay muchas preguntas en este sub que se basan en la mecánica de los videojuegos. Pero independientemente, ¿no es esa todavía una pregunta para construir un mundo? ¿Independientemente de si se usa para una historia, un juego, etc.?
Es un juego y realmente no requieren una razón para esto. Se hace para recompensar a los jugadores por completar tareas y alentarlos a seguir haciéndolo. Es un mecanismo de motivación del jugador y no necesita una explicación racional. Recoger todos los elementos de un juego es a veces el objetivo de algunos jugadores. Estás pensando demasiado en esto.

Respuestas (7)

He jugado una gran variedad de juegos de fantasía, desde juegos de rol de escritorio, Rogue like, hasta juegos modernos.

La base para las "gotas" como las que describe es que, en el combate, al piratear y cortar al bicho, por lo general, no deja fragmentos utilizables. Solo en raras ocasiones durante una pelea la situación permite que el monstruo derrotado deje un "Cuerno de Unicornio" intacto.

Cuando finalmente obtienes esa "caída" deseada, en realidad está diciendo que mataste a la criatura y que ninguna parte del combate o el Unicornio dañaron el valioso cuerno de ninguna manera y se puede usar para cualquier propósito que desees.

El otro aspecto de esto es cuando se aleatoriza el botín (por ejemplo, para D&D), ¿por qué rueda en las mesas? La realidad es que cada monstruo con el que luchas durante un rastreo de mazmorras ha sobrevivido tanto tiempo matando a todo lo demás con lo que luchó. Estás viendo las gotas de aventureros anteriores, otros monstruos y cosas aleatorias que el orco encontró interesantes.

Un buen DM (o juego) debe describir toda la otra "basura" (figurativa y literal) con la que se mezcla el tesoro real. Los cristales de cuarzo pueden parecer muy bonitos para un goblin, pero son lo suficientemente comunes como para que no valga la pena sacarlos de la mazmorra. Tal tesoro probablemente contenga equipos rotos, clavos oxidados, huesos, pieles podridas, etc. La tirada del tesoro intenta averiguar si algo que mató este monstruo tenía algo fuera de lo común.

