Aquí no faltan preguntas relacionadas con detener o limitar el tiempo de uso de la computadora y los juegos. ¿Qué estudios están motivando estas preocupaciones? Pregunto esto como alguien parcial porque pasé gran parte de mi juventud en una computadora y jugando juegos y ahora soy un profesional exitoso con una familia y un buen sentido del equilibrio (¡ya no hay maratones de 30 horas!) y mientras mis padres estaban generalmente preocupados, nunca hicieron nada para limitar mi uso. Yo tenía una computadora en mi habitación.
Personalmente, no veo por qué leer libros es mejor que jugar en la computadora, pero me interesaría ver algunos estudios científicos, preferiblemente a largo plazo, que establezcan hechos sobre lo que constituye abuso o adicción o niveles inseguros de uso de la computadora.
Parece que mucha gente pregunta: "Todo lo que le gusta hacer a mi hijo es [x], ¿cómo hago para que se detenga y encuentre otra cosa que le guste hacer?" Cuando en realidad quieren decir "algo que me gusta[d] hacer".
Tenga en cuenta que monitorear/restringir lo que hacen en la computadora tiene sentido para mí, por ejemplo, dominios de lista blanca.
Aunque no pretendo ser experto en el tema, parece haber dos lados funcionales en el debate entre el comportamiento violento y los videojuegos violentos, con cantidades variables de evidencia para apoyar cada lado.
Lado que dice que los videojuegos causan agresión
Se ha demostrado en muchos estudios psicológicos experimentales que incluso una breve exposición a medios violentos tiende a tener efectos medibles sobre el comportamiento agresivo. Sin embargo, el comportamiento debe usarse de manera un poco vaga aquí, con frecuencia las medidas de comportamiento son respuestas de encuestas (por ejemplo, dada esta situación, ¿le darías un puñetazo a esta persona) o alguna otra situación controlada que es difícil de relacionar con el comportamiento en las interacciones humanas normales.
Entonces, esto se interpreta teóricamente como, bueno, una exposición leve a la violencia puede causar efectos apreciables en la agresión a corto plazo, por lo que es probable que una exposición a más largo plazo pueda teóricamente hacer que las personas se vuelvan más agresivas y tengan efectos más dramáticos en el comportamiento. Luego, aparentemente, algunos estudios han demostrado para muestras observacionales que los niños que juegan videojuegos más violentos tienden a ser más violentos.
Lado diciendo que es poco probable que haya alguna conexión
La mayoría de las críticas a las conexiones entre los videojuegos violentos y la violencia son, en general, críticas a las asociaciones observacionales. Entonces, a diferencia de los experimentos en los que podemos elegir al azar un grupo de niños para exponerlos a la violencia en una película o un videojuego durante una o dos horas, no podemos exponer a los niños al azar a los videojuegos durante mucho tiempo . Nadie dice que si juegas un videojuego una vez que vas a pelear en el patio de recreo, estamos hablando de una exposición a largo plazo . Entonces, los estudios observacionales encuestan a un grupo de niños y les preguntan con qué frecuencia juegan videojuegos y luego les preguntan si se involucran en peleas u otras medidas de comportamiento violento. Sin embargo, el problema con esta lógica es que los niños que eligenpara jugar videojuegos violentos probablemente difieran de los niños que no juegan videojuegos violentos en una serie de otras características además de jugar videojuegos. Es igualmente probable que los niños que ya son más agresivos se sientan atraídos por los videojuegos violentos.
Para resumir, en mi opinión, existe una sólida evidencia empírica que vincula la exposición a corto plazo a los medios violentos y las medidas indirectas de agresión en períodos cortos de tiempo después de la exposición. Donde falta la evidencia es la conexión entre la exposición a largo plazo y los cambios reales en el comportamiento. Los estudios observacionales que intentan establecer esta relación están lejos de ser convincentes.
