Estoy trabajando en una forma de simular órbitas para un videojuego que estoy haciendo. Funciona tomando el apoapsis, el periapsis y la distancia actual y calculando a partir de ahí la velocidad, la velocidad radial, el período, etc. No hay vectores involucrados, ya que no se simula un espacio 2D, solo los números mismos. La simulación funciona bien con la órbita sobre rieles, pero me encuentro con problemas tan pronto como cambio la velocidad orbital, porque luego necesito volver a calcular el apoapsis y el periapsis en función de este cambio.
Probé algunos métodos, pero parece que no funcionan debido a la falta de vectores, que todos usan. ¿Cuál es la forma correcta de hacer esto? Si decimos que estoy orbitando un objeto donde mu es 10.000, mi distancia actual del objeto es de 500 metros, el apoapsis es de 700 metros, el periapsis es de 300 metros y acelero 20 m/s, ¿cuál sería el nuevo apoapsis? y periapsis ser? Teniendo en cuenta que esto está destinado al uso de programación, por lo que también se agradecería cualquier pseudocódigo.
Realmente te ayudaría representar esto como un vector tridimensional. Hace que las matemáticas sean mucho más simples y permite algunos efectos interesantes. Traduciría esto en el juego a la representación más simple de la altitud máxima, etc.
Dado un vector de posición y velocidad, uno podría calcular los elementos TLE a partir de esto. Simplemente encuentre la posición y la velocidad en ese momento, agregue el nuevo componente de velocidad y luego vuelva a calcular. Ya tenemos una excelente respuesta que muestra cómo convertir la posición y la velocidad en elementos orbitales.
Si desea simplificar esto, podría asumir una órbita de inclinación 0, que le permite usar un vector 2-d, y asumir que toda la propulsión es prograda o retrógrada, agregando o restando velocidad.
¡Buena suerte!
tildalola
AlanSE
Cazador de ciervos
david hamen
antonio x
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ICL1901