¿Qué estudios existen sobre el uso de la computadora y los juegos de computadora que respaldan la limitación del acceso?

Aquí no faltan preguntas relacionadas con detener o limitar el tiempo de uso de la computadora y los juegos. ¿Qué estudios están motivando estas preocupaciones? Pregunto esto como alguien parcial porque pasé gran parte de mi juventud en una computadora y jugando juegos y ahora soy un profesional exitoso con una familia y un buen sentido del equilibrio (¡ya no hay maratones de 30 horas!) y mientras mis padres estaban generalmente preocupados, nunca hicieron nada para limitar mi uso. Yo tenía una computadora en mi habitación.

Personalmente, no veo por qué leer libros es mejor que jugar en la computadora, pero me interesaría ver algunos estudios científicos, preferiblemente a largo plazo, que establezcan hechos sobre lo que constituye abuso o adicción o niveles inseguros de uso de la computadora.

Parece que mucha gente pregunta: "Todo lo que le gusta hacer a mi hijo es [x], ¿cómo hago para que se detenga y encuentre otra cosa que le guste hacer?" Cuando en realidad quieren decir "algo que me gusta[d] hacer".

Tenga en cuenta que monitorear/restringir lo que hacen en la computadora tiene sentido para mí, por ejemplo, dominios de lista blanca.

¡Gran pregunta! Tengo una experiencia similar con los juegos cuando era niño (¡en mi Apple IIc!), aunque siempre sentí que libros > juegos. Sospecho que será difícil probar algo, pero tiene que haber alguna investigación por ahí.
Como lector compulsivo cuando era niño, diría cómodamente que leer es mucho más antisocial que jugar. Los juegos a menudo se realizan en grupos o con espectadores, y algunos de mis mejores recuerdos son juegos de computadora con alguien. Por otro lado, leer por encima del hombro de alguien se considera la acción más grosera imaginable. El hecho de que lo único que no haces en un "Club de lectura" sea leer , debería decirte cuán social es una actividad.
@deworde "Social" no es el criterio que tenía en mente para decir que libros> juegos, ya que puedes aprender mucho de los libros, pero relativamente poco de los juegos (más allá de las habilidades de resolución de problemas, análisis y rompecabezas).
Esta pregunta, y las respuestas que probablemente recibirá, son excelentes temas de discusión. ¡Recomiendo encarecidamente a todos los que estén interesados ​​en este tema que entren en nuestra sala de chat y comenten con sus opiniones!
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No hay referencias científicas, pero, en general, creo que el problema suele ser pasivo versus involucrado y sedentario versus físicamente activo. En otras palabras, se ha demostrado que la televisión es dañina porque es mentalmente pasiva y físicamente sedentaria. Pero algo como jugar un videojuego basado en rompecabezas, o cualquier juego activo de Wii, comienza a moverse hacia actividades físicamente activas y mentalmente involucradas.
Además, no diría que leer es antisocial tanto como diría que es solitario. Estar bien leído en realidad puede ser un gran beneficio para las habilidades sociales de uno.
¿Es eso diferente a una persona que ve deportes todo el día con el pretexto de que está mejorando sus habilidades sociales porque podrá interactuar con otros fanáticos de los deportes? La raíz de mi pregunta es por qué las computadoras y los juegos de computadora se perciben como inferiores a los deportes, la lectura de libros o las lecciones de música.
@doug, bueno, las trivias deportivas son sin duda una forma de socializar con ciertas personas. Dicho esto, en general, 'bien leído' generalmente se refiere a una base de conocimiento más amplia. Por supuesto, hay un montón de libros de pelusa que probablemente no añaden mucho a la perspectiva de uno en la vida. Al final, no es tanto el medio como el contenido real. Diría que leer wikipedia en la computadora es mejor para la mente que leer los últimos cómics de Archie. Pero quizás leer algo de Sócrates supere 2 horas de Angry Birds. ;)
Se les percibe inferiores a (algo) porque LOS PADRES NO CONOCEN ordenadores y juegos de ordenador. ¡Y es un hábito de la persona tener miedo a lo desconocido! Otra cosa aterradora - cuando una persona (su hijo) pasa mucho tiempo con algo. Si juegas fútbol todo tu tiempo libre, está bien: el fútbol es conocido y seguro (a nivel amateur;)), las computadoras, ¡oh, qué miedo y qué desconocido! ¡Mejor detenerlos! Porque no hacer nada en absoluto es seguro garantizado :) La violencia en los juegos no tiene nada que ver con la razón original, es solo una excusa.