Está bien, pero aquí hay otro problema. ¿Qué pasa si matas a la criatura con cuidado? ¿Cómo, precisión quirúrgica-cuidadosamente? ¿Eso descarta mi pregunta sobre lo que dijo @Shadowzee como "es solo un videojuego/mecánica de equilibrio"? ¿Debo actualizar mi pregunta?
Lo siento si estoy construyendo mi mundo usando una mecánica de videojuegos. Me gusta mucho la idea, pero hay muchos agujeros si se aplica a un contexto que no es de juego.
Para juegos de rol de mesa y si yo fuera el DM, les diría a los personajes "Está bien, pero solo vas a hacer un 25% de daño" o algo así. En cuanto a un videojuego, los creadores incorporarían esa mecánica en el juego. Solo necesitarías descubrir cómo desencadenar ese tipo de combate.
@Bwrites, ¿quién dice que esos aventureros son los primeros en luchar contra esa criatura? Tal vez el último grupo que peleó y murió dañó las partes valiosas o tal vez es una guerra rota por la vida normal, no encontrarás animales salvajes sin algunas lesiones, tienes cosas como enfermedades, sarna, cicatrices o incluso defectos naturales, mira astas de venado algunas están en mal estado y el tamaño de las astas puede variar drásticamente de un individuo a otro.
Se puede matar con cuidado a @Bwrites en los juegos y en tu historia. Para tu unicornio, podrías tener cazadores que maten unicornios con sus propias manos para evitar dañar el cuerno. Como ejemplo de juego, en Rimworld, las armas cuerpo a cuerpo contundentes crean más dolor que daño (en comparación con las armas cuerpo a cuerpo afiladas), lo que hace que sea más probable que noqueen a un objetivo en lugar de matarlo (quedan inconscientes cuando superan un umbral de dolor pero mueren). de superar un umbral de daño); lo cual es una diferencia significativa si, por ejemplo, está tratando de capturar/esclavizar/reclutar/venderlos en lugar de simplemente quererlos muertos.
Con respecto al "Cuerno de unicornio", creo que debería sugerirle al OP que siempre incluya un "Cuerno de unicornio", solo en varios estados . 10/100 "Cuerno de unicornio roto", 89/100 "Cuerno de unicornio rozado", 1/100 "Cuerno de unicornio prístino". El cuerno siempre está ahí, pero a menudo no está en las condiciones requeridas por la búsqueda.
@Bwrites: Me gusta la idea de una pelea cuidadosa; incluso podría equilibrarse, pelear con cuidado reduciría la producción de daño (poniendo en riesgo al personaje ya que la pelea es más difícil) a cambio de aumentar la tasa de caída de partes del cuerpo en buenas condiciones. Incluso podría tener varias formas de hacerlo: por ejemplo, si desea que la piel esté en perfectas condiciones, no use un arma cortante o perforante; si quieres los huesos, no uses un arma contundente, ... Solo recuerda que no puedes luchar con toda la eficiencia y con cuidado.
@Bwrites: Aprender a matar enemigos "con cuidado" suena como una habilidad de "obtener más gotas de los enemigos".
Otra mecánica en los juegos también se enfoca en esa parte específica para obtenerla (piense en Monster Hunter y God Eater). No se hace de manera que tengas que cortar con precisión dicha parte mientras peleas, solo lo golpeas, pero sigue siendo una forma de decir "Quiero eso". En cuanto a por qué hacer esto durante la pelea y no después, siempre puedes decir que todavía está imbuido de magia o más fresco si se toma mientras la bestia está viva.
No estoy de acuerdo con la idea de que un cuerno de unicornio se dañaría en la mayoría de las peleas PvE. Imagínese si matara a un unicornio con un arco: su cuerno no será dañado por usted . Creo que es una mejor respuesta que los monstruos peleen entre sí todo el tiempo: por lo tanto, las probabilidades de que un unicornio llegue a la edad adulta con un arma principal intacta (cuerno) son bastante bajas.
@MatthieuM. Lineage tiene una mecánica similar: tienes una clase de personaje especial que podría especializarse aún más en maximizar las gotas raras de enemigos (y agregar gotas completamente nuevas); aunque es una habilidad que el "spoiler" usó en un cadáver (independientemente de cómo fue asesinado), por lo que quizás sea más como "este tipo sabe cómo extraer un cuerno de un unicornio correctamente". Después de todo, el hecho de que el cuerno haya sobrevivido a la pelea no significa que hayas logrado reunirlo correctamente (por ejemplo, imagina desollar a un animal; sin el entrenamiento adecuado, vas a arruinar muchas pieles).
@MatthieuM. no olvides el "cuerno de unicornio pulverizado", que en realidad no puedes recolectar pero aún se cae.

Estás buscando monstruos con problemas de salud.

Supongamos, por ejemplo, que una espada mágica dada solo se puede forjar si tienes un hígado que extrajiste del lado izquierdo de alguien. Situs invertus es una condición real del mundo real que hace que sus órganos internos se reflejen. Afecta al 0,01 % de la población, por lo que si estás matando personas al azar, es posible que tengas que acabar con 10 000 inocentes antes de encontrar el hígado que deseas.

Para los unicornios, observe cómo sus cuernos generalmente se representan en forma de espiral. Digamos que la mayoría de los unicornios tienen sus cuernos girando en espiral en el sentido de las agujas del reloj... Si necesitas un cuerno que gire en espiral en el sentido contrario a las agujas del reloj, y el situs invertus es tan raro en los unicornios como en los humanos, entonces tienes tu justificación para la necesidad de matar 10.000 bestias antes de encontrar tu gota

Otras condiciones de interés: si vas por ojos de tritón, es posible que necesites los ojos de las personas con afaquia . Si una poción requiere la pluma del ala de un ángel, en realidad podría significar una pluma del ala de un pato con la enfermedad del ala de ángel . Y así.

Tenga en cuenta que muchas condiciones pueden no tener signos externos, por lo que realmente necesita abrir la criatura para ver si le dará la gota que desea o no. Dado que esto suele ser letal, y la criatura generalmente resistirá, tiene la justificación para hacer que la caza sea el método preferido para recolectar 1 artículos.