Ahora, he recopilado información de varios artículos relacionados con mi campo y solo artículos de noticias generales sobre el tema (así que siéntase libre de no creer en mi palabra y investigue un poco). Hay muchas cosas flotando en Internet, y las búsquedas generales arrojarían una tonelada de material. Uno de los artículos populares más recientes sobre la Red de Investigación de Ciencias Sociales fue un artículo
Ahora bien, esto no es revisado por pares, pero los autores están acreditados. Y siempre puede hacer una búsqueda general usted mismo de artículos revisados por pares en Google Scholar. Con una simple búsqueda de videojuegos violentos, aparecen varios artículos y metanálisis muy citados sobre el tema. Esta misma pregunta también se planteó en el sitio de los escépticos: ¿Los videojuegos violentos causan un comportamiento violento? , aunque esas respuestas no citan más fuentes (además de wikipedia) que yo.
Me doy cuenta de que esto es más específico de lo que estás pidiendo. Pero este es probablemente el tema más popular que conecta los juegos con el comportamiento, y muchos de los mismos tipos de críticas que conectan otros juegos con el comportamiento o la salud (como la falta de actividad y la obesidad) se pueden aplicar de manera similar.
Hay un par de subtemas diferentes que he descubierto que son el foco de la investigación sobre el uso de videojuegos y computadoras por parte de los niños.
El tema que ha recibido más atención es la violencia, particularmente la correlación percibida entre los medios violentos y el comportamiento violento en aquellos que ven programación violenta/juegan videojuegos violentos.
Como mencionó Andy W, hay muchos estudios sobre este tema y, nuevamente, como menciona Andy W, hay afirmaciones de que las investigaciones que vinculan los videojuegos y los incidentes de comportamiento violento extremo son defectuosas y no reconocen las importantes diferencias metodológicas y constructivas entre investigaciones existentes sobre videojuegos y actos de agresión y violencia graves .
Algunos estudios van tan lejos como para afirmar que no solo la hipótesis de que los juegos violentos se asociaron con un comportamiento violento no está respaldada por la evidencia, sino que se centran en las mejoras en la cognición visoespacial .
Editar: un estudio mucho más reciente también cuestiona la validez de estos estudios, al tiempo que informa algunos beneficios potenciales significativos:
Resulta que un jugador exitoso es estratégico y técnicamente bien informado, y tiene buen tiempo. A los jugadores desconsiderados, así como a los que actúan de forma agresiva o emocional, por lo general no les va bien. 'El vínculo sugerido entre los juegos y la agresión se basa en la noción de transferencia, lo que significa que el conocimiento adquirido en una determinada situación puede utilizarse en un contexto completamente diferente. Toda la idea de la transferencia ha sido central en la investigación educativa durante mucho tiempo. La cuestión de cómo debe diseñarse una situación de aprendizaje para que los alumnos puedan utilizar el material aprendido en la vida real es muy difícil y no tiene respuestas claras,' dice Ivarsson. "En pocas palabras, estamos cuestionando todo el debate sobre juegos y violencia, ya que no se basa en un problema real sino en un razonamiento hipotético".
Sin embargo, la agresión y la violencia no son los únicos rasgos negativos asociados con el uso prolongado de la computadora/videojuegos.
El uso de la computadora en general, y los videojuegos en particular, están asociados con estilos de vida sedentarios. En un estudio de niños suizos, cada hora adicional de videojuegos jugados diariamente se asoció con una duplicación del riesgo de obesidad. . Sin embargo, ese mismo documento también cita un estudio de niños australianos que encontró que después de ajustar por covariables, no había relación entre la obesidad y el tiempo que pasan frente a la televisión, los videojuegos o las computadoras. Luego, el documento menciona que tales hallazgos nulos son comunes.
De hecho, este mismo artículo enumera los resultados de numerosos estudios de varios grupos de edad y localidades, y los resultados con frecuencia parecen contradictorios.
Agregue a eso la probabilidad de que el uso de la computadora no sea la fuente principal del comportamiento sedentario (según este estudio algo más antiguo , "el impacto de las computadoras y los videojuegos en el comportamiento sedentario probablemente no sea muy grande, especialmente cuando se compara con la televisión, ya que juntos comprenden solo alrededor del 10% del presupuesto promedio diario de medios de los niños de dos a 18 años "), y parece poco probable que el uso de la computadora provoque automáticamente la obesidad por sí solo.
Las afirmaciones sobre la naturaleza adictiva de los videojuegos han estado circulando durante mucho tiempo (tenga en cuenta que incluyo ese enlace solo para ilustrar los tipos de afirmaciones, ya que no vi evidencia de que ese sitio sea remotamente confiable, ni tan "imparcial" como afirman). ser, especialmente porque muestran con orgullo "40% de los jugadores de World of Warcraft son adictos" basado en la afirmación de un solo médico).