Respuestas (5)

Aunque no pretendo ser experto en el tema, parece haber dos lados funcionales en el debate entre el comportamiento violento y los videojuegos violentos, con cantidades variables de evidencia para apoyar cada lado.

Lado que dice que los videojuegos causan agresión

Se ha demostrado en muchos estudios psicológicos experimentales que incluso una breve exposición a medios violentos tiende a tener efectos medibles sobre el comportamiento agresivo. Sin embargo, el comportamiento debe usarse de manera un poco vaga aquí, con frecuencia las medidas de comportamiento son respuestas de encuestas (por ejemplo, dada esta situación, ¿le darías un puñetazo a esta persona) o alguna otra situación controlada que es difícil de relacionar con el comportamiento en las interacciones humanas normales.

Entonces, esto se interpreta teóricamente como, bueno, una exposición leve a la violencia puede causar efectos apreciables en la agresión a corto plazo, por lo que es probable que una exposición a más largo plazo pueda teóricamente hacer que las personas se vuelvan más agresivas y tengan efectos más dramáticos en el comportamiento. Luego, aparentemente, algunos estudios han demostrado para muestras observacionales que los niños que juegan videojuegos más violentos tienden a ser más violentos.

Lado diciendo que es poco probable que haya alguna conexión

La mayoría de las críticas a las conexiones entre los videojuegos violentos y la violencia son, en general, críticas a las asociaciones observacionales. Entonces, a diferencia de los experimentos en los que podemos elegir al azar un grupo de niños para exponerlos a la violencia en una película o un videojuego durante una o dos horas, no podemos exponer a los niños al azar a los videojuegos durante mucho tiempo . Nadie dice que si juegas un videojuego una vez que vas a pelear en el patio de recreo, estamos hablando de una exposición a largo plazo . Entonces, los estudios observacionales encuestan a un grupo de niños y les preguntan con qué frecuencia juegan videojuegos y luego les preguntan si se involucran en peleas u otras medidas de comportamiento violento. Sin embargo, el problema con esta lógica es que los niños que eligenpara jugar videojuegos violentos probablemente difieran de los niños que no juegan videojuegos violentos en una serie de otras características además de jugar videojuegos. Es igualmente probable que los niños que ya son más agresivos se sientan atraídos por los videojuegos violentos.


Para resumir, en mi opinión, existe una sólida evidencia empírica que vincula la exposición a corto plazo a los medios violentos y las medidas indirectas de agresión en períodos cortos de tiempo después de la exposición. Donde falta la evidencia es la conexión entre la exposición a largo plazo y los cambios reales en el comportamiento. Los estudios observacionales que intentan establecer esta relación están lejos de ser convincentes.

Ahora, he recopilado información de varios artículos relacionados con mi campo y solo artículos de noticias generales sobre el tema (así que siéntase libre de no creer en mi palabra y investigue un poco). Hay muchas cosas flotando en Internet, y las búsquedas generales arrojarían una tonelada de material. Uno de los artículos populares más recientes sobre la Red de Investigación de Ciencias Sociales fue un artículo

Ahora bien, esto no es revisado por pares, pero los autores están acreditados. Y siempre puede hacer una búsqueda general usted mismo de artículos revisados ​​por pares en Google Scholar. Con una simple búsqueda de videojuegos violentos, aparecen varios artículos y metanálisis muy citados sobre el tema. Esta misma pregunta también se planteó en el sitio de los escépticos: ¿Los videojuegos violentos causan un comportamiento violento? , aunque esas respuestas no citan más fuentes (además de wikipedia) que yo.