1 Para aquellos que no estén familiarizados, esta es la jerga de los juegos para tal recolección.

Si solo me interesan los cuernos en el sentido contrario a las agujas del reloj, ¿por qué me molesto en cazar unicornios con cuernos en el sentido de las agujas del reloj? Seguramente puedo decirlo desde la distancia...
@JohnDvorak: Las variaciones de color pueden ser demasiado sutiles para verlas desde una gran distancia a simple vista. Es posible que la óptica aún no exista dependiendo del nivel de tecnología. Y la bestia podría volverse hostil cuando te acerques.
@Kevin... o simplemente huir. Muchos animales tienen un fuerte comportamiento de evitación: no son fáciles de observar de cerca.
Aunque aprecio el concepto de su respuesta, definitivamente no es así como funciona la probabilidad. Si hice mis cálculos correctamente (lo hice rápido, lo admito), en realidad necesitas matar 69K criaturas para recolectar lo que quieres con un 99.9% de posibilidades. :)
@theGarz Su intención era proporcionar un valor esperado. Pero, como dijo "es posible que necesite", en realidad dijo que la probabilidad en x = 10k es distinta de cero (lo cual es cierto para cualquier x y cualquier p entre 0 y 1). Ahora, si quisieras la ID de unicornio más probable para obtener tu primer cuerno en el sentido de las agujas del reloj de... resulta ser x=1, porque estamos viendo una distribución exponencial aquí.
@JohnDvorak: 10k no es un número casual, es exactamente 1/0.01%. Por lo tanto, podría ser engañoso, incluso si agrega "podría" en su oración, y alguien podría pensar que si divide el 100% por la probabilidad del evento, entonces el evento debe suceder. PD: creo que el tipo de distribución depende de la población que tengas que matar. Los unicornios pueden ser raros, entonces una distribución exponencial podría ser la correcta, pero con los humanos, tus muertes no afectan tanto al grupo (considera que 7 mil millones de personas más los recién nacidos ocurrieron mientras matas personas).
@theGarz, el grupo de población afecta la distribución de probabilidad de cuando obtienes la primera gota. Si solo un unicornio en todo el mundo tiene un cuerno en el sentido de las agujas del reloj, entonces la distribución se vuelve uniforme. Estaba asumiendo un grupo infinito de unicornios para seleccionar al azar.
@JohnDvorak: si el grupo de unicornios es infinito y la distribución es uniforme, no entiendo por qué podría existir una "ID de unicornio más probable". Cada unicornio asesinado siempre tiene un 0,01 % de probabilidad de tener un cuerno en el sentido de las agujas del reloj. En cualquier caso, esta discusión está fuera de tema, mi propósito fue solo subrayar que 10k muertes podría ser un número engañoso.

¿Quizás en realidad no son idénticos? Digamos que 99 de cada 100 unicornios son unicornus simplicus , que como todo el mundo sabe tiene cuernos de baja calidad que no tienen magia que valga la pena, mientras que el 100 es unicornus incrediblus que vale su peso en oro. Pero, por supuesto, no hay signos externos de cuál es cuál (excepto quizás para el ojo entrenado), ciertamente ninguno que puedas discernir en medio del combate.

(Si alguien pregunta por qué los unicornios son aparentemente idénticos, claramente es una adaptación del raro unicornio para mezclarse para que no lo maten los aventureros merodeadores. De hecho, la sobreexplotación por parte de generaciones anteriores podría ser la razón por la que son raros).

No conozco de antemano ninguna especie animal grande del mundo real que comparta rangos con especies relacionadas en esa medida, pero sucede mucho con las aves (tenga en cuenta cuán detalladas deben ser las guías de observación de aves, en comparación con el reconocimiento, por ejemplo, de un ciervo) y las plantas.

Realmente me gusta tu respuesta! Pero si puedes distinguir a los unicornus incrediblus del resto, entonces ya no serían raros, ¿verdad? ¿Y la mecánica de la tasa de abandono ya no estará justificada?
¡Inteligente! El mimetismo bayesiano es algo real.
@Bwrites Correcto. Desea ser incapaz de distinguirlos de un vistazo. Un examen post-mortem que puede notar la diferencia está bien. Tomemos, por ejemplo, las mariposas monarca y virrey: puede notar la diferencia en un examen minucioso, pero discernirlas en la naturaleza es mucho más complicado.
No es necesario que sean especies diferentes de unicornios, tal vez los cuernos en sí mismos tengan naturalmente una calidad variable. Algo así como cazar un animal para comer y abrirlo solo para descubrir que la carne es demasiado dura o (rara vez) de una calidad absolutamente fantástica. También se podría dibujar alguna similitud con la recolección de geodas "en la naturaleza" si la analogía de la carne es demasiado sangrienta.
@Dubukay ¿Te refieres al mimetismo batesiano? ;)
@Korthalion LOL sí, maldita autocorrección

