Estoy a punto de programar un juego de simulación de exploración espacial en el futuro, pero necesito considerar muchos factores. Me gustaría ser lo más realista posible, pero manteniendo el juego jugable y atractivo.
Creo que las batallas espaciales no son muy probables, pero también creo que sin ellas, el juego perderá atractivo para muchos jugadores potenciales.
Entonces, necesito tener un punto de vista realista, para decidir qué cambiar y qué ignorar.
Creé este escenario: como exploradores espaciales, la gente encontró un planeta similar a la Tierra en una zona habitable y comenzó a colonizarlo. Allí no había evidencia de civilización avanzada hasta que un día llegaron a nuestro asentamiento y dijeron: este planeta fue nuestro durante muchas décadas y ustedes han atacado nuestro territorio.
Todas las vías diplomáticas fracasaron (querían establecer allí su propia colonia) y comenzaron la guerra contra la gente.
¿Cómo debería ser esta guerra/batallas/estrategia/armas/acorazados/combatientes? Pero de manera realista? Con tecnologías que conocemos/tenemos o estamos disponibles en un futuro cercano, digamos en 10-20 años.
Espero con ansias sus respuestas/comentarios/enlaces, y espero que mi pregunta no infrinja ninguna regla de la comunidad. :)
EDITAR: Gracias a todos por las respuestas, me dan mucha inspiración e ideas para una lluvia de ideas. Realmente siento que me ayudó a comprender mejor la complejidad de los conflictos espaciales. A pesar de que la pregunta se marcó como basada en una opinión, me ayudó y también puede ayudar a otros.
En primer lugar me gustaría hacerme eco de la sugerencia de leer Project Rho. A lo largo de todo el sitio, hay una gran cantidad de ciencia dura y todo es profundamente entretenido.
http://www.projectrho.com/public_html/rocket/spacegunexotic.php
En resumen, una guerra espacial se parecería más a la Guerra Fría que a cualquier otra guerra que hayamos conocido. Con los misiles balísticos intercontinentales nucleares, establecimos de manera efectiva que nuestra capacidad de destrucción supera con creces nuestra capacidad de evadir o protegernos contra los ataques. Debido a eso, terminamos en un punto muerto, donde ambos bandos están armados perpetuamente pero se niegan a atacar. El papel de un ejército "convencional" se ha mantenido fuerte más o menos debido a que las naciones desarrolladas toman medidas en las naciones en desarrollo. En el espacio, esto parece mucho menos probable. ¿Podría incluso haber una nación en desarrollo en el espacio? Estamos buscando un concepto de guerra que es mucho más frío que cualquier cosa que hayamos conocido.
Algunas predicciones y extrapolaciones ciertamente siguen siendo obvias. Hoy tenemos submarinos nucleares como una "red" que mantienen las armas en alerta. Para una sociedad que se extiende por todo el sistema solar, de manera realista podría mantener una red similar. Tal red podría consistir en sondas en órbita libre con personas o computadoras capaces de tomar la decisión de disparar y dónde disparar.
Para desglosar las estrategias generales de las armas, puede tomar varias rutas:
Las colonias planetarias son excepcionalmente inamovibles. Su ubicación futura se puede calcular exactamente en la medida en que nos importa, por lo que si un asteroide se desvía hacia uno, se apagan las luces para esa colonia a menos que tengan una tecnología similar. Esto presenta una matriz de decisión lógica, donde si una sociedad tiene cohetes mucho más grandes, entonces puede ganar en la guerra impartiendo más impulso a una roca que la otra sociedad (como medio de distracción). Sin embargo, los asteroides están muy lejos, e incluso una pequeña corrección de rumbo podría evitar el impacto, por lo que la ventaja solo estaría presente si un lado del conflicto tuviera una tecnología mucho mejor. Entonces esto solo es relevante para una guerra altamente asimétrica.
Algo demasiado rápido para detectar parece mucho más mortal. Considere algo intermedio entre un acelerador de partículas lineal y una pistola Gauss. Con una carga útil lo suficientemente pequeña, es concebible lanzarlo a una fracción significativa de la velocidad de la luz. Esto se convierte en una simple arma de energía cinética y, dependiendo de qué tan rápido viaje, podría ser prácticamente imposible de detectar de antemano.