Me doy cuenta de que esto es más específico de lo que estás pidiendo. Pero este es probablemente el tema más popular que conecta los juegos con el comportamiento, y muchos de los mismos tipos de críticas que conectan otros juegos con el comportamiento o la salud (como la falta de actividad y la obesidad) se pueden aplicar de manera similar.

Me gusta esta respuesta. Muy bueno.
Si lo que ve en la pantalla no influye en su comportamiento, entonces los 500.000 millones de dólares gastados en publicidad este año fueron un desperdicio, por decirlo suavemente.
@Benjol, buen punto sobre la intención de los comerciales. Sospecho que influir en alguien para que cometa violencia es un poco diferente, aunque tampoco es la intención explícita de los creadores de medios violentos que los consumidores cometan violencia.

Hay un par de subtemas diferentes que he descubierto que son el foco de la investigación sobre el uso de videojuegos y computadoras por parte de los niños.

Violencia

El tema que ha recibido más atención es la violencia, particularmente la correlación percibida entre los medios violentos y el comportamiento violento en aquellos que ven programación violenta/juegan videojuegos violentos.

Como mencionó Andy W, hay muchos estudios sobre este tema y, nuevamente, como menciona Andy W, hay afirmaciones de que las investigaciones que vinculan los videojuegos y los incidentes de comportamiento violento extremo son defectuosas y no reconocen las importantes diferencias metodológicas y constructivas entre investigaciones existentes sobre videojuegos y actos de agresión y violencia graves .

Algunos estudios van tan lejos como para afirmar que no solo la hipótesis de que los juegos violentos se asociaron con un comportamiento violento no está respaldada por la evidencia, sino que se centran en las mejoras en la cognición visoespacial .

Editar: un estudio mucho más reciente también cuestiona la validez de estos estudios, al tiempo que informa algunos beneficios potenciales significativos:

Resulta que un jugador exitoso es estratégico y técnicamente bien informado, y tiene buen tiempo. A los jugadores desconsiderados, así como a los que actúan de forma agresiva o emocional, por lo general no les va bien. 'El vínculo sugerido entre los juegos y la agresión se basa en la noción de transferencia, lo que significa que el conocimiento adquirido en una determinada situación puede utilizarse en un contexto completamente diferente. Toda la idea de la transferencia ha sido central en la investigación educativa durante mucho tiempo. La cuestión de cómo debe diseñarse una situación de aprendizaje para que los alumnos puedan utilizar el material aprendido en la vida real es muy difícil y no tiene respuestas claras,' dice Ivarsson. "En pocas palabras, estamos cuestionando todo el debate sobre juegos y violencia, ya que no se basa en un problema real sino en un razonamiento hipotético".

Sin embargo, la agresión y la violencia no son los únicos rasgos negativos asociados con el uso prolongado de la computadora/videojuegos.

Estilo de vida sedentario

El uso de la computadora en general, y los videojuegos en particular, están asociados con estilos de vida sedentarios. En un estudio de niños suizos, cada hora adicional de videojuegos jugados diariamente se asoció con una duplicación del riesgo de obesidad. . Sin embargo, ese mismo documento también cita un estudio de niños australianos que encontró que después de ajustar por covariables, no había relación entre la obesidad y el tiempo que pasan frente a la televisión, los videojuegos o las computadoras. Luego, el documento menciona que tales hallazgos nulos son comunes.

De hecho, este mismo artículo enumera los resultados de numerosos estudios de varios grupos de edad y localidades, y los resultados con frecuencia parecen contradictorios.

Agregue a eso la probabilidad de que el uso de la computadora no sea la fuente principal del comportamiento sedentario (según este estudio algo más antiguo , "el impacto de las computadoras y los videojuegos en el comportamiento sedentario probablemente no sea muy grande, especialmente cuando se compara con la televisión, ya que juntos comprenden solo alrededor del 10% del presupuesto promedio diario de medios de los niños de dos a 18 años "), y parece poco probable que el uso de la computadora provoque automáticamente la obesidad por sí solo.