Bien, déjame centrarme en los unicornios. Voy a enumerar sólo algunas posibilidades y una persona creativa seguramente puede inventar más justificaciones. Tenga en cuenta que puede aplicar diferentes justificaciones para diferentes tipos de criaturas y si cree que es bueno para el equilibrio del juego, algunas de las razones podrían superarse, por ejemplo, al obtener más habilidades, aumentando los cambios de botín a medida que su personaje se desarrolla.

Sea creativo y puede encontrar otras razones también con seguridad.

Tenga en cuenta que algunos de esos ejemplos ya se enumeraron en respuestas anteriores, pero siempre estaba tratando de agregar algo de mí mismo. Algunos son completamente genuinos.

No todos los cuernos son adecuados

Piensa en una perla. No todos los moluscos con caparazón contienen uno y los que lo tienen suelen tener imperfectos. Las posibilidades de encontrar uno perfecto son probablemente menos de 1:100. De manera similar, el cuerno de unicornio puede crecer de varias maneras y solo si se le dan las condiciones perfectas (por ejemplo, no se usa el cuerno hasta que el unicornio madure) el cuerno tiene la forma adecuada y puede contener la magia. Dependiendo de lo que quieras lograr desde la perspectiva del equilibrio del juego, es posible que tengas la posibilidad de distinguir los cuernos "buenos" de los "malos" antes de matar o no a la criatura (nuevamente, una habilidad que podría desarrollarse con el tiempo). También puede tener algún tipo de graduación de la calidad de los cuernos (a partir de esos cuernos de 96% totalmente inútiles, 3% promedio útiles y 1% de súper alta calidad que se requieren para la magia más compleja).

Otra opción es una rara mutación que hace que el cuerno tenga una construcción diferente. Nuevamente, dependiendo de las necesidades, no puedes saberlo sin matar a la criatura (el núcleo es diferente) o puedes (con habilidades crecientes: la cobertura es ligeramente diferente, lo que hace que el cuerno tenga un tono de blanco ligeramente diferente, necesitas un ojo experto y probablemente algo de magia para distinguir eso desde la distancia o incluso de cerca; tenga en cuenta que es posible que no sepa si su cuerno es útil o no hasta que realmente lo use o encuentre otra forma de distinguirlo)

Los cuernos se dañan durante la batalla.

Pueden dañarse en una batalla o pueden dañarse con el tiempo. Cada opción le brinda oportunidades adicionales.

Si el cuerno puede dañarse durante la batalla en particular, puede aumentar sus posibilidades siendo más hábil y luchando de una manera menos arriesgada (¿matar sigilosamente?), una habilidad que puede desarrollarse con el tiempo.

Si el cuerno se daña con el tiempo, es posible que aprendas a notar la diferencia antes de matar al unicornio. Nuevamente una habilidad a desarrollar para poder distinguir si la maldición por matar al unicornio vale la pena. En tal caso, puede aumentar sus posibilidades eligiendo unicornios más jóvenes. Por otro lado, cuanto más madura es la criatura, más poderoso puede ser el cuerno.

El cuerno se daña durante el saqueo.

Los cuernos están hechos de queratina que puede dañarse fácilmente mientras intentas separar el maíz del cadáver. Por supuesto, siempre puedes intentarlo, pero solo tienes suerte 1 vez en 100.

Nuevamente, puede aumentar las habilidades y de esa manera aumentar sus posibilidades de saqueo exitoso.

El estrés causa daño en los cuernos

Por supuesto, puede limitarse a habilidades mágicas. No puedes matar a la bestia sin causar su estrés, sin embargo, algunos unicornios pueden ser más resistentes al estrés y, como resultado, el efecto no elimina por completo las capacidades mágicas de un cuerno. No se puede decir desde la distancia y no se puede decir a qué estrés ya estaba expuesto el unicornio.

De nuevo un ejemplo de la vida real. Si considera la carpa, este pescado tiene mala reputación por su intenso sabor a pescado. La verdad es que la carne de las carpas adquiere el sabor cuando los peces están expuestos al estrés. Cuanto menos estresante sea la forma de matar a los peces, menor será el efecto sobre el sabor de la carne.