Dado este pensamiento, la guerra parecería más una reacción en cadena, completamente planificada de antemano. Al igual que en la Guerra Fría histórica, todo se reduce a una matriz de probabilidad en la que tienes x probabilidad de ganar si disparas primero e y probabilidad de ganar si el otro bando dispara primero. En algunas situaciones particularmente intensas, es posible que disparar primero le dé la mejor oportunidad de sobrevivir. Pero esta situación tiene una especie de teoría del juego super-racional, donde la lógica de tu oponente retroalimenta tu propia lógica.
En todas las situaciones, la planificación previa básicamente gana. Si un lado implementa un plan para aniquilar al otro lado, no hay esperanza. La única otra opción es si los defensores construyen infraestructura al mismo tiempo que los agresores, lo que parece poco probable. Lo más probable es que la probabilidad de aniquilación sea del 100 %/0 % o del 100 %/100 %.
La historia de guerra espacial más probable estaría empantanada en una fuerte lógica política y posiblemente en una gran cantidad de espionaje. Para la guerra interestelar, el elemento de disuasión más efectivo podría ser enviar un mensaje a su sistema de origen. Añade algo de teoría de juegos también. Por ejemplo, oculte la hora en que se envió el primer mensaje y utilícelo para obligarlos a negociar la paz.
Hay dos respuestas, y dependen del ΔV (delta-V) disponible.
Siendo realistas, solo hay 3 armas que vale la pena mencionar: láseres, misiles y armas aceleradoras de partículas (PAW).
El alcance de las armas se medirá en megámetros (1e6 metros) para misiles, y tal vez una docena de kilómetros (alrededor de 1e4 metros) para láseres y PAW.
Si el ΔV disponible es bajo, entonces simplemente se trata de una deriva lenta, y gana aquel cuyo software y hardware de control de incendios funcionan mejor. Nunca verás los rayos de los láseres o PAW, solo los efectos de un golpe. La batalla será de un solo pase. Puede haber algún ajuste de formación, pero no será mucho. Los misiles lanzarán armas nucleares y probablemente se utilizarán para generar eventos de detonación láser en lugar de impacto directo. (El delta-V disponible no es suficiente para evitar que el misil sea disparado con láser antes del impacto).
Si el ΔV disponible es alto (varias G-horas), y el tiempo está presente para usarlos, todo tiene que ser automatizado. Un solo pase, usando misiles de destrucción cinética a alta velocidad relativa. Envías los misiles por delante y usas tus láseres y PAW para la defensa automática de puntos. El objetivo del fuego de defensa puntual es evitar que los misiles tengan una guía terminal, no detonarlos y, en segundo lugar, desactivar las ojivas de respaldo. Los misiles están armados con armas nucleares, pero eso es solo un plan de respaldo; el objetivo principal es impactar realmente, ya que el impacto cinético es enorme. La maniobra es para evitar el impacto del misil. El compromiso inicial para la batalla es un estallido repentino de misiles hacia el enemigo. Y luego, los misiles comienzan a morir. A continuación, los misiles o fragmentos impactan y se producen crujidos masivos.
Entonces, en cualquier caso, dos formaciones se acercan, vuelan una sola pasada y esperan que sea decisiva. El próximo "paso" va a estar muy lejos en el tiempo... más como una segunda batalla completa que como una continuación de la primera.
Flores silenciosas y repentinas de muerte. Y una espera significativa hasta los campos de batalla.
A bordo, en cualquier caso... programe las computadoras, póngase sus trajes de vacío, presione "confirmar", y luego escóndase en el refugio solar para tormentas y espere. Si todavía hay un barco después del pase de batalla, emerge y evalúa el daño. Repara lo que puedas. Descubra qué otras naves sobrevivieron y combine para atrapar a los sobrevivientes hasta los límites de sus propios sistemas de soporte vital.
Los afortunados mueren por vaporizaciones casi instantáneas.
Los un poco menos afortunados mueren a causa de la metralla.
Los menos afortunados son los tipos que no pueden enviar señales a otra nave, y se cayeron de la nave durante un evento de impacto, y no tienen aire de nave, y se dan cuenta de que se quedarán sin aire de traje... y se asfixiarán, lentamente; flotando allí, esperando la muerte, rezando por el rescate, completamente solo en la oscuridad...