Adiccion

Las afirmaciones sobre la naturaleza adictiva de los videojuegos han estado circulando durante mucho tiempo (tenga en cuenta que incluyo ese enlace solo para ilustrar los tipos de afirmaciones, ya que no vi evidencia de que ese sitio sea remotamente confiable, ni tan "imparcial" como afirman). ser, especialmente porque muestran con orgullo "40% de los jugadores de World of Warcraft son adictos" basado en la afirmación de un solo médico).

Soy escéptico con respecto a la mayoría de estas afirmaciones, ya que muchas parecen basarse en la idea de crear una nueva definición de "adicción" a los videojuegos o Internet basada únicamente en la cantidad de tiempo que pasan, mientras que otras aparentemente ignoran la posibilidad de problemas importantes de salud mental. que puede haber expresado un comportamiento obsesivo o violento con respecto a los juegos o al uso de Internet como un síntoma, en lugar de una causa subyacente. Sin embargo, al menos un estudio ha demostrado que el uso excesivo de videojuegos puede provocar una serie de problemas que se asemejan a los síntomas de la adicción al juego tal como se define en el DSM-IV.

Desorden hiperactivo y deficit de atencion

Este estudio afirma que:

Los adolescentes que juegan más de una hora a videojuegos de consola o de Internet pueden tener síntomas más o más intensos de TDAH o falta de atención que aquellos que no lo hacen. Dados los posibles efectos negativos que estas condiciones pueden tener en el rendimiento escolar, las consecuencias adicionales de pasar más tiempo con los videojuegos también pueden poner a estas personas en mayor riesgo de tener problemas en la escuela.

Sin embargo, este estudio utiliza la Escala de adicción a Internet de Young, que es una herramienta para medir el trastorno de adicción a Internet, que en sí mismo no es un trastorno válido en la actualidad y no ha sido recomendado por la Asociación Médica Estadounidense para su inclusión en el próximo DSM-V .

Gracias por centrarse en algo más que la violencia. Mucho material bueno e interesante y preguntas válidas una vez que eliminas la violencia de la ecuación.

Limitar el tiempo frente a la pantalla (ya veces, aunque rara vez el tiempo de los libros) ha obligado a mis hijos a aprender a ser criaturas sociales, con la capacidad de jugar, interactuar, resolver problemas y disfrutar de la compañía de las personas. Creo firmemente en la socialización en todas sus formas.