Los cuernos pierden rápidamente sus capacidades mágicas a menos que estén debidamente preparados.

Esta vez tienes que actuar rápido. Pero incluso la posición de las criaturas puede afectar la rapidez con la que puedes separar su cuerno. En este escenario, matar desde la distancia en realidad reduce las posibilidades de un botín exitoso. Las habilidades también se pueden desarrollar, así como es posible que necesite tener algunos otros ingredientes o poder de maná para una conservación adecuada de los cuernos.

Esto se hace prácticamente desde el punto de vista de la mecánica del juego y el equilibrio. Si Unicorn Horn es muy poderoso y potente, entonces simplemente no puedo permitirme arruinar el equilibrio y la economía del juego haciéndolo más fácil de obtener, porque eso haría que todos usaran únicamente este elemento y haría que el juego fuera aburrido o estancado. .

La forma en que lo justifico en mi mundo es que dañas la pieza más allá del uso 99 de cada 100 veces y, por lo tanto, no la recogerás porque es basura. Hay muchas formas de justificar esto. Digamos que tienes que quitarle el cuerno al unicornio antes de que muera. Entonces puedo hacer que solo lo recojas 1/100 veces, porque no pudiste quitarlo antes de que muriera. Por supuesto, todo esto sucedería detrás de escena en un juego, y el elemento caería si se considerara exitoso. O tal vez el cuerno se astilló en la batalla y una vez dañado, su poder se desvanece. La mecánica del juego no permite este nivel de detalle que puedes incluir en la construcción del mundo o en la narración de historias porque es demasiado complicado para que un motor de juego determine esto y no vale la pena la inversión.

Si quisieras, puedes agregar mecánicas de juego adicionales para hacerlo más real. También conocido como recolectar cadáveres para obtener botín en lugar de simplemente recogerlo de inmediato. La mayoría de los juegos simplemente sueltan los elementos de inmediato y esto tiene que ver con que sea un juego y nada que ver con el mundo o la lógica del mundo real. Estas cosas están destinadas a hacer que el juego sea más divertido y fácil para un jugador, en lugar de hacer que todo sea una tarea.

Aquí hay algunas mecánicas que ves a menudo en los juegos que no sucederán en la vida real pero sí en los juegos.

  • Puedes correr para siempre
  • Dormir como un mecánico para acelerar el tiempo en lugar de debido a la fatiga
  • Ir al baño o limpieza general
  • Ser capaz de llevar una cantidad irrazonable de artículos
  • Viaje rápido
  • Opciones de conversación genéricas
  • Comer/beber tanta comida como quieras al instante
  • Siempre siendo el elegido o siendo especial
  • Daño genérico y críticos en lugar de daño específico de una parte del cuerpo
  • No sangra daños por cortes o puñaladas
  • Regeneración de salud
  • reaparición
  • Creación instantánea o creación acelerada cuanto más haces
Claramente, mi vida es un videojuego porque tengo que ir al baño todo el tiempo .
La regeneración de salud también ocurre en la vida real. Es más una cuestión de salud que no se puede expresar como un solo número en la vida real. El daño en lugar del daño específico de una parte del cuerpo refleja tener un número de salud. Además, si eres budista, la reaparición tampoco es solo ficticia. Ser siempre el elegido o ser especial es una cuestión de narración, lo mismo ocurre con la mayoría de los protagonistas de las historias. Las opciones de conversación genéricas son efectivamente una pequeña charla. También puedo dar fe de dormir como un mecánico para acelerar el tiempo en lugar de debido a la fatiga . El aburrimiento de dormir es una cosa.
@Flater Entiendo lo que quieres decir, pero tengo que admitir que los juegos lo llevan demasiado lejos. Tome 20 balas, espere 10 segundos. recibir un tiro en la pierna? Envuelva vendajes alrededor de su brazo. Necesita esperar 3 días para el nuevo stock de la tienda, tener 6 siestas de 12 horas seguidas, no hay problema. Usa un Bikini, más protección que una armadura completa. ¿Necesitas más salud? come esas 200 papas que has estado guardando desde que saliste de prisión. ¿Falta algo en la vida? instala un mod en life.exe y reinicia
@Shadowzee: Hay diferencias aquí. El bikini de hecho no tiene sentido. La regeneración de salud, sin embargo, tiene sentido, simplemente se acelera para no atascar la experiencia; al igual que las historias pueden reducir el tiempo de viaje aburrido cuando no agregan nada a la trama. Además, las modificaciones también son diferentes. Lo que estás sugiriendo es similar a culpar a JK Rowling por la mala fanfiction de Harry Potter que se ha escrito.
@Flater Los he enumerado, ya que todos son mecánicos similares a la caída de botín raro. Es parte de la mecánica y la experiencia de un juego. Claro que no quiero matar 100 unicornios para obtener un cuerno, pero hacerlo me incentiva si ofrece un artículo bueno/raro en lugar de saturar el juego con todos usando y usando exactamente lo mismo. Ningún juego es 100% realista y puedes ver aspectos de esto en cualquier juego que juegues.
Enumerar la mecánica del juego no parece relevante para la pregunta. Y el hecho de que las mecánicas del juego existan por razones de juego no significa que no estén (o no deban) estar justificadas en la construcción del mundo. Luego tiene una sugerencia sobre nuevas mecánicas de juego que tendrían más sentido, lo que nuevamente no es relevante para la pregunta del OP. Piden justificaciones en el mundo de una mecánica en particular, no mecánicas alternativas. El resto de su respuesta responde a la pregunta, pero ya se menciona en otras respuestas también.