Soy escéptico con respecto a la mayoría de estas afirmaciones, ya que muchas parecen basarse en la idea de crear una nueva definición de "adicción" a los videojuegos o Internet basada únicamente en la cantidad de tiempo que pasan, mientras que otras aparentemente ignoran la posibilidad de problemas importantes de salud mental. que puede haber expresado un comportamiento obsesivo o violento con respecto a los juegos o al uso de Internet como un síntoma, en lugar de una causa subyacente. Sin embargo, al menos un estudio ha demostrado que el uso excesivo de videojuegos puede provocar una serie de problemas que se asemejan a los síntomas de la adicción al juego tal como se define en el DSM-IV.
Este estudio afirma que:
Los adolescentes que juegan más de una hora a videojuegos de consola o de Internet pueden tener síntomas más o más intensos de TDAH o falta de atención que aquellos que no lo hacen. Dados los posibles efectos negativos que estas condiciones pueden tener en el rendimiento escolar, las consecuencias adicionales de pasar más tiempo con los videojuegos también pueden poner a estas personas en mayor riesgo de tener problemas en la escuela.
Sin embargo, este estudio utiliza la Escala de adicción a Internet de Young, que es una herramienta para medir el trastorno de adicción a Internet, que en sí mismo no es un trastorno válido en la actualidad y no ha sido recomendado por la Asociación Médica Estadounidense para su inclusión en el próximo DSM-V .
Limitar el tiempo frente a la pantalla (ya veces, aunque rara vez el tiempo de los libros) ha obligado a mis hijos a aprender a ser criaturas sociales, con la capacidad de jugar, interactuar, resolver problemas y disfrutar de la compañía de las personas. Creo firmemente en la socialización en todas sus formas.
Como padres, brindamos todo tipo de orientación y reglas sobre cómo se emplea mejor el tiempo de nuestros hijos y si esas actividades reflejan nuestros valores y gustos, sin necesidad de estudios empíricos que demuestren que una opción es "mejor" que la otra. Creo que centrarse en eso puede estar perdiendo el sentido de tales reglas por completo.
Algunos juegos están bien, no hay nada de malo en divertirse, pero los videojuegos y la televisión son las "calorías vacías" de las actividades de los niños. No quiero que mi hijo dedique incontables horas a hacer una sola cosa cuando hay mucho del mundo que explorar y cosas que aprender. Los videojuegos son un gran sumidero de tiempo. También pueden ser muchas otras cosas: no me gustaría que pasara todas las horas del día leyendo, mirando televisión, jugando al fútbol, estudiando o corriendo. Pero entre las pérdidas de tiempo, creo que las peores serían las que son sedentarias, carecen de socialización cara a cara y, al mismo tiempo, no imparten ningún conocimiento o habilidad valiosos en particular que lo ayuden en el mundo fuera de esa actividad en particular.
Analogía: No hay estudios empíricos que demuestren que comer una amplia variedad de comida étnica es mejor que una simple dieta blanda que es nutritiva. Pero creo que mi vida es más agradable por tener una paleta amplia, observo que otros adultos que disfrutan de cosas nuevas y exóticas tienden a llevar lo que parece ser una vida más plena, más interesante, más agradable (totalmente subjetiva, no estoy seguro que cualquier estudio puede reflejar esto), por lo que estoy increíblemente emocionado de que mi hijo no tenga una gama limitada de gustos estereotípicos de niño y trabajaría duro para evitar que adquiera el hábito de comer solo una cosa.
Sé que habrá gente (como el cartel original) que dirá "Pasé todo mi tiempo libre jugando y me fue bien". Estoy seguro de que lo hiciste. Pero nunca sabrás cómo te habría ido si hubieras dedicado más tiempo a explorar otras actividades e intereses.
Algunas cosas que recuerdo haber visto recientemente.
En realidad, no he leído nada de esta investigación en profundidad, por lo que no puedo hacer ningún comentario sobre la calidad de la investigación o mi acuerdo/desacuerdo con los resultados.
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Torben Gundtofte-Bruun
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