Entonces, en la línea de una discusión puramente anecdótica, ¿no crees que la interacción en línea en los videojuegos puede (según el juego) alentar la resolución de problemas y la socialización? ¿Cómo son preferibles los libros en ese contexto? Las interacciones en línea son notoriamente desinhibidas. ¿No crees que eso agrega valor en términos de aprender a tratar con todo tipo de personas? Pasé una buena parte de mi childhook hablando con personas de otros países y continentes y el "¿cómo funciona [x] allí?" las discusiones son ilimitadas y muy reveladoras.
Límite no significa fuera de la ley. Sí, algo de tiempo de computadora e interacción con la computadora, a la edad apropiada (¿quizás otra pregunta?) es una necesidad en el mundo de hoy. (Enseño tecnología en los grados K ​​a 3 y soy un gran defensor de la enseñanza de habilidades informáticas desde muy temprano. Sin embargo, debemos tener cuidado y, por lo tanto, limitar el "tiempo de pantalla" para garantizar que nuestros niños aprendan la interacción cara a cara.
Así que entiendo tu perspectiva, pero no entiendo cómo llegaste a ella. Tal vez puedas dar más detalles.
Las interacciones en línea que son notoriamente desinhibidas es un gran inconveniente, en mi humilde opinión, especialmente para los niños, es decir, en los años de preadolescencia/adolescencia. Incluso es un problema para los adultos. Lea los comentarios en la parte inferior de casi cualquier artículo de periódico en línea y verá a los humanos interactuando entre sí de manera verdaderamente ofensiva. Ahora bien, dicho esto, existen otros beneficios de la socialización en línea: uno de los más importantes es como los sitios de SE... permite a las personas buscar a otras personas con intereses similares mucho más fácilmente. Uno puede encontrar grupos para encajar en línea que no siempre existen en su región particular.
¿Estás expresando eso desde el extremo receptor o emisor? ¿Está diciendo que es un inconveniente porque los niños preadolescentes/adolescentes pueden decir cosas que normalmente no dirían? ¿O porque escucharían cosas que normalmente no escucharían? ¿O ambos? En cualquier caso, ¿qué significa limitar el uso de la computadora? Dado que estas cosas objetables existen en el mundo real de la misma manera. ¿No es la preparación y la educación la respuesta, porque es transversal? Parece que estás confiando en la censura para lograr lo que podría lograrse mejor a través de lecciones sobre el bien y el mal.
@doug, el punto con el que no estoy de acuerdo es "dado que estas cosas objetables existen en el mundo real de la misma manera". No existen igual . Las personas se dicen cosas en línea que nunca dirían en persona. Escribir en un cuadro de texto reduce la responsabilidad de las acciones inmediatas de uno. Y las palabras duelen más en la adolescencia/preadolescencia. En cuanto a la censura, eso no es algo a lo que esté argumentando a favor o en contra. Simplemente afirmar que las interacciones desinhibidas entre los niños púberes pueden sacarles un lado más feo.
Ejemplo 1: inicie sesión en cualquier servidor multijugador de disparos en línea promedio y solo vea el registro de chat. Como adultos, podemos descartarlo fácilmente como una tonta inmadurez hormonal. Pero los niños se ven entre sí de manera muy diferente a como los vemos los adultos. Ejemplo 2: Facebook. Publique un comentario sobre religión o política y vea cómo comienzan los insultos. Y estos suelen ser adultos. suspiro ;)
Según mis recuerdos, se dijeron (¡y se hicieron!) muchas cosas horribles e inimaginablemente crueles a finales de la escuela primaria y secundaria; Entiendo el anonimato y la responsabilidad (el REGALO de Penny Arcade). Para mí, esta es una diferencia de frecuencia, no de magnitud, y la solución sigue siendo la preparación y aprender a ignorarla. Sí, pasé demasiado tiempo discutiendo con la gente en los chats de FPS cuando era adolescente, y veo que dices que se lo toman en serio . ¿Estás diciendo que es la exposición a personas desinhibidas, o la preocupación de lo que (nuestros) hijos dirán/harán cuando estén desinhibidos?
Lo veo como una diferencia tanto en frecuencia como en magnitud. De cualquier manera, sí, la solución es la misma. Es solo que también requiere una magnitud diferente de intervención. En mi humilde opinión, por supuesto. En cuanto a la última pregunta, creo que son ambas cosas. Creo que una persona probablemente puede ser mucho más mala en línea de lo que sería en persona, y puede estar sujeta a más mezquindad en línea de lo que sería en persona. (De nuevo, solo mi opinión)

Como padres, brindamos todo tipo de orientación y reglas sobre cómo se emplea mejor el tiempo de nuestros hijos y si esas actividades reflejan nuestros valores y gustos, sin necesidad de estudios empíricos que demuestren que una opción es "mejor" que la otra. Creo que centrarse en eso puede estar perdiendo el sentido de tales reglas por completo.

Algunos juegos están bien, no hay nada de malo en divertirse, pero los videojuegos y la televisión son las "calorías vacías" de las actividades de los niños. No quiero que mi hijo dedique incontables horas a hacer una sola cosa cuando hay mucho del mundo que explorar y cosas que aprender. Los videojuegos son un gran sumidero de tiempo. También pueden ser muchas otras cosas: no me gustaría que pasara todas las horas del día leyendo, mirando televisión, jugando al fútbol, ​​estudiando o corriendo. Pero entre las pérdidas de tiempo, creo que las peores serían las que son sedentarias, carecen de socialización cara a cara y, al mismo tiempo, no imparten ningún conocimiento o habilidad valiosos en particular que lo ayuden en el mundo fuera de esa actividad en particular.