La mayoría de las gotas son basura del proveedor

Muchos MMORPG ya utilizan esta mecánica. Cada monstruo arroja algún objeto chatarra único sin otro uso que venderlo al próximo comerciante. Efectivamente, esto significa que el monstruo tiene un valor de oro ligeramente más alto y sirve para obstruir tu inventario.

La mayoría de los unicornios dejan caer un cuerno de unicornio raspado . El cuerno tiene rasguños en la superficie debido a las justas con los rivales o al arrancar la corteza de los árboles. O ha crecido ligeramente sesgado. O algunas imperfecciones interiores hacen que el material no sea apto para ornamentos o rituales mágicos. El cuerno rayado se puede vender a cualquier vendedor por 3cp, quien luego lo vende para hervirlo y hacer pegamento.

Uno de cada cien unicornios deja caer un cuerno de unicornio Inmaculado . El cuerno es extremadamente recto con una superficie impecable, incluso en espiral, y sin imperfecciones en el material. Este cuerno se puede usar para joyas o rituales o servir como un objeto de misión.

Usted y la mayoría de las respuestas se pierden una cosa: los videojuegos rara vez tienen que ver con el realismo.

  • Un Unicornio te daría suficiente carne para un año (si tuvieras los medios para conservarla). No es realista dejar solo 1 carne y hacer 1 comida con ella.

  • Hacer la comida requeriría mucho más que dos clics del mouse y 5 segundos de tiempo de procesamiento.

  • Tendrías que dejar la mayoría de las cosas atrás, porque no puedes cargar tanto. Ciertamente no en esas bolsas.

  • No correrías matando cientos de unicornios. Matarías a uno, luego curarías tus heridas y descansarías unos días. Entonces mata al siguiente. Entonces el partido verde aparecía y te metía en la cárcel por estropear el medio ambiente.

  • etc...

La razón con la mayoría de esos puntos es: Es más divertido de esa manera. La mecánica del juego tiene que recompensar al jugador lo suficiente para mantenerlo motivado, pero tiene que presentar un desafío suficiente para mantenerte ocupado durante algún tiempo. Estos no son mundos construidos para el realismo fantástico más preciso, sino para la máxima satisfacción del jugador.

El ajuste fino de esos aspectos como las tasas de abandono, etc. se denomina equilibrar el juego y, a menudo, se realiza al final, en una versión beta o incluso después del lanzamiento, después de observar el tiempo de juego, la tasa de ganancias y otras estadísticas de los jugadores.

Entonces, para responder a tu pregunta:

Supongamos que todos estos monstruos son idénticos, ¿cómo justificarías estas caídas de objetos raros?

Su justificación se encuentra fuera del ámbito de este mundo hipotético, en forma de máxima satisfacción del jugador.

Tenga en cuenta que en un juego bien diseñado, el Unicornio siempre dejaría caer el cuerno, pero sería muy difícil de encontrar, por lo que nunca obtendría 100 de ellos y recibiría spam con duendes en su lugar.