La mayoría de las personas a bordo del barco vivirán o morirán en grupos, ya sea que el refugio recibió el golpe o no. Algunos golpes menores y contusiones en los que sobrevivieron. Los parciales ocurren cuando el refugio se abre con láser pero no se golpea de lleno... cualquier persona en el área equivocada es cocinada viva casi al instante; el resto ve el golpe. Los fragmentos de metal fundido que flotan en el resto del compartimento provocan pequeños agujeros y quemaduras en los demás. Y, a menos que sus radios estén encendidas, no escuchas nada... a pesar de sus gritos y sollozos.
Si se activan los láseres de detonación, puede agregar quemaduras por radiación a aquellos cuyos refugios se vieron comprometidos. Si la defensa del punto de la nave se vio abrumada, estás en la zona cero de una llamarada nuclear... sin nubes, solo una luz brillante y metal, plástico y carne vaporizados. Trozos de barco desaparecen y los sobrevivientes recogen muchos rads.
Esto no quiere decir que los barcos no estén maniobrando... lo están. Giran para mantener las armas en arco y giran en el eje largo para minimizar los tiempos de merodeo del láser y PA en cualquier punto. El cambio de orientación es una serie de pulsos de una variedad de propulsores RCS, programados para disparar solo cuando están en la posición correcta... muchas pequeñas sacudidas repentinas, ni una aceleración suave... Una especie de efecto de reloj despertador "lanzarte de lado" . Y cuando los motores RCS mueren, se convierte en un tatuaje desigual.
Sobre las distancias del Sistema Solar y las altas velocidades, más que las velocidades de los cometas, la cinética inteligente y las "minas inteligentes" son interesantes.
Obviamente, debe tener una forma de buscar minas inteligentes y municiones desplegadas en cantidades masivas y conectadas en red ad-hoc, así como silenciosas, hasta nanobots y replicadores destructivos. En otras palabras, los nuevos sistemas se abordan muy lentamente con años de examen minucioso y sondas de prueba.
Entre las armas cinéticas quizás la más interesante sea la triple gun (o más). Este es un proyectil bastante masivo lanzado por un cañón de riel destinado a interceptar un objetivo distante, a minutos luz u horas luz de distancia. El paquete de lanzamiento es en sí mismo un cañón de riel más pequeño que puede disparar un misil inteligente a medida que se acerca a la zona objetivo y tiene información actualizada sobre el objetivo. El misil inteligente puede tener submuniciones de alta aceleración o ser un tercer cañón de riel más pequeño que dispara un misil inteligente de alta aceleración en un "área de expectativa" que lleva el misil con el alcance y la velocidad del objetivo.
Todo esto es para administrar el tiempo de retraso hasta el objetivo y la alta aceleración e imprevisibilidad del objetivo. Pensamos en estos como consumibles muy costosos, pero considere el estado actual de las impresoras 3D y tal vez no sean irrazonables. El retraso de tiempo e información dicta nuevas estrategias y un examen de las viejas estrategias de los días de los barcos de vela.
Muchos escenarios preplanificados y compilados son cruciales para evitar demoras en la toma de decisiones.
Los proyectiles rápidos serían armas espaciales efectivas en la actualidad. Por supuesto, algunas de esas armas ya están preparadas para usarse contra satélites militares si hoy estallara una nueva guerra mundial.
Debo decir que su combinación de colonizar un planeta y "10-20 años" no funcionan juntos. Incluso enviar a cuatro humanos para una breve visita a Marte dentro de 20 años es optimista. Se necesitan decenas de miles de años para viajar incluso a la estrella más cercana, e incluso eso supone con optimismo que varios problemas se resolverían en siglos (como una fuente de energía que dura decenas de miles de años, un sistema de comunicación y no menos importante un completamente nuevo tipo de sistema de propulsión). Hoy no podemos comenzar a enviar ni siquiera una pequeña sonda a otra estrella. También los extraterrestres reclamando el mismo planeta "desde hace décadas" es un poco tonto. Deberían haber existido durante muchos millones de años, un porcentaje de la edad de la galaxia, que es de diez mil millones de años.
Cazador de ciervos
AlexC
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