Analogía: No hay estudios empíricos que demuestren que comer una amplia variedad de comida étnica es mejor que una simple dieta blanda que es nutritiva. Pero creo que mi vida es más agradable por tener una paleta amplia, observo que otros adultos que disfrutan de cosas nuevas y exóticas tienden a llevar lo que parece ser una vida más plena, más interesante, más agradable (totalmente subjetiva, no estoy seguro que cualquier estudio puede reflejar esto), por lo que estoy increíblemente emocionado de que mi hijo no tenga una gama limitada de gustos estereotípicos de niño y trabajaría duro para evitar que adquiera el hábito de comer solo una cosa.

Sé que habrá gente (como el cartel original) que dirá "Pasé todo mi tiempo libre jugando y me fue bien". Estoy seguro de que lo hiciste. Pero nunca sabrás cómo te habría ido si hubieras dedicado más tiempo a explorar otras actividades e intereses.

Mi punto con eso no fue que me resultó bien, fue que como adulto, todavía tengo un deseo saludable por la variedad y la "vida": mis años de adolescencia de complacencia no me "arruinaron" y parece muy común. para que los padres piensen que lo hará.
Tal vez sea un poco de culpa indirecta. "Desearía que mis padres me expusieran a más cosas de las que ellos hicieron, así que debería esforzarme un poco más con mis hijos". Por otro lado, las indulgencias que no se controlan tampoco siempre son buenas. Por ejemplo, sé que mis hijos comerían McDonalds en cada comida si pudieran. :)
Sé lo que quieres decir... Trato de ver todo como una oportunidad. Si realmente les gusta jugar juegos de computadora, debería preguntarles "¿quieres ver cómo funcionan? ¿Quieres hacer los tuyos?" -- viajar CON ellos en lugar de contra ellos, ¿sabes a lo que me refiero?

Algunas cosas que recuerdo haber visto recientemente.

  • Este estudio relaciona la cantidad de tiempo que se pasa jugando videojuegos con la disminución de la calidad de las relaciones con amigos y familiares.
  • Hay estudios que relacionan la violencia en los videojuegos con el comportamiento agresivo, pero no recuerdo dónde vi esto.
  • Por otro lado, este estudio dice que no podemos considerar los videojuegos como blanco y negro, buenos o malos. Hay efectos tanto positivos como negativos.
  • En apoyo del último punto, este estudio demuestra que algunos videojuegos activos son buenos para hacer ejercicio, mientras que este estudio dice que las niñas pueden beneficiarse sustancialmente de jugar videojuegos cuando los padres participan.

En realidad, no he leído nada de esta investigación en profundidad, por lo que no puedo hacer ningún comentario sobre la calidad de la investigación o mi acuerdo/desacuerdo con los resultados.

Correlación no es igual a causalidad. A continuación: ¡Ir a la universidad hace que los niños beban!
@Doug Gracias por el comentario de calidad y bien pensado. No creo que nadie haya dado a entender que la correlación es causalidad. El OP preguntó qué tipos de estudios respaldan la limitación del uso de videojuegos. Estos son simplemente algunos ejemplos de estudios en los que los padres pueden basar estas decisiones, así como algunos contraejemplos. Probablemente tenga razón al decir que no podemos establecer la causalidad (como dije, no leí la investigación), pero sería ingenuo asumir que la correlación no es informativa simplemente porque no implica causalidad.
No quise ofenderte. Simplemente estoy tratando de señalar que este tipo de estudios están fuera de control por cualquiera que desee avanzar en su agenda particular. Prácticamente no hay ningún esfuerzo para abordar cosas como... ¿jugar videojuegos hace que las personas tengan malas relaciones, o las personas que tienen malas relaciones se sienten atraídas por jugar videojuegos? Hay una diferencia, a pesar del argumento de que tal vez deberían trabajar en sus relaciones en lugar de jugar, porque lo último se aplica a un subconjunto de la población, mientras que lo primero es transversal.
Esos son algunos puntos excelentes. Los estudios anteriores deben tomarse solo por lo que